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**天界生物 (Celestial

Creature)**

天界生物居住于上层位面,善良的领域,尽管在主物质界能找到与它们相类似的生命。它们比它们在俗世对应生物们更加华丽漂亮。

天界生物通常展现出金属般的色彩

(一般为银色,金色或白金色) 。它们可能会被误认为是天界生物与非天界生物交配产生的半天界或者更强的生物。

创造天界生物

“天界”

是一个通过遗传得到继承的模板,它可以加在任何善良或者中立的实体生物,异怪类,动物类,龙类,精类,巨人类,类人生物类,魔法兽类,人形怪物类,植物类以及虫类生物上

(以上归类在此之后统称“基础生物”)

天界生物使用其基础生物所有数据和能力,除了在这里提到的之外。如果生物的种类发生改变,请不要重新计算它的生命骰,基本攻击加值,豁免以及技能点数。

体型和种类:带有此模板的动物类和虫类生物变成魔法兽类生物,但是带有此模板的其他生物的种类则不改变。体型不会发生变化。在主物质界所遭遇到的天界生物会获得跨位面亚种。

特殊攻击:天界生物保留其基础生物的所有特殊攻击,同时获得以下特殊攻击。

*破邪斩

(Su) :* 每天一次,天界生物在对抗邪恶对手时,可以在它的普通近战攻击同时制造等同于它HD的额外伤害 (最多+20)

特性:天界生物保留其基础生物的所有特性,同时获得以下特性。

*黑暗视觉60尺。

*伤害减免 (见下表)

*酸,寒冷及电抗力 (见下表) 。

*法术抗力等于HD+5 (最多25) 。

生命骰  酸,寒冷,电抗力  伤害减免

1 -

3    5         -

4 - 7    5         5/魔法

8 - 11   10         5/魔法

12

以上  10         10/魔法

如果基础生物已拥有这些特性之一和更多,取较好的数值。

如果天界生物获得了伤害减免,在对抗伤害减免时它的天生武器将被视为魔法武器。

属性:与基础生物相同,但是智力最低为3

区域:任何善良位面

挑战等级:HD小于或等于3时,与基础生物相同;HD

4-7时,视为基础生物+1;HD等于或大于8时,视为基础生物+2

阵营:总是善良

等级调整:视为基础生物+2

 

 

**炼狱生物

**炼狱生物居住在邪恶的下层位面,但在主物质位面也能找到与它们类似的生命。和俗世间的类似生物相比,它们拥有更加可怕的外貌。

创造炼狱生物

“炼狱”

是一个经遗传而得的模板,它可以加在任何非善良阵营的实体生物,即异怪类,动物类,龙类,精类,巨人类,类人生物类,魔法兽类,人形怪物类,植物类和虫类生物上(以下将其称为“基本生物”)。

除非特别注明,炼狱生物沿用基本生物的所有数据和能力。如果生物种类发生改变,不要重新计算其生命骰,基本攻击加值,豁免和技能点数。

体型和种类:获得此模板的动物和虫类将变成魔法兽,但其它生物种类不会因获得此模板而发生改变。生物体型不变。出现在主物质位面的炼狱生物将获得跨位面亚种。

特殊攻击:炼狱生物保留基本生物的所有特殊攻击,并获得以下特殊攻击。

破善斩(Su):

每天一次,炼狱生物在对抗善良阵营敌手时,可以在普通近战攻击同时制造等同于自身HD的额外伤害(最多+20)。

特性:炼狱生物保留基本生物的所有特性,并获得以下特性。

—60尺黑暗视觉。

—伤害减免

(见下表)。

—抗寒及抗火 (见下表)。

—等同于其HD+5(最多25)的法术抗力

如果基本生物已拥有一种或多种以上特性,则取两者中数值较高者。

如果天界生物获得伤害减免,那么在对抗伤害减免时其天生武器将视为魔法武器。

属性:与基本生物相同,但智力值至少是3。

环境:任意邪恶位面

挑战等级:HD小于或等于3时,与基本生物相同;HD

在4至7时,为基本生物+1;HD等于或大于8时,为基本生物+2

阵营:总是任意邪恶

等级调整:基本生物+2

生命骰 抗寒及抗火 伤害减免

1–3     5    —

4–7     5   5/魔法

8–11    10   5/魔法

12

以上   10   10/魔法

 

THE POST

**幽魂

(Ghost)

**幽魂是智慧生物所遗留下来的灵体,它们因为某些理由无法轻易安息在墓穴里。

幽魂的外貌与生前大致相同,但有些情况下其灵体外貌会有一些改变。

创造一个幽魂

“幽魂”是一个后天性的模板,它可以被加在任何异怪类,动物类,龙类,巨人类,类人生物类,魔法兽类,人形怪物类以及植物类生物上。该生物

(此后统称“基础生物”)的魅力值至少为6。

幽魂使用其基础生物的所有数据和特殊能力,除了在这里提到的之外。

体型和种类:该生物种类变为不死生物。不要重新计算该生物的基本攻击加值,豁免及技能点数。它会获得虚体亚种。体型不会改变。

生命骰:所有生命骰提升为12面骰。

速度:除非基础生物有更高的飞行速度,否则幽魂的飞行速度为30尺,机动性为完美。

防御等级:天生防御等级与基础生物相同但只适用于灵界中的遭遇。当幽魂显现

(见下)出来时,它的天生防御加值为+0,但是它会获得等于其魅力调整值或+1的偏斜加值,取较高者。

攻击:幽魂拥有其基础生物的所有攻击能力,但其中需要物理接触的能力无法影响到非灵体生物。

全回合攻击:幽魂拥有其基础生物的所有攻击能力,但其中需要物理接触的能力无法影响到非灵体生物。

伤害:对抗灵体生物时,幽魂使用其基础生物的伤害值。对抗非灵体生物时,幽魂通常完全不能造成物理伤害但是可以在显现时使用它所拥有的任何特殊攻击。

特殊攻击:幽魂拥有其基础生物的所有特殊攻击,但其中需要物理接触的不会影响到非灵体生物。此外幽魂会获得显现能力以及下述特殊攻击中的一到三种。除非另有注明,对抗其特殊攻击的豁免检定DC等于10

  • 1/2幽魂的生命骰 + 幽魂的魅力调整值。

*腐化凝视

(Su)*:幽魂能通过目光攻击活着的生物,距离最远可达30尺。看到幽魂目光的生物必须通过一个强韧豁免检定否则会收到2d10点伤害以及1d4点的魅力伤害。

*腐化触碰

(Su)*:幽魂使用其虚体接触攻击命中活着的目标时会制造1d6点伤害。对抗灵体生物时,它可以将其力量调整值加到攻击和伤害检定上。对抗非灵体生物时,它只能将其敏捷调整值加到攻击检定上。

*吸取触碰

(Su)*:幽灵使用其虚体接触攻击命中活着的目标时会造成1d4点它所选择的任意一种属性的属性吸取。每一次成功的攻击,幽魂可以治疗自身所受的5点伤害。对抗灵体生物时,它可以将其力量调整值加到攻击检定上。对抗非灵体生物时,它可以将其敏捷调整值加到攻击检定上。

*恐怖哀嚎

(Su)*:幽魂可以通过一个标准动作发出哀嚎。30尺扩散区域内的所有活着的生物必须通过一个意志豁免检定否则会恐慌2d4轮。这是种音波类死灵系影响心灵的恐惧效果。成功通过豁免检定的生物在24小时内不会再受到同一幽魂的哀嚎效果影响。

*骇人外貌

(Su)*:任何60尺范围内看见幽魂的活物必须通过一个强韧豁免检定否则会立刻受到1d4点的力量伤害,1d4点的敏捷伤害以及1d4点的体质伤害。成功通过豁免检定的生物在24小时内不会再受到同一幽魂的骇人外貌效果影响。

*附身

(Su)*:每轮1次,灵体化的幽魂可以将其身体与一个物质界的生物融合在一起。除了不需要容器外,此能力类似于魔魂壶法术

(施法等级等于10或幽魂的生命骰数,取其较高者)。要使用此能力,幽魂必须显现并且必须要尝试移入目标的占据空间;使用附身能力移入目标的占据空间不会引发借机攻击。目标能够以成功地通过意志豁免检定

(DC=15 +

幽魂的魅力调整值)来抵抗此攻击。成功通过豁免检定的生物在24小时内对同一幽魂附身能力免疫,并且幽魂无法进入该生物的占据空间。如果豁免检定失败,幽魂则会附在目标的身体中。

*显现

(Su)*:所有幽魂都拥有此能力。幽魂居住在灵界,作为灵体生物,它不能影响物质界的任何事务也不会受其影响。当幽魂显现时,它会部分进入物质界并且能被看到但是仍然处于虚体状态。显现中的幽魂只能被其他虚体生物,魔法武器或法术伤害,同时有50%的机率无视任意实体来源的伤害。显现中的幽魂可以随意穿越固体,而且它的攻击也可穿透盔甲。显现中的幽魂总是悄无声息地移动。显现中的幽魂可以使用其接触攻击或幽冥武器

(见下述“幽魂的装备”)进行攻击。显现中的幽魂部分留在灵界,在那里它不是虚体。显现中的幽魂既能被物质界的对手攻击也能被灵界中的对手攻击。幽魂的虚体形态在对抗物质界的敌人时会保护它,但是对抗灵界的敌人时则无效。

处于灵界没有显现的幽魂施法者,其法术不能影响物质界的目标,但是对于灵体目标有效。幽魂施法者显现时,其法术仍可影响灵体目标,而且只要不是需要接触的法术的话也可以影响物质界的目标。幽魂的接触法术在其显现时不会对非灵体生物生效。

幽魂有两个所属位面,物质界和灵界。它处于这两个位面时不会获得跨位面亚种。

*心灵遥控

(Su)*:幽魂可以通过一个标准动作使用心灵遥控

(施法等级12或等于幽魂的生命骰,取其高者)。当幽魂使用此能力时,它必须等1d4轮之后才能再次使用。

特性:幽魂拥有其基础生物的所有特性以及下列特性。

*复生

(Su)*:大多数情况下,仅靠战斗很难将幽魂摧毁:被“摧毁”的灵魂在2d4天后就会恢复。既是最强大的法术通常也只能暂时解决问题。被其他方式摧毁的幽魂如果成功通过一个DC

16的等级检定 (1d20 +

幽魂的生命骰)则会回到它的老巢。通常,真正消灭幽魂的唯一方法就是找出它存在的原因所在,并且把阻止它安息的事务校正过来。每个幽魂的成因都不相同,必须要花些时间好好研究。

*驱散抗力

(Ex)*:幽魂拥有+4的驱散抗力。

属性:与其基础生物相同,除了幽魂没有体质值并且魅力值+4。

技能:鬼魂在进行躲藏,聆听,搜索及侦察检定时刻获得+8的种族加值。其他的与其基础生物相同。

区域:任意,通常与其基础生物相同。

组织:单独,成队

(2-4),或成群

(7-12)。

挑战等级:基础生物+2。

宝物:无。

阵营:任意。

等级调整:基础生物+5。

幽魂的装备

一个幽魂形成时,它的所有装备和携带物品通常会跟随它一起变成灵体装备。此外,幽魂还可以保有它生前最重视的2d4件物品

(只要物品还未被其他生物所占有)。这些装备在灵界中会正常发挥作用但是会无害地穿过物质界的物体和生物。然而,具有+1或更高魔法增强的武器可以在幽魂显现时伤害到物质界的生物,但是除非该武器是幽冥武器否则这样的攻击会有50%的失手率

(就如同魔法武器攻击幽魂有失手率一样)。

这些物品的本体和幽魂的尸体一样留在墓穴里。当其他生物持用这些物品的本体时,它们的灵体版本就会消失。这种情况会激怒幽魂,它们会不顾一切将物品放归原处。

**半天界生物

(Half-celestial)**

不论其形态,半天界生物看起来总是令人赏心悦目,它们有金色的皮肤,闪亮的眼睛,天使般的翅膀,或其他能显示它们高贵血统的标志。

创造半天界生物

“半天界”是一个遗传性的模板,它可以加在任何活着的智力值至少为4且非邪恶阵营的实体生物上

(此后统称基础生物)。

除非特别注明,半天界生物使用其基础生物的所有数据和特殊能力。

体型和种类:该生物种类变为异界生物。不要重新计算该生物的生命骰,基本攻击加值和豁免。体型不会发生改变。半天界生物通常是天生的异界生物。

速度:半天界生物拥有羽翼,并且能以其基础生物基本陆地速度的两倍速度飞行

(机动力良好)。如果基础生物拥有飞行速度,则使用原有的飞行速度。

防御等级:天生防御提升+1

(这可以和基础生物拥有的任何天生防御加值叠加)。

特殊攻击:半天界生物拥有其基础生物的所有特殊攻击,并且可获得以下特殊能力。

昼明术

(Su):半天界生物可以随意施展昼明术效果 (如同名法术)。

破邪斩

(Su):每天一次,半天界生物在对抗邪恶阵营的对手时,可以在它的普通近战攻击同时制造等同于它生命骰的额外伤害 (最多+20)

类法术能力:半天界生物的智力或感知属性值达到8或以上可以获得2种或更多的类法术能力,如下表所视由其生命骰而定。这些能力是可以累加的。除非另有注明,每种能力每天只能使用一次。施法等级等于生物的生命骰,该豁免检定DC基于魅力调整值。

生命骰  能力

1-2__   防护邪恶

(每天3次),祝福术

3-4__   援助术,侦测邪恶

5-6__   治疗重伤,中和毒性

7-8__   圣光击,移除疾病

9-10_   反制邪恶

11-12   圣言

13-14   圣洁灵光

(每天3次),圣居

15-16   群体魅惑怪物

17-18   九级怪物召唤术

(仅限天界生物)

19-20   复生术

特性:半天界生物拥有其基础生物的所有特性,以及以下特性。

─黑暗视觉60尺。

─对疾病免疫。

─对酸,毒素及电抗力10。

─伤害减免:5/

魔法 (生命骰小于或等于11),或10/ 魔法

(生命骰大于或等于12)。

─对抗伤害减免时,半天界生物的天生武器被视为魔法武器。

─法术抗力等于生物的生命骰 + 10

(最多35)。

─进行对抗毒素的强韧豁免检定时可获得+4的种族加值。

属性:依下列各项在基础生物属性之上增加:力量+4,敏捷+2,体质+4,智力+2,感知+4,魅力+4。

技能:半天界生物如异界生物一样获得技能点数,并且拥有等于

(8 + 智力调整值) * (生命骰 + 3)的技能点数。不要将其通过职业等级所获得的生命骰包括在此计算中 --

半天界生物只通过其种族生命骰获取异界生物技能点数,并且能通过其职业等级获得普通技能点数。视其基本生物数据中的技能为本职技能,其他的技能为跨职技能。

挑战等级:生命骰等于或小于5,等于基础生物的挑战等级+1;生命骰为6-10,等于基础生物的挑战等级+2;生命骰大于或等于11,等于基础生物的挑战等级+3。

阵营:总是善良

(任意善良阵营)。

等级调整:等于基础生物的等级调整+4。

 

**** 

**半龙

(Half-dragon)

**

半龙生物总是比其没有龙类血脉的同族更加强壮,而且外观上也有很大差异 --

鳞片,瘦长的体形,爬虫类的眼睛,夸张的牙齿和爪子。有时候它们会长有翅膀。

创造半龙

“半龙”是一个遗传性的模板,它可以加在任何活着的实体生物上

(此后统称基础生物)。

除非特别注明,半龙使用其基础生物的所有数据和特殊能力。

体型和种类:该生物种类变为龙类生物。体型不会发生改变。不要重新计算该生物的基本攻击加值和豁免。

生命骰:基础生物的种族生命骰提升一级,最大为d12。不要提升职业生命骰。

速度:体型为大型或更大的半龙拥有翅膀并能飞行,并且能以其基础生物基本陆地速度的两倍速度飞行

(最快为120尺),机动力为普通。体型为中型或更小的半龙没有翅膀。

防御等级:天生防御提升+4。

攻击:半龙拥有两次爪抓攻击和一次啮咬攻击,并且爪抓被视为主要天生武器。如果其基础生物可以使用武器,那么半龙也可以。没有武器的半龙在攻击时使用爪抓攻击。当它有武器时,它通常会选择使用武器。

全回合攻击:没有武器的半龙进行全回合攻击时会使用其两次爪抓攻击及一次啮咬攻击。如果它装备有武器,它通常使用武器作为其主要攻击,并使用其啮咬攻击作为天生次要攻击。如果它有一只手空闲的话,它可以使用一次爪抓攻击作为额外的天生次要攻击。

伤害:半龙拥有爪抓和啮咬攻击。如果其基础生物本身没有这些攻击方式的话,则使用下表提供的伤害值。否则的话,使用下表中的数据或其基础生物的伤害值中的较高者。

体型   啮咬伤害  爪抓伤害

超微型  1__     -

微型   1d2     1

超小型  1d3     1d2

小型   1d4     1d3

中型   1d6     1d4

大型   1d8     1d6

超大型  2d6     1d8

巨型   3d6     2d6

超巨型  4d6     3d6

特殊攻击:半龙拥有其基础生物的所有特殊攻击,并且视其龙的种类可获得一种喷吐武器

(见下表),每天可使用一次。半龙的喷吐武器能造成6d8点伤害。一次成功的反射豁免检定 (DC 10 + 1/2半龙的种族生命骰 +

半龙的体质调整值)可使伤害减半。

龙的种类  喷吐武器

黑龙    60尺线形酸

蓝龙    60尺线形电

绿龙    30尺锥形腐蚀性

(酸)气体

红龙    30尺锥形火焰

白龙    30尺锥形寒冷

黄铜龙   60尺线形火焰

青铜龙   60尺线形电

赤铜龙   60尺线形酸

金龙    30尺锥形火焰

银龙    30尺锥形寒冷

特性:半龙拥有其基础生物的所有特性,外加黑暗视觉60尺以及昏暗视觉。半龙对睡眠及麻痹效果免疫,并且视其龙的种类可获得一项额外的免疫。

龙的种类  免疫  龙的种类  免疫

黑龙    酸   黄铜龙   火焰

蓝龙    电   青铜龙   电

绿龙    酸   赤铜龙   酸

红龙    火焰  金龙    火焰

白龙    寒冷  银龙    寒冷

属性:依下列各项在基础生物属性之上增加:力量+8,体质+2,智力+2,魅力+2。

技能:半龙如龙类生物一样获得技能点数,并且拥有等于

(6 + 智力调整值) * (生命骰 + 3)的技能点数。不要将其通过职业等级所获得的生命骰包括在此计算中 --

半龙只通过其种族生命骰获取龙类生物技能点数,并且能通过其职业等级获得普通技能点数。视其基本生物数据中的技能为本职技能,其他的技能为跨职技能。

区域:与其基础生物或其龙的种类相同。

挑战等级:等级其基础生物的挑战等级+2

(最少为3)。

阵营:与其龙的种类相同。

等级调整:等于基础生物的等级调整+3。

 

**半炼狱生物

(Half-fiend)

**不论其形态,半炼狱生物总是不堪入目,它们有黑色的鳞片,犄角,闪烁着红光的眼睛,蝙蝠一样的翅膀,恶臭的体味,或者其他能显示它们受到邪恶污染的特征。

创造半炼狱生物

“半炼狱”是一个遗传性的模板,它可以加在任何活着的智力值至少为4且非善良阵营的实体生物上

(此后统称基础生物)。

除非特别注明,半炼狱生物使用其基础生物的所有数据和特殊能力。

体型和种类:该生物种类变为异界生物。不要重新计算该生物的生命骰,基本攻击加值和豁免。体型不会发生改变。半炼狱生物通常是天生的异界生物。

速度:半炼狱生物拥有蝠翼。除非其基础生物有更好的飞行速度,半炼狱生物能以等同于其基础生物基本陆地速度的速度飞行

(机动力普通)。

防御等级:天生防御提升+1

(这可以和基础生物拥有的任何天生防御加值叠加)。

攻击:半炼狱生物拥有两次爪抓攻击和一次啮咬攻击,并且爪抓被视为主要天生武器。如果其基础生物可以使用武器,那么半炼狱生物也可以。没有武器的半炼狱生物在攻击时使用爪抓攻击。当它有武器时,它通常会选择使用武器。

全回合攻击:没有武器的半炼狱生物进行全回合攻击时会使用其两次爪抓攻击及一次啮咬攻击。如果它装备有武器,它通常使用武器作为其主要攻击,并使用其啮咬攻击作为天生次要攻击。如果它有一只手空闲的话,它可以使用一次爪抓攻击作为额外的天生次要攻击。

伤害:半炼狱生物拥有爪抓和啮咬攻击。如果其基础生物本身没有这些攻击方式的话,则使用下表提供的伤害值。否则的话,使用下表中的数据或其基础生物的伤害值中的较高者。

体型   啮咬伤害  爪抓伤害

超微型  1__     -

微型   1d2     1

超小型  1d3     1d2

小型   1d4     1d3

中型   1d6     1d4

大型   1d8     1d6

超大型  2d6     1d8

巨型   3d6     2d6

超巨型  4d6     3d6

特殊攻击:半炼狱生物拥有其基础生物的所有特殊攻击,并且可获得以下特殊能力。

破善斩

(Su):每天一次,半炼狱生物在对抗善良阵营的对手时,可以在它的普通近战攻击同时制造等同于它生命骰的额外伤害 (最多+20)

类法术能力:半炼狱生物的智力或感知属性值达到8或以上可以获得2种或更多的类法术能力,如下表所视由其生命骰而定。这些能力是可以累加的。除非另有注明,每种能力每天只能使用一次。施法等级等于生物的生命骰,该豁免检定DC基于魅力调整值。

生命骰  能力

1-2__   黑暗术

(每天3次)

3-4__   亵渎术

5-6__   邪影击

7-8__   毒击术

(每天3次)

9-10_   疫病术

11-12   渎神之语

13-14   邪恶灵光

(每天3次),邪居

15-16   凋死术

17-18   九级怪物召唤术

(仅限炼狱生物)

19-20   灰飞湮灭

特性:半炼狱生物拥有其基础生物的所有特性,以及以下特性。

─黑暗视觉60尺。

─对毒素免疫。

─对酸,寒冷,电及火焰抗力10。

─伤害减免:5/

魔法 (生命骰小于或等于11),或10/ 魔法

(生命骰大于或等于12)。

─对抗伤害减免时,半天界生物的天生武器被视为魔法武器。

─法术抗力等于生物的生命骰 + 10

(最多35)。

属性:依下列各项在基础生物属性之上增加:力量+4,敏捷+4,体质+2,智力+4,魅力+2。

技能:半炼狱生物如异界生物一样获得技能点数,并且拥有等于

(8 + 智力调整值) * (生命骰 + 3)的技能点数。不要将其通过职业等级所获得的生命骰包括在此计算中 --

半炼狱生物只通过其种族生命骰获取异界生物技能点数,并且能通过其职业等级获得普通技能点数。视其基本生物数据中的技能为本职技能,其他的技能为跨职技能。

挑战等级:生命骰等于或小于4,等于基础生物的挑战等级+1;生命骰为5-10,等于基础生物的挑战等级+2;生命骰大于或等于11,等于基础生物的挑战等级+3。

阵营:总是邪恶

(任意邪恶阵营)。

等级调整:+4。

**巫妖

(Lich)

**巫妖是会施法的不死生物,通常是利用其法力以非自然的方式来延长其生命的法师或术士,有的也会是牧师或其他施法者。

巫妖是枯瘦且骷髅般的类人生物,它们凋萎的肌肉紧附在裸露的骨头上。它们的眼睛很早以前就因腐朽而消失,但是在其空洞的眼眶中仍然闪烁着针尖般的绯红光芒。

巫妖会说通用语及它生前所会的任何语言。

创造巫妖

“巫妖”是能够添加到任何类人生物

(此后统称基础生物)上的模板,只要能制造出它所必须的命匣;见下“巫妖的命匣。”

除非另有注明,巫妖使用其基础生物的所有数据和特殊能力。

体型和种类:该生物种类变为不死生物。不要重新计算基本攻击加值,豁免及技能点数。体型不会发生改变。

生命骰:所有生命骰提升为12面骰。

防御等级:巫妖拥有+5的天生防御加值或其基础生物的天生防御加值,取其较高者。

攻击:巫妖拥有每轮可使用一次的接触攻击。如果其基础生物可以使用武器,那么巫妖同样也可以。拥有天生武器的生物仍然保留其天生武器。不使用武器的巫妖在战斗时会使用其接触攻击或其主要天生武器

(如果它有的话)。装备有武器的巫妖可以按其意愿使用其接触攻击或武器。

全回合攻击:不使用武器的巫妖在战斗时会使用其接触攻击 (见上)或其天生武器

(如果它有的话)。如果装备了一件武器,它通常使用这武器作为其主要攻击,并且只要它能够做出接触攻击的话

(能够作为一个次要攻击来使用的一只空闲的手或者一件天生武器),就可以使用其接触攻击作为天生次要攻击。

伤害:没有天生武器的巫妖可以使用负能量对活着的生物进行接触攻击造成1d8+5点伤害;成功通过一次意志豁免

(DC 10 + 1/2巫妖的生命骰 +

巫妖的魅力调整值)检定则伤害减半。拥有天生武器的巫妖可以按其意愿使用其接触攻击或其天生武器。如果它选择了后者,则能在一次天生武器攻击时造成1d8+5点的额外伤害。

特殊攻击:巫妖拥有其基础生物的所有特殊攻击,并且可以获得下述能力。除非另有注明,豁免检定DC等于10

  • 1/2巫妖的生命骰 + 巫妖的魅力调整值。

*恐惧灵气

(Su)*:巫妖周围笼罩着死亡与邪恶的可怕灵气。位于其半径60尺范围内生命骰小于5且注视着巫妖的生物必须通过一次意志豁免检定,否则就会受到如同与巫妖等级相同的术士所释放的恐惧术效果的影响。成功通过豁免检定的生物在24小时之内将不会再受到同一巫妖的恐惧灵气影响。

*麻痹之触

(Su)*:被巫妖使用其接触攻击所击中的任何活着的生物必须通过一次强韧豁免检定,否则会永久性的麻痹。移除麻痹或任何能移除诅咒的法术可以解放受害者

(见降咒的法术描述)。此效果不能被解除。被巫妖麻痹的任何人看起来就好像死了一样。但是通过DC 20的侦察技能检定或DC

15的医疗技能检定将会发现受害者还活着。

法术:巫妖能释放它生前所掌握的任何法术。

特性:巫妖拥有其基础生物的所有特性,并且可以获得下述能力。

驱散抗力

(Ex):巫妖拥有+4的驱散抗力。

伤害减免 (Su):巫妖的不死身躯十分强韧,这使它拥有15/ 钝击和魔法

的伤害减免能力。在对抗伤害减免时,它的天生武器被视为魔法武器。

免疫

(Ex):巫妖对寒冷,电,变形及影响心灵的攻击免疫。

属性:依下列各项在基础生物属性之上增加:智力+2,感知+2,魅力+2。因为是不死生物,所以巫妖没有体质值。

技能:在进行躲藏,聆听,潜行,搜索,察言观色及侦察检定时,巫妖可获得+8的种族加值。其他的与基础生物相同。

组织:单独或一队

(1巫妖,外加2-4吸血鬼和5-8吸血衍体)。

挑战等级:基础生物的挑战等级+2。

宝物:标准钱币,双倍工艺品,双倍物品。

阵营:任意邪恶。

进化:视人物职业而定。

等级调整:基础生物的等级调整+4。

巫妖人物

变成巫妖的过程是无法形容的邪恶,并且只有自愿的人物才能承受。巫妖保留其生前所有职业能力。

巫妖的命匣

变成巫妖必不可少的部分就是制造一个用来储存生命能源的魔法命匣。按照规则,消灭巫妖的唯一方式就是摧毁其命匣。除非其命匣被定位且被摧毁,巫妖会在它看上去被杀死后的1d10天内重生。

每个巫妖都必须要制造它自己的命匣,因此必须要拥有制造奇物专长。想要变成巫妖的人必须能够施法而且其施法等级必须为11级或以上。制造命匣要花费120000

GP及4800

XP,它的施法等级等于制作时其制作者的施法等级。

最常见的命匣外形是一个被封印的装有撰刻着魔法文字的羊皮纸的金属盒。盒子为超小型,有40点生命值,硬度为20,并且其破坏DC为40。其他外形的命匣也存在,比如戒指,护符或类似的物品。

 

**兽化人

(Lycanthrope)

**兽化人是能够变化成动物的类人生物或巨人类生物。在其天生形态下,兽化人看起来就和它的同类生物一样,但是天生兽化人和那些被传染了很久的兽化人会拥有其动物形态的特征。在动物形态下,兽化人像是更加强悍的普通动物,但如果靠近观察的话,可以看到它的眼睛

(在黑暗中会发红光)中闪耀着不寻常的智慧的火花。

兽化症可以像疾病一样传播。有时普通的类人生物或巨人类生物在被兽化人攻击而受伤之后会感染兽化症。这样的生物被称为受传染的兽化人。其他生下来就是兽化人的兽化人,被称为天生兽化人。

战斗

处于类人

(或巨人)形态下的兽化人会使用其同类生物所使用的任何战术和武器,然而会更具攻击性。兽化人拥有其动物形态的官能,包括灵敏嗅觉和昏暗视觉,而且还可以深刻地理解它所能变化成的那类动物

(并拥有与之交流的能力)。受传染的兽化人如果在战斗中受伤就可能被愤怒所压倒,使其非自发地变成动物形态。

动物形态下的兽化人就如其所变成的动物一样战斗,但它的啮咬攻击却可传播兽化症。它非常狡诈而且极为强壮,并且拥有只能被镀银武器所击破的伤害减免能力。

天生兽化人

(或意识到自己已被传染的受传染兽化人)可以变成混合了其类人和动物形态的混种形态。混种形态下的兽化人有手且可使用武器,但也可以使用其利齿和爪子进行攻击。混种形态下的兽化人可以通过其啮咬攻击传播兽化症,而且拥有与其动物形态相同的伤害减免能力。

创造兽化人

“兽化人”是一个能添加到任何类人生物或巨人类生物 (此后统称基础生物)上的模板。兽化人模板可以被遗传

(对天生兽化人而言)或被获得

(对受传染的兽化人而言)。变成兽化人非常类似于兼职动物并且获得特有的生命骰。

体型和种类:基础生物的种类不会发生改变,但是会获得变形生物亚种。兽化人会得到一些肉食性或杂食性的动物类生物

(此后统称基础动物)的特征。兽化人也会获得一个拥有其基础生物和基础动物混合特征的混种形态。兽化人的混种形态的体型与其基础动物或基础生物相同,取其较大者。

除非另有注明,兽化人使用其基础生物或其基础动物的数据和特殊能力。

生命骰和生命值:等于其基础生物与其基础动物生命骰的和。要计算总生命值的话,则需要根据兽化人各种形态下的体质调整值来进行计算。

速度:与其基础生物或基础动物相同,取决于兽化人正处于哪种形态下。混种形态下使用其基础生物的速度。

防御等级:所有形态下其基础生物的天生防御加值提升+2。在混种形态下,兽化人的天生防御加值等于其基础生物或基础动物的天生防御加值中的较高者。

基本攻击/

擒抱:将其基础动物的基本攻击加值加到其基础生物的基本攻击加值之上。兽化人的擒抱加值等于其攻击加值与其力量调整值以及其所处形态的体型修正的和。

攻击:与其基础生物或基础动物相同,取决于兽化人正处于哪种形态下。混种形态下的兽化人获得两次爪抓攻击和一次啮咬攻击作为其天生武器。这些武器所造成的伤害基于其混种形态的体型。混种形态下的兽化人可以使用武器和啮咬来进行攻击,或者使用其天生武器进行攻击。混种形态下的啮咬攻击属于次要攻击。

混种形态的体型 爪抓 啮咬

小型      1d3  1d4

中型      1d4  1d6

大型      1d6  1d6

超大型     2d4  2d6

伤害:与其基础生物或基础动物相同,取决于兽化人正处于哪种形态下。

特殊攻击:兽化人拥有其基础生物或基础动物的特殊攻击,取决于兽化人正处于哪种形态下,并且可获得下述特殊攻击。

混种形态的兽化人不会获得其基础动物的任何特殊攻击。兽化人施法者在其动物形态下不能施展需要语言、姿势或材料组件的法术;在混种形态下不能施展需要语言组件的法术。

*兽化诅咒

(Su)*:任何被处于动物或混种形态下的天生兽化人的啮咬攻击所击中的类人生物或巨人类生物都必须通过一个DC

15的强韧豁免检定,否则就可能被传染上兽化症。如果受害者的体型超出或小于兽化人一个体型以上,则不会被该兽化人的兽化症传染。受传染的兽化人不会传播兽化诅咒。

特性:兽化人拥有其基础生物或基础动物的所有特性,并且可以获得下述特性。

*变化形态

(Su)*:兽化人能变成特定的动物形态

(如其描述中指出的)。它不能通过变化形态获得动物的属性值,但却可以将动物的物理属性调整值加在其本身的属性值上。兽化人也可以变成拥有适于抓握的手及动物般外貌的两足行走的混种形态。

变成动物或混种形态或由动物或混种形态变回来都属于一个标准动作。被杀死的兽化人会变回其类人形态,但仍然还是死亡的。然而,被分开的身体部分仍然保留其动物形态。受传染的兽化人会发现这项能力难以控制

(见下,作为传染病的兽化症),但天生兽化人可以完全控制住此能力。

伤害减免 (Ex):处于动物或混种形态下的受传染的兽化人拥有5/

银的伤害减免能力。处于动物或混种形态下的天生兽化人拥有10/ 银的伤害减免能力。

*理解兽性

(Ex)*:无论处于任何形态下,兽化人都能与其动物形态的普通或凶暴动物交流沟通。这使它们在影响动物态度时可获得+4的种族加值,并且使其能通过比如“朋友”、“敌人”、“逃跑”或“攻击”之类的简单词汇与动物沟通或命令。

*昏暗视觉

(Ex)*:任何形态下的兽化人都拥有昏暗视觉能力。

*灵敏嗅觉

(Ex)*:任何形态下的兽化人都拥有灵敏嗅觉能力。

基本豁免加值:将其基础动物的基本豁免加值加到其基础生物的基本豁免加值之上。

属性:所有兽化人的感知属性值+2。此外,在动物形态下,兽化人的物理属性值会根据其动物形态的种类如下表所述而增加。这些调整等于其动物的普通属性值-10或-11。混种形态下的兽化人根据同样的数值调整其物理属性值。

此外,兽化人也可以通过其额外的生命骰获得额外的属性值。

一般兽化人

名称     动物形态  动物或混种形态属性调整   首选阵营

熊人     棕熊    力量+16,敏捷+2,体质+8_  守序善良

野猪人    野猪    力量+4,体质+6       中立

鼠人     凶暴鼠   敏捷+6,体质+2       混乱邪恶

虎人     虎     力量+12,敏捷+4,体质+6_  中立

狼人     狼     力量+2,敏捷+4,体质+4   混乱邪恶

凶暴野猪人  凶暴野猪  力量+16,体质+6_      中立

技能:兽化人可以获得其动物形态每个生命骰

(2+智力调整值)点的技能点数,就如同兼职了动物一样。(动物生命骰永远也不会是它的第一个生命骰。)在此动物的描述中所注明的任何技能对于兽化人的动物等级来说都属于本职技能。在任何形态下,兽化人也可获得其基础生物和基础动物的任何种族技能加值,但是此类技能加值只在其相应的形态下才会产生作用。

专长:将其基础动物的专长与其基础生物的专长相加。如果结果是兽化人拥有了同一专长两次,那么它不会获得额外的效果,除非那专长可以如其描述中所注明的一样可以被选择多次。兽化人也许会获得超出其总生命骰数所能带给它专长数量,如果出现了这种情况,任何“额外”的专长都要被注明为奖励专长。

兽化人在其类人形态下有可能达不到其所有专长的先决条件。如果出现了这种情况,则视为兽化人仍然拥有此专长,但是不能在类人形态下使用它。兽化人会得到钢铁意志专长作为奖励专长。

区域:与其基础生物或其基础动物相同。

组织:单独和成对,一些时候为家族

(3-4),成队 (6-10),或成群

(家族外加相关动物)。

挑战等级:视职业等级或基本生物而定,并根据其基础动物的生命骰做出调整:1-2HD,+2;3-5HD,+3;6-10HD,+4;11-20HD,+5;21+HD,+6。

宝物:标准。

阵营:任意。高贵的生物比如熊、鹰和狮子趋向于产生善良阵营的兽化人。凶恶的生物比如鼠、蛇和狼趋向于产生邪恶阵营的兽化人。这取决于如何去理解这些动物,而并不取决于动物本身的任何天性,所以动物形态的阵营可以任意指定。

进化:视人物职业而定。

等级调整:等于其基础生物的等级调整+2

(受传染的兽化人)或+3

(天生兽化人)。另外,兽化人的人物等级因其基础动物的种族生命骰而增加。

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作为传染病的兽化症

当一个人物因受到兽化人的啮咬攻击

(见上)而被兽化症传染时,直到下次满月的第一个夜晚症状才会显现出来。在那晚,被传染的人物会非自发地变成动物形态并且会忘记他或她的身份,暂时变成NPC。该人物会保持着动物形态,转换为特定的阵营,直到下个黎明。

第一次变身时人物的行动取决于其动物形态的阵营。此人物不会记得整个事件,除非他成功通过了一个DC

15的感知检定,如果检定成功,那么他就会了解他已经变成了兽化人。

此后,人物在满月时,以及及任何时间在战斗中受到伤害时都会不由自主地变身。他或她会感觉到无法抑制的狂暴情绪,并且必须通过一个控制形体检定

(见下)才能阻止自己变成动物形态。任何还没清楚自己已经变成兽化人的玩家人物会通过一个非自发性的变化暂时变成NPC,而且会根据其动物形态的阵营采取行动。

已经了解自己变成兽化人的人物不会忘记其身份,而且变身之后行为不会失去控制。然而,每次他变成动物形态时,都必须成功通过一个意志豁免检定

(DC 15 +

他已经变成过动物形态的次数)否则会在其任何形态下都永久的保留其动物形态的阵营。

一旦人物了解到他被传染了,就可以使用相应的控制形体检定DC自愿地尝试变成动物或混种形态。每一次尝试都属于一个标准动作,而且在任何一轮中都可以进行。任何变成动物或混种形态的自发性变化会立刻并且永久地将人物阵营转换为其相应兽化人的阵营。

改变外形

改变外形是一个标准动作。如果变化是自愿的,那么人物会在触发事件发生的下一轮中改变其外形。未发觉其状况的受到传染的人物会保持在动物形态直到下个黎明。已发觉其状况的受到传染的人物

(见上)可以通过一个控制形体检定尝试变回类人形态 (自愿或非自愿),但如果他在检定中失败,那么就会保持在动物形态

(或混种形态)直到下个黎明。

治疗兽化症

受传染的人物在被兽化人攻击后1小时内服下颠茄的嫩枝 (也被叫做菟葵)后,可以尝试通过一个DC

20的强韧豁免检定以摆脱传染。如果是由医疗者来帮助服药的话,则可使用人物的豁免检定加值或医疗者的医疗调整值之中的较高者来进行检定。无论他服下了多少颠茄,受传染的人物只有一次治疗机会。而且颠茄必须相当新鲜

(在一星期内采摘到的)。

然而,无论新鲜与否,颠茄是有毒的。人物必须通过一个DC

13的强韧豁免检定否则会受到1d6点力量伤害。一分钟后,人物必须通过第二次DC

13的强韧豁免检定否则会再受到额外的2d6点力量伤害。

由等级12或更高的牧师所施放的移除疾病或医疗术法术也可以治好这传染病,受传染的人物只有在受到兽化人攻击后的三天内接受上述法术的治疗才有效。

除此之外,只有一个方法可以移除此传染病,那就是在满月的三天时间内在受传染的人物身上施放移除诅咒或破除结界法术。接受上述法术后,人物必须通过一个DC

20的意志豁免检定才能破除诅咒

(施法者会知道法术是否生效)。如果豁免检定失败,则必须重复上述过程。接受这种治疗的人物通常被捆绑起来或关在牢笼里直到治疗生效为止。

只有受传染的兽化人才能被治好身上的兽化症。

扮演兽化人人物

变成兽化人不会改变人物的天赋职业,但是通常会改变其阵营

(见上)。阵营的改变可能会使拥有某些职业的人物丧失其职业特性。

兽化人人物角色拥有一下种族特性。

-+2感知。兽化人变化成其混种或动物形态时,其物理属性会根据其动物形态的属性调整而增加。

-体型等于其基础生物或其基础动物形态。

-任何形态都拥有昏暗视觉能力。

-任何形态都拥有灵敏嗅觉能力。

-种族生命骰:兽化人因其种族、等级和职业,可将其动物形态的生命骰加到其基本生命骰之上。这些额外的生命骰会有依据地修正兽化人的基本攻击加值及基本豁免加值。

-种族技能:兽化人可以如兼职动物一样因其动物生命骰而增加其技能点数。它会获得其动物形态每生命骰

(2 + 智力调整值,最少为1)的技能点数。在其动物描述中给出的任何技能对于兽化人的动物等级来说都属于本职技能。兽化人的技能等级上限等于其动物形态生命骰 +

其种族生命骰 (如果有的话) + 其职业等级 +3。兽化人的基础种族及其动物形态的任何种族技能调整值

(但不能是受限制的调整值)都能被加到其任何形态下的技能调整值之上。

-种族专长:将其动物生命骰加到其基础人物生命骰之上能决定此人物拥有多少项专长。所有兽化人都会得到钢铁意志专长作为奖励专长。

-任何形态下天生防御加值+2。

-特性

(见上):变化形态,理解兽性,兽化诅咒 (仅限动物或混种形态下)。

-受传染的兽化人:伤害减免5/ 银

(仅限动物或混种形态下)。

-天生兽化人:伤害减免10/ 银

(仅限动物或混种形态下)。

-天生使用语言:如同其基础生物。

-天赋职业:如同其基础生物。

-等级调整:如同其基础生物+2

(受传染的兽化人)或+3 (天生兽化人)。

控制形体

(感知)

任何被兽化症感染并且了解其状况的人物都可以如学习本职技能一样学习控制形体。(还没了解其状况的受传染的兽化人可在未受训状态下尝试进行控制检定。)此技能可决定一个受传染的兽化人是否能控制他的变形。天生兽化人因为能够完全控制其变形能力而不需要此技能。

检定

(非自发变形):受传染的人物必须在每个满月夜晚月出时分进行一次检定以抵抗非自发变形为动物形态。受伤的人物在每丧失其四分之一的生命值时也要做一次检定以确定是否会因受伤而产生非自发变形。

非自发变形    控制形体DC

抵抗非自发变形  25

如果检定失败,人物则必须保持在动物形态直到下个黎明,那时他会自动变回其基础形态。已了解其状况的人物可以做一次尝试以变回类人形态

(见下),但是如果失败的话,则会保持在动物形态直到下个黎明。

重试

(非自发变形):每次触发事件发生时都需要进行非自发变形检定。

检定

(自发变形):此外,已了解其状况的受传染的兽化人可以无视月亮的盈亏以及是否受到伤害,而自发地尝试使用此技能来变形为动物形态、混种形态或变回类人形态。

自发变形         控制形体DC

变回类人形态

(满月 *)    25

变回类人形态(非满月)    20

变成混种形态_

15

自发变成动物形态(满月)   15

自发变成动物形态(非满月)  20

*出于游戏考虑,每个月的满月会持续3晚。

重试

(自发变形):人物可以随意重试自发变形为动物形态或混种形态。每次尝试都属于一个标准动作。然而,如果变回类人形态的检定失败,那么人物则必须保持在其动物或混种形态直到下个黎明,那时他会自动变回类人形态。

特殊:受传染的兽化人不能尝试自发变形直到它了解了其状态为止

(见作为传染病的兽化症)。

**骷髅(Skeleton)

**  骷髅是会活动的骨骸,遵循其邪恶主宰的命令而行动的没有心智的傀儡。

除了在被杀之际所穿盔甲的腐烂碎块外,这些不死生物很少带着其他东西。骷髅只执行它们接受的命令,它们没有自主的推断力。由于这个限制,给予他们的命令通常很简单。骷髅会一直战斗直到被摧毁。

创造一个骷髅

“骷髅”是一个可以添加倒任何有骨架结构的实体生物(非不死生物)上的模板(以下将它简称为“基本生物”)。

体型和种类:生物种类变为不死生物。它依然保留其非阵营(例如善良)和非外型的子类别。它不会得到额外的子类别。除此之外,它将使用基本生物的资料列及特殊能力,除了以下几点:

生命骰:失去所有由职业等级而获得的生命骰(最少剩余一)并且提升余下的生命骰至d12。若该生物拥有20个以上的生命骰,它便不能由“操控死尸”法术来变成骷髅。

速度:有翼骷髅不能使用它们的翅膀来飞行。若基本生物能使用魔法力量来飞行,则其骷髅亦然。

防御等级:天生防御加值改为根据骷髅体型获得:

超小型或更小 +0

小型     +1

中型或大型  +2

超大型    +3

巨型     +6

超巨型    +10

攻击:骷髅保留其除了必须肉体才能进行的攻击以外的所有天生武器,人造武器攻击,以及武器熟练程度。拥有手的生物每只手都能获得一次爪抓攻击;骷髅也可以用它所有的攻击加值以其全部的爪各进行一次爪抓攻击。骷髅的基本攻击加值等同于其1/2生命骰。

伤害:天生武器和人造武器造成其通常伤害,爪抓攻击造成的伤害取决于骷髅的体型(若基本生物也能用手进行爪抓攻击,取其高者)。

微型或超微型 1

超小型    1d2

小型     1d3

中型     1d4

大型     1d6

超大型    1d8

巨型     2d6

超巨型    2d8

特殊攻击:骷髅不保留基本生物的特殊攻击。

特性:骷髅会失去基本生物的大部分特性。它保留其增强近战和远程攻击的特异能力。骷髅同时获得下列特性:

对寒冷免疫(Immunity to

Cold,Ex):骷髅不会受到寒冷的影响。

伤害减免5/钝击:骷髅缺少肌肉组织和脏器。

豁免:基础豁免变更为:强韧+1/3HD,反射+1/3HD,意志+1/2HD+2

属性:骷髅获得敏捷+2,它不具有体质和智力属性,其感知变为10,魅力变为1。

技能:骷髅没有技能。

专长:骷髅失去基本生物的所有专长同时获得精通先攻的专长。

环境:任何,通常同基本生物。

组织:任何

挑战等级:取决于生命骰,如下:

HD   挑战等级

1/2   

1/6

1     1/3

2-3    1

4-5    2

6-7    3

8-9    4

10-11  

5

12-14   6

15-17   7

18-20  

8

宝物:无

阵营:总是中立邪恶

进化:同基本生物(若基本生物进化根据职业等级则-)

**吸血鬼(VAMPIRE)

**吸血鬼的外表如生前一般,只是容貌变得冷酷而野蛮,使它们看起来有狼一般的掠食者特征.

和巫妖类似,他们爱慕虚荣而又颓废,并可能以贵族自居.

虽然有着人类的特征,吸血鬼仍然很容易辨认,它们不会投下影子,也不会在镜子中留下映像.

吸血鬼会说他们生前所会的语言.

创建一个吸血鬼

"吸血鬼"是一个可以加到任何类人生物或类人怪物(以下称为基础生物)上的获得性模板.

除了下述内容,吸血鬼将保留一切基础生物的数值与特殊能力.

体型和类别:生物类别变为不死生物

(替换掉类人生物或类人怪物).基础攻击加值,豁免,技能和体型不变.

生命骰:将所有现有生命骰替换为d12.

速度:与基础生物相同.如果基础生物有游泳速度,那么吸血鬼也将保留游泳能力并将不再害怕被流动的水浸没(见以下).

防护等级:基础生物的天生护甲额外+6.

攻击:吸血鬼保留所有基础生物的攻击方式,如果其中没有挥击,则它获得挥击攻击.如果基本生物可以使用武器,则吸血鬼保留这些能力.拥有天生武器的生物保留其天生武器.没有武器的吸血鬼使用挥击或原本的天生武器攻击(如果有的话).

拥有武器的吸血鬼则使用武器或挥击,随它的便.

整轮攻击:没有武器的吸血鬼使用挥击(见以上)或原本的天生武器攻击(如果有的话).如果装备了武器,它通常使用武器进行首要攻击,挥击和原有的天生武器进行次要攻击.

伤害:吸血鬼拥有挥击攻击.若基础生物没有这种攻击方式,则根据吸血鬼的体型从表中查找对应的伤害.拥有天生攻击的生物保留天生攻击能力或使用列表中的数据,二者取较高值.

体型

伤害

超微型 1

微型 1d2

超小型 1d3

小型 1d4

中型 1d6

大型 1d8

超大型 2d6

巨型

2d8

超巨型

4d6

特殊攻击:吸血鬼保留所有基础生物拥有的特殊攻击并获得下述的特殊攻击能力.除非特殊说明,豁免DC都是10+1/2吸血鬼的HD+吸血鬼的魅力调整值.

吸血(特异):只要成功擒抱住对手,吸血鬼便可以用獠牙从活物身上吮吸血液.只要它压制住对手,它便可以开始吸血,这会每轮造成1d4点体质吸取.每一次吸血攻击成功,吸血鬼都可以得到5点临时生命值.

夜之子(超自然): 吸血鬼可以控制世上的低等生物,以一个标准动作,每日可召唤1d6+1个老鼠集群,

1d4+1个蝙蝠集群或一群(3d6只)狼.(若基础生物不是陆生的,此能力也可以召唤其他类似的生物.)这些生物在2d6轮内到来并为吸血鬼服务1小时.

创造衍体(超自然): 被吸血鬼的能量吸取杀害的类人生物或类人怪物将在埋葬后1d4天内成为吸血衍体而复生(见吸血衍体相关说明).

吸血鬼将受害者的体质吸取至0或更低时,HD小于等于4的受害者将成为吸血衍体复活,而HD大于等于5的则成为吸血鬼复活.不论如何,新生的吸血鬼或衍体都将被创造它的吸血鬼所奴役直到主人被摧毁.一个吸血鬼同一时间内所奴役的衍体HD数不能大于自身的两倍;

若超出这个限度,新创造的衍体或吸血鬼将获得自由意志.被奴役的吸血鬼也可以自行创造并奴役衍体,依此法,一个吸血鬼头子可以控制相当数量的吸血鬼娄娄.在创造新衍体时,吸血鬼也可以释放现有被奴役的衍体,不过一旦被释放,吸血鬼或吸血衍体就不可被再度奴役.

支配(超自然):吸血鬼可以通过看着对手的眼睛来击垮对手的意志.这类似于凝视攻击,

不过吸血鬼必须使用一个标准动作,只是草草看一眼并不能发挥作用.任何目标必须通过一个意志豁免检定,失败则如同被一个12级施法者施放支配人类影响一般落入吸血鬼的控制.此能力作用范围30尺.

能量吸取(超自然):被吸血鬼的挥击(或其他吸血鬼拥有的天生武器)命中的活物得到两个负向等级.每以此法吸取一个等级,吸血衍体得到5点临时生命值.吸血鬼每轮可以使用一次能量吸取.

特性:吸血鬼保留基础生物的一切特性,并获得下述特性.

转变形态(超自然):以一个标准动作,吸血鬼可以变成蝙蝠,凶暴蝙蝠,狼或凶暴形态.当处在转变形态时,吸血鬼将失去挥击攻击和支配能力,但它将得到新形态所提供的天生武器和特殊攻击.它将保留在该形态知道变成一个新的形态或下一次日出.(若基础生物不是陆生的,此能力也允许其他形态.)

伤害减免(超自然):吸血鬼拥有伤害减免10/银和魔法.吸血鬼的天生武器在判定穿透伤害减免时视为魔法武器.

快速治疗(特异):快速治疗(特异):吸血鬼只要还有至少1点生命,则它每轮治疗5点伤害.如果在战斗中生命值被减至0,吸血鬼将自动转变为气态形体并试图逃跑.它必须在2小时内返回自己的棺材,否则将被完全摧毁(在2小时内它最多可走9哩).吸血鬼处在气态形体时对所有伤害免疫.在棺材里休息时,它处在无助状态,并将在1小时内1点生命值,然后摆脱无助状态并继续每轮恢复5点生命值.

气态形体(超自然):以一个标准动作,吸血鬼可以任意转变为气态形体,效果如同同名法术(施法者等级5级),但其可以一直保持气态形体并获得20尺飞行速度,机动性完美.

抗性(特异):吸血鬼拥有寒冷抗性10和电抗性10.

蛛行(特异):吸血鬼可以如同拥有蛛行术一般攀爬攀爬陡峭的表面

驱散抗力(特异):

吸血鬼拥有+4驱散抗力.

属性:依照以下叙述提升基础生物的属性: 力量+6,敏捷 +4,智力+2,感知+2,

魅力+4.作为不死生物,吸血鬼没有体质值.

技能:吸血鬼在唬骗,躲藏,聆听,潜行,搜索,察言观色和侦察检定上有+8种族加值,其余同基本生物.

专长:吸血鬼获得以下专长,警觉,闪避,精通先攻,闪电反射,前提是基础生物达到要求却没有这些专长.

环境:

任何,通常同基础生物.

组织:

单独,成对,团伙(3–5)或集团(1–2加2–5吸血衍体)

挑战等级:同基础生物+2.

宝藏:双倍标准.

阵营:总是邪恶(任何).

进化:

视人物等级而定.

等级调整:同基础生物+8.

吸血鬼的弱点

尽管威力非凡,吸血鬼也有相当多的弱点.

驱除吸血鬼:

吸血鬼无法忍受强烈的大蒜气味,所以不会接近有那种玩意儿的地方.类似的,会因镜子或强大的神圣徽记而畏缩.这些东西不会伤害吸血鬼—他们只是不想靠近.一个畏缩的吸血鬼必须至少与拿着镜子或圣徽的生物保持5尺距离并在该遭遇的剩余时间中都不能接触或近身攻击拿者那类物品的生物.把持一个吸血鬼不喜欢的东西需要一个标准动作.

吸血鬼也不能穿过流水,但是它可以乘船渡过或在棺材里休息时被抬过去.

除非被主人邀请,否则他们也不能进入其他人的家或房子.他们可以进入那些明确说明对所有人开放的公共场所.

杀死吸血鬼:将吸血鬼的生命值降到0或更低可以使之无力化却不能杀死它(见关于快速治疗的说明).但是,有些攻击可以杀死吸血鬼.被暴露在阳光下会使得吸血鬼迷乱:它将只能做一个移动动作或攻击动作然后如果它无法逃脱,则在下一轮被完全摧毁.类似的,

将吸血鬼没入流动的水中将每回合让其损失1/3的生命值,直到第3回合它将被彻底摧毁.将木桩插进吸血鬼的心脏也会瞬间杀死这个怪物.但除非身体被毁灭,它仍将在木桩被拔除时复活.一个流行的方法是砍下它的脑袋然后将其嘴里灌满圣水(或其他类似的东西).

吸血鬼人物

吸血鬼总是邪恶的,这将使得相当拥有一部分职业的人物失去其职业能力.另外,不少职业还有附加惩罚.

牧师:吸血鬼牧师将失去驱散不死生物的能力并获得呵斥不死生物的能力.此能力不会影响该吸血鬼的控制者或其主人旗下的其他吸血鬼.吸血鬼牧师将拥有以下领域中的两个:

混乱,破坏,邪恶或诡术.

术士和法师:吸血鬼术士或法师保留它的职业能力.但如果一个人物拥有的魔宠不是蝙蝠或老鼠,则它和魔宠之间的链接断开,而该魔宠将离开原来的同伴.人物可以召唤另一个魔宠,但必须是蝙蝠或老鼠.

 

**僵尸(zombine)

**  僵尸是被黑暗而罪恶的法术所复活的尸体。

由于它们极度缺乏智力,所以对刚创造出来的僵尸下达命令时必须非常简单扼要。

 

创造一个僵尸

  “僵尸”是一个可以添加倒任何有骨架结构的实体生物(非不死生物)上的模板(以下将它简称为“基本生物”)。

体型和种类:生物种类变为不死生物。它依然保留其非阵营(例如善良)和非外型的子类别。它不会得到额外的子类别。除此之外,它将使用基本生物的资料列及特殊能力,除了以下几点:

生命骰:失去所有由职业等级而获得的生命骰(最少剩余一),将余下的生命骰数翻倍并提升至d12。若基本生物拥有10个以上的生命骰(不包括由经验获得的),它便不能由“操控死尸”法术来变成僵尸。

速度:若基本生物能够飞行,则其机动性降至笨拙。

防御等级:天生防御加值根据僵尸体型获得额外加值:

超小型或更小 +0
小型     +1
中型     +2
大型     +3
超大型    +4
巨型     +7
超巨型    +11

基本攻击:僵尸的基本攻击加值等同于1/2生命骰。

攻击:僵尸保留其所有天生武器,人造武器攻击,以及武器熟练程度。僵尸同时可以获得挥击能力。

伤害:天生武器和人造武器造成其通常伤害,挥击攻击造成的伤害取决于骷髅的体型(在基本生物的挥击伤害中取其高者)。

超微型    1
微型     1d2
超小型    1d3
小型     1d4
中型     1d6
大型     1d8
超大型    2d6
巨型     2d8
超巨型    4d6

特殊攻击:僵尸不保留基本生物的特殊攻击。

特性:僵尸会失去基本生物的大部分特性。它保留其增强近战和远程攻击的特异能力。僵尸同时获得下列特性:
  伤害减免5/挥砍:僵尸是由许多肉块堆积而成的。
  只有部分动作(Single Actions Only,Ex):僵尸的反应很慢,因而每轮中只能做出一个移动动作或攻击动作。它们只能在冲刺中才能同时移动和攻击。

豁免:基础豁免变更为:强韧+1/3HD,反射+1/3HD,意志+1/2HD+2

属性:僵尸获得力量+2,敏捷-2,它不具有体质和智力属性,其感知变为10,魅力变为1。

技能:僵尸没有技能。

专长:僵尸失去基本生物的所有专长同时获得健壮的专长。

环境:任何陆地和地底

组织:任何

挑战等级:取决于生命骰,如下:

HD   挑战等级
1/2    1/8
1     1/4
2     1/2
4     1
6     2

8-10   3

12-14   4

15-16   5

18-20  

6

宝物:无

阵营:总是中立邪恶

进化:同基本生物,但生命骰数翻倍(若基本生物进化根据职业等级则-)


EDIT BY ymjk1803