X

SRD怪物X

锡尔族(Xill)
中型异界生物(跨位面)

生命骰: 5d8+10(32Hp)
先攻权: +7
速度: 40尺(8格)
防御等级: 20(+3敏捷,+7天然),接触13,措手不及17
基本攻击/擒抱:+5/+7
攻击: 短剑+7近身(1d6+2/19-20)或爪抓+7近身(1d4+2)或长弓+8远程(1d8/x3)
全回合攻击: 短剑+5/+5近身(1d6+2/19-20,1d6+1/19-20)和爪抓+5/+5近身(1d4+2,1d4+1)或爪抓+5/+5/+5/+5近身(1d4+2,1d4+1)或长弓+4/+4远程(1d8/x3)
占据/触及: 5尺/5尺
特殊攻击: 植入卵囊,精通擒抱,麻痹
特性: 法术抗力21,黑暗视觉60尺,位面行走
豁免: 强韧+6,反射+7,意志+5
属性: 力量15,敏捷16,体质15,智力12,感知12,魅力11
技能: 平衡+13,攀爬+10,交涉+2,逃脱+11,恐吓+8
聆听+9,潜行+11,察言观色+8,侦察+9,反滚+11,绳技+3(捆绑+5)
专长: 精通先攻,多重攻击,多武器攻击
区域: 灵位面
组织: 单独,或者成队(2~5个)
挑战等级: 6
财宝: 标准
阵营: 总是守序邪恶
进化: 6~8HD(中型),9~15HD(大型)
等级调整: +4

锡尔族人站起来大概4到5英尺高,体重差不多100磅。
它们说炼狱语。

战斗
锡尔族人可是说是一种危险的对手,它们竟然能同时使用四只手打架。有些“文明”些的也用武器,不过,通常也只是用两只手使用武器,剩下两只...哦,应该叫做爪子更正确,则伺机“非礼”敌人。
锡尔族人特别经常的埋伏在灵位面等待合适的猎物,而且运用位面行走的能力来进行游击战(伏击、狙击、骚扰、偷袭、破袭等等...)。在战斗中充分利用它优秀得翻滚技术:比如,通常一两位锡尔族人采用诱敌深入的战术来吸引较强大的敌人的攻击,将敌人引入预先的包围圈之后则采用死守阻击战术,等待同伴来个机动的里应外合,将敌人杀个片甲不留。

植入卵囊(Ex):通过一个标准动作,锡尔族人可以在一个已经麻痹的生物的身体里...下一个蛋(汗,难道锡尔族人全都是母的?)。幼虫的孵化需要90天,而后将寄主体内所有一切全部吃光。移出疾病法术可以除去寄生卵(似乎..孵出来的就没办法了),一个成功的难度为25的医疗鉴定也可以做到这样。不过即使失败了,医疗者也可以重试,但是每次尝试(不论成功与否)都会给病人带来1d4的伤害。(另

这也是这种生物命名的原因)

精通擒抱(Ex):要使用这种能力,锡尔族人必须之少有一只爪能摸到敌人。这样它就可以尝试去用一个自由动作擒抱,而不会引起借机攻击。每增加一只成功击中对方的爪子,就会带来+2的擒抱判定加值。如果锡尔族人成功将对方定身而且持续到下一个回合,它就会自动地用它的小嘴和尖牙在敌人身上“亲”上一口,这温柔的一小嘴自然不会带来伤害,但却会使对方神魂颠倒、身体麻痹,呃,不过据说这与锡尔族人特有的神经毒液也许有些拉拢。

麻痹(Ex):被锡尔族人轻轻一吻之后,对方必需成功通过一个难度为14的强韧鉴定来把持自己内心的欲火。否则势必会过于兴奋而引起1d4小时的麻痹。该豁免DC的关键属性是体质。

位面行走(Su):锡尔族人这些位面旅行家喜欢透过位面的褶皱来攻击它们的敌人,宛如神兵天降一般。它们可以用一个类移动作来离开灵位面,却需要两个类以动作回来,在它们做位面转移的时候是不可以移动的。在喜儿族人的身体逐渐消隐的时候,打中它们成了一件比较困难的事:在第一轮攻击者有20%的几率失手,而到了第二轮,这个数字更增及到了50%。每个锡尔族人都可以顺带手捎上一个自愿或者已经无助的物体一起进行位面行走。

吸血鬼(VAMPIRE)
吸血鬼的外表如生前一般,只是容貌变得冷酷而野蛮,使它们看起来有狼一般的掠食者特征.
和巫妖类似,他们爱慕虚荣而又颓废,并可能以贵族自居.
虽然有着人类的特征,吸血鬼仍然很容易辨认,它们不会投下影子,也不会在镜子中留下映像.
吸血鬼会说他们生前所会的语言.

创建一个吸血鬼
"吸血鬼"是一个可以加到任何类人生物或类人怪物(以下称为基础生物)上的获得性模板.

除了下述内容,吸血鬼将保留一切基础生物的数值与特殊能力.
体型和类别:生物类别变为不死生物

(替换掉类人生物或类人怪物).基础攻击加值,豁免,技能和体型不变.


生命骰:将所有现有生命骰替换为d12.
速度:与基础生物相同.如果基础生物有游泳速度,那么吸血鬼也将保留游泳能力并将不再害怕被流动的水浸没(见以下).


防护等级:基础生物的天生护甲额外+6.
攻击:吸血鬼保留所有基础生物的攻击方式,如果其中没有挥击,则它获得挥击攻击.如果基本生物可以使用武器,则吸血鬼保留这些能力.拥有天生武器的生物保留其天生武器.没有武器的吸血鬼使用挥击或原本的天生武器攻击(如果有的话).

拥有武器的吸血鬼则使用武器或挥击,随它的便.
整轮攻击:没有武器的吸血鬼使用挥击(见以上)或原本的天生武器攻击(如果有的话).如果装备了武器,它通常使用武器进行首要攻击,挥击和原有的天生武器进行次要攻击.


伤害:吸血鬼拥有挥击攻击.若基础生物没有这种攻击方式,则根据吸血鬼的体型从表中查找对应的伤害.拥有天生攻击的生物保留天生攻击能力或使用列表中的数据,二者取较高值.
体型

伤害
超微型 1
微型 1d2
超小型 1d3
小型 1d4
中型 1d6
大型 1d8
超大型 2d6
巨型

2d8
超巨型

4d6
特殊攻击:吸血鬼保留所有基础生物拥有的特殊攻击并获得下述的特殊攻击能力.除非特殊说明,豁免DC都是10+1/2吸血鬼的HD+吸血鬼的魅力调整值.
吸血(特异):只要成功擒抱住对手,吸血鬼便可以用獠牙从活物身上吮吸血液.只要它压制住对手,它便可以开始吸血,这会每轮造成1d4点体质吸取.每一次吸血攻击成功,吸血鬼都可以得到5点临时生命值.


夜之子(超自然): 吸血鬼可以控制世上的低等生物,以一个标准动作,每日可召唤1d6+1个老鼠集群,

1d4+1个蝙蝠集群或一群(3d6只)狼.(若基础生物不是陆生的,此能力也可以召唤其他类似的生物.)这些生物在2d6轮内到来并为吸血鬼服务1小时.


创造衍体(超自然): 被吸血鬼的能量吸取杀害的类人生物或类人怪物将在埋葬后1d4天内成为吸血衍体而复生(见吸血衍体相关说明).


吸血鬼将受害者的体质吸取至0或更低时,HD小于等于4的受害者将成为吸血衍体复活,而HD大于等于5的则成为吸血鬼复活.不论如何,新生的吸血鬼或衍体都将被创造它的吸血鬼所奴役直到主人被摧毁.一个吸血鬼同一时间内所奴役的衍体HD数不能大于自身的两倍;

若超出这个限度,新创造的衍体或吸血鬼将获得自由意志.被奴役的吸血鬼也可以自行创造并奴役衍体,依此法,一个吸血鬼头子可以控制相当数量的吸血鬼娄娄.在创造新衍体时,吸血鬼也可以释放现有被奴役的衍体,不过一旦被释放,吸血鬼或吸血衍体就不可被再度奴役.
支配(超自然):吸血鬼可以通过看着对手的眼睛来击垮对手的意志.这类似于凝视攻击,

不过吸血鬼必须使用一个标准动作,只是草草看一眼并不能发挥作用.任何目标必须通过一个意志豁免检定,失败则如同被一个12级施法者施放支配人类影响一般落入吸血鬼的控制.此能力作用范围30尺.
能量吸取(超自然):被吸血鬼的挥击(或其他吸血鬼拥有的天生武器)命中的活物得到两个负向等级.每以此法吸取一个等级,吸血衍体得到5点临时生命值.吸血鬼每轮可以使用一次能量吸取.

特性:吸血鬼保留基础生物的一切特性,并获得下述特性.
转变形态(超自然):以一个标准动作,吸血鬼可以变成蝙蝠,凶暴蝙蝠,狼或凶暴形态.当处在转变形态时,吸血鬼将失去挥击攻击和支配能力,但它将得到新形态所提供的天生武器和特殊攻击.它将保留在该形态知道变成一个新的形态或下一次日出.(若基础生物不是陆生的,此能力也允许其他形态.)
伤害减免(超自然):吸血鬼拥有伤害减免10/银和魔法.吸血鬼的天生武器在判定穿透伤害减免时视为魔法武器.
快速治疗(特异):快速治疗(特异):吸血鬼只要还有至少1点生命,则它每轮治疗5点伤害.如果在战斗中生命值被减至0,吸血鬼将自动转变为气态形体并试图逃跑.它必须在2小时内返回自己的棺材,否则将被完全摧毁(在2小时内它最多可走9哩).吸血鬼处在气态形体时对所有伤害免疫.在棺材里休息时,它处在无助状态,并将在1小时内1点生命值,然后摆脱无助状态并继续每轮恢复5点生命值.
气态形体(超自然):以一个标准动作,吸血鬼可以任意转变为气态形体,效果如同同名法术(施法者等级5级),但其可以一直保持气态形体并获得20尺飞行速度,机动性完美.
抗性(特异):吸血鬼拥有寒冷抗性10和电抗性10.
蛛行(特异):吸血鬼可以如同拥有蛛行术一般攀爬攀爬陡峭的表面
驱散抗力(特异):

吸血鬼拥有+4驱散抗力.
属性:依照以下叙述提升基础生物的属性: 力量+6,敏捷 +4,智力+2,感知+2,

魅力+4.作为不死生物,吸血鬼没有体质值.
技能:吸血鬼在唬骗,躲藏,聆听,潜行,搜索,察言观色和侦察检定上有+8种族加值,其余同基本生物.
专长:吸血鬼获得以下专长,警觉,闪避,精通先攻,闪电反射,前提是基础生物达到要求却没有这些专长.
环境:

任何,通常同基础生物.
组织:

单独,成对,团伙(3–5)或集团(1–2加2–5吸血衍体)
挑战等级:同基础生物+2.
宝藏:双倍标准.
阵营:总是邪恶(任何).
进化:

视人物等级而定.
等级调整:同基础生物+8.

吸血鬼的弱点
尽管威力非凡,吸血鬼也有相当多的弱点.

驱除吸血鬼:

吸血鬼无法忍受强烈的大蒜气味,所以不会接近有那种玩意儿的地方.类似的,会因镜子或强大的神圣徽记而畏缩.这些东西不会伤害吸血鬼—他们只是不想靠近.一个畏缩的吸血鬼必须至少与拿着镜子或圣徽的生物保持5尺距离并在该遭遇的剩余时间中都不能接触或近身攻击拿者那类物品的生物.把持一个吸血鬼不喜欢的东西需要一个标准动作.
吸血鬼也不能穿过流水,但是它可以乘船渡过或在棺材里休息时被抬过去.
除非被主人邀请,否则他们也不能进入其他人的家或房子.他们可以进入那些明确说明对所有人开放的公共场所.



杀死吸血鬼:将吸血鬼的生命值降到0或更低可以使之无力化却不能杀死它(见关于快速治疗的说明).但是,有些攻击可以杀死吸血鬼.被暴露在阳光下会使得吸血鬼迷乱:它将只能做一个移动动作或攻击动作然后如果它无法逃脱,则在下一轮被完全摧毁.类似的,

将吸血鬼没入流动的水中将每回合让其损失1/3的生命值,直到第3回合它将被彻底摧毁.将木桩插进吸血鬼的心脏也会瞬间杀死这个怪物.但除非身体被毁灭,它仍将在木桩被拔除时复活.一个流行的方法是砍下它的脑袋然后将其嘴里灌满圣水(或其他类似的东西).

吸血鬼人物
吸血鬼总是邪恶的,这将使得相当拥有一部分职业的人物失去其职业能力.另外,不少职业还有附加惩罚.
牧师:吸血鬼牧师将失去驱散不死生物的能力并获得呵斥不死生物的能力.此能力不会影响该吸血鬼的控制者或其主人旗下的其他吸血鬼.吸血鬼牧师将拥有以下领域中的两个:

混乱,破坏,邪恶或诡术.
术士和法师:吸血鬼术士或法师保留它的职业能力.但如果一个人物拥有的魔宠不是蝙蝠或老鼠,则它和魔宠之间的链接断开,而该魔宠将离开原来的同伴.人物可以召唤另一个魔宠,但必须是蝙蝠或老鼠.

吸血衍体(VAMPIRE SPAWN)
中型不死生物
生命骰: 4d12+3(29 hp)
先攻权:

+6
速度: 30尺 (6格)
防护等级: 15 (+2敏捷, +3天生),接触12,措手不及13
基本攻击/擒抱: +2/+5
攻击:

挥击+5近战(1d6+4加能量吸取)
整轮攻击: 挥击+5近战(1d6+4加能量吸取)
面宽/触及: 5尺/5尺
特殊攻击:

吸血,支配,能量吸取
特性:

+2驱散抗性,伤害减免5/银,黑暗视觉60尺,快速治疗2,气态形体,寒冷抗性10,电抗性10,蛛行,不死生物特性
豁免:

强韧+1,反射+5,意志+5
属性: 力量16,敏捷 14,体质—,智力13,感知13, 魅力14
技能:

唬骗+6,攀爬+8,手艺或专业(任意一项) +4,交涉+4,躲藏+10,跳跃+8,聆听+11,潜行+10,搜索+8,察言观色+11, 侦察+11
专长:

警觉,精通先攻,闪电反射,技能专攻(所拥有的手艺或专业),强壮
环境: 任何
组织: 单独或成队(2–5)
挑战等级: 4
宝藏:

标准
阵营: 总是邪恶(任意)
进化: —
等级调整:


吸血衍体是吸血鬼杀害凡人时产生的不死生物.如同它们的制造者一般,衍体也受缚于它们的棺材以及墓土.吸血衍体和生前看起来差不多,只是线条变得冷酷而显得凶恶.
吸血衍体说通用语.

战斗
当遭遇凡人时,吸血衍体会使用它们非人的力量拳夯对手并拿对手往墙上或石头上撞(好野蛮......一点都不像吸血鬼相关人事干的啊......).

它们也使用气态形体和飞行能力寻找对手的弱点攻击.
吸血(特异):只要成功擒抱住对手,吸血衍体便可以用獠牙从活物身上吮吸血液.只要它压制住对手,它便可以开始吸血,这会每轮造成1d4点体质吸取.每一次吸血攻击成功,吸血衍体都可以得到5点临时生命值.
支配(超自然):吸血衍体可以通过看着对手的眼睛来击垮对手的意志.这类似于凝视攻击,

不过吸血衍体必须使用一个标准动作,只是草草看一眼并不能发挥作用.任何目标必须通过一个DC14的意志豁免检定,失败则如同被一个5级施法者施放支配人类影响一般落入吸血衍体的控制.此能力作用范围30尺.豁免DC的关键属性是魅力.
能量吸取(超自然):被吸血衍体的挥击命中的活物得到一个负向等级.移除该负向等级的强韧DC是14.该豁免DC的关键属性是魅力.每以此法吸取一个等级,吸血衍体得到5点临时生命值.
快速治疗(特异):吸血衍体只要还有至少1点生命,则它每轮治疗2点伤害.如果在战斗中生命值被减至0,吸血衍体将自动转变为气态形体并试图逃跑.它必须在2小时内返回自己的棺材,否则将被完全摧毁(在2小时内它最多可走9哩).在棺材里休息时,它处在无助状态,并将在1小时内1点生命值,然后摆脱无助状态并继续每轮恢复2点生命值.
气态形体(超自然):以一个标准动作,吸血衍体可以任意转变为气态形体,效果如同同名法术(施法者等级6级),但其可以一直保持气态形体并获得20尺飞行速度,机动性完美.
蛛行(特异):吸血衍体可以如同拥有蛛行术一般攀爬攀爬陡峭的表面.
技能:吸血衍体在唬骗,躲藏,聆听,潜行,搜索,察言观色和侦察检定上有+4种族加值.

吸血衍体的弱点


吸血衍体对所有可以驱除或杀死吸血鬼效果的攻击同样显得十分脆弱.详情见吸血鬼相关说明

 

蜥蜴人(LIZARDFOLKS)

 
中型类人生物(爬行类)
生命骰: 2d8+2 (11 hp)
先攻: +0
速度: 30英尺. (6格)
防护等级: 15 (+5天然防护l) 或17 (+5天然防护, +2大盾牌), 接触 10, 措手不及 15 或 17
基础攻击加值/擒抱: +1/+2
攻击: 爪抓 +2 近战(1d4+1) 或棍棒+2 近战 (1d6+1) 或标枪 +1 远程 (1d6+1)
全回合攻击: 2爪抓 +2 近战(1d4+1)和撕咬+0 近战 (1d4);或棍棒+2 近战 (1d6+1) 和撕咬+0 近战; 或标枪 +1 远程 (1d6+1)
特殊攻击: —
特殊能力: 屏息
占据/触及: 5 英尺/5英尺t.
豁免: 强韧 +1,反射 +3,意志 +0
属性: 力量13,敏捷10,体质13,智力9,感知10, 魅力10
技能: 平衡 +4, 跳跃 +5, 游泳 +2
专长: 多重攻击
环境: 温暖沼泽
组织: 一帮 (2–3), 一群 (6–10个加上50%非战斗人员和一个3~6级的领袖), 或部落 (30–60 加上2个3~6级副官和一个4~10级酋长)
挑战等级: 1
宝藏: 50%钱币; 50%宝物; 50% 物品
阵营: 通常是中立
进化: 根据角色职业
等级调整: +1
蜥蜴人身高六到七英尺,披着灰色,绿色或是棕色的鳞片。它的尾巴长达三到四英尺,用来保持身体的平衡。蜥蜴人可以重达200到250磅。蜥蜴人说龙语
战斗
蜥蜴人打斗起来都是无组织的单独行动。他们偏好前线突击和蜂拥而上,有时候也试图逼迫敌人退入对他们更有利的水中。如果敌人的人数更多,或者敌人侵犯了他们的领地,那么他们会设置陷阱,准备伏击并且发动突然袭击以切断敌人的补给线。更开化的那些部落会使用更狡诈的战术,并会准备更好的陷阱和伏击。
屏息: 蜥蜴人能屏息相当于它的体质属性4倍轮数的时间。之后它就有可能溺水。
技能: 因为他们的尾巴,使蜥蜴人在跳跃,游泳和平衡的检定中有+4种族奖励。范例中给出的技能数值包括了-2的铠甲惩罚(游泳检定中为-4),因为范例携带着一面大盾牌。
蜥蜴人人物
蜥蜴人人物拥有以下种族特性
— +2 力量, +2 体质, –2 智力.
—中等体形
—蜥蜴人的基础陆地速度为30英尺.
—种族生命骰: 一个蜥蜴人起始拥有两个类人生物等级。这给予它+1基础攻击加值,以及强韧+3,反射+0,意志+0的基础豁免.
—种族技能: 一个蜥蜴人的类人生物等级给予它5x(2+智力调整)的技能点。它的职业技能是跳跃,游泳与平衡。蜥蜴人在跳跃,游泳和平衡的检定中有+4种族奖励
—种族专长: 蜥蜴人的类人生物等级给予它一个专长
—武器铠甲熟练:蜥蜴人自动熟悉简单武器和盾牌
— +5天然防护。
—天然武器:2爪抓(1D4)和咬(1D4)
—特殊能力(见上):屏息
—天赋语言:龙语,通用语。额外语言:水族语,地精语,豺狼人语,兽人语
—天赋职业:德鲁伊
—等级调整:+1
 
相位蜘蛛 (Phase Spider)

大型魔法兽

生命骰:    5d10+15 (42 hp)
先攻权:    +7
速度:     40尺 (8格),攀爬20尺
防御等级:   15 (-1体型,+3敏捷,+3天生),接触12,措手不及12
基本攻击/ 擒抱:+5/ +12
攻击:     啮咬 +7 近战 (1d6+4外加毒素)
全回合攻击:  啮咬 +7 近战 (1d6+4外加毒素)
占据/ 触及:  10尺/ 5尺
特殊攻击:   毒素
特性:     黑暗视觉60尺,幻化灵体,昏暗视觉
豁免:     强韧+7,反射+7,意志+2
属性:     力量17,敏捷17,体质16,智力7,感知13,魅力10
技能:     攀爬+11,潜行+11,侦察+4
专长:     能力专攻 (毒素),精通先攻
区域:     温暖的山区
组织:     单独或成群 (2-5)
挑战等级:   5
宝物:     无
阵营:     总是中立
进化:     6-8HD (大型);9-15HD (超大型)
等级调整:   -

相位蜘蛛是机具攻击性的猎食者,它能快速的从灵界穿梭至物质界以攻击对手。

相位蜘蛛体长8尺。它重约7000磅。

相位蜘蛛不会说话。

战斗
相位蜘蛛居住并狩猎于物质界。然而一旦相位蜘蛛锁定猎物之后,它就会传送回灵界准备攻击,好让受害者措手不及。相位蜘蛛会传送过来啮咬其猎物,然后再快速地返回灵界。

幻化灵体 (Su):相位蜘蛛可以通过一个即时动作从灵界传送至物质界,并可以通过一个移动动作 (或者在移动动作进行中)再传送回去。除此之外,此能力与幻化灵体法术相同 (施法等级15)。

毒素 (Ex):伤口,强韧豁免检定DC 17,初始及后续伤害均为1d8点体质伤害。该豁免检定DC基于体质调整值。

技能:在进行攀爬检定时相位蜘蛛可获得+8的种族加值,并且可以在进行攀爬检定时总是取10,哪怕很匆忙或受到威胁时也可以。
 
枭熊 (Owlbear)

大型魔法兽

生命骰:    5d10+25 (52 hp)
先攻权:    +1
速度:     30尺 (6格)
防御等级:   15 (-1体型,+1敏捷,+5天生),接触10,措手不及14
基本攻击/ 擒抱:+5/ +14
攻击:     爪抓 +9 近战 (1d6+5)
全回合攻击:  2 爪抓 +9 近战 (1d6+5)及啮咬 +4 近战 (1d8+2)
占据/ 触及:  10尺/ 5尺
特殊攻击:   精通攫抓
特性:     灵敏嗅觉
豁免:     强韧+9,反射+5,意志+2
属性:     力量21,敏捷12,体质21,智力2,感知12,魅力10
技能:     聆听+8,侦察+8
专长:     警觉,追踪
区域:     温带森林
组织:     单独,成对,或成群 (3-8)
挑战等级:   4
宝物:     无
阵营:     总是中立
进化:     6-8HD (大型);9-15HD (超大型)
等级调整:   -

枭熊的皮毛颜色在棕黑色到黄棕色之间;它的喙是无光泽的象牙色。发育完全的雄性枭熊站立高度可达8尺,重可达1500磅。遭遇到枭熊但幸存下来的冒险者经常会说起他们从枭熊血色的眼睛中所看见的那种充满兽性的狂暴。

战斗
枭熊会攻击它所看见的猎物 - 任何体型大于鼠的生物 - 并且总是会战斗至死为止。它们使用其爪和喙进行攻击,试图攫取猎物并将其撕裂。

精通攫抓 (Ex):使用此能力之前,枭熊必须通过其爪抓攻击击中对手。然后它就可以通过一个即时动作尝试展开擒抱,该动作不会引发借机攻击。

四臂猩猩(Girallon)

大型魔法兽

生命骰: 7d10+20 (58

hp)
先攻权: +3
速度: 40尺(8格),攀爬40尺
防御等级: 16(-1体型,+3敏捷,+4天然),接触12,措手不及15
基本攻击/擒抱:+7/+17
攻击: 爪抓+12近身(1d4+6)
全回合攻击: 4爪抓+12近身(1d4+6),啮咬+7近身(1d8+3)
占据/触及: 10尺/10尺
特殊攻击: 撕扯2d4+9
特性: 黑暗视觉60尺,昏暗视觉,灵敏嗅觉
豁免: 强韧+7,反射+8,意志+5
属性: 力量22,敏捷17,体质14,智力2,感知12,魅力7
技能: 攀爬+14,潜行+8,侦察+6
专长: 钢铁意志,健壮(2)
区域: 暖和的森林地带
组织: 单独,成队(5-8个)
挑战等级: 6
财宝: 无
阵营: 总是中立
进化: 8-10HD(大型);11-21HD(超大型)
等级调整: —

四臂猩猩是一般猩猩的野蛮的魔法兽表亲。它们会用双脚和两只较低的手臂在地面上行走。成年的四臂猩猩大约有8尺高,胸膛很宽,上面覆盖着很厚的纯白的毛皮。它们的体重约为800磅。

战斗
单独行动的四臂猩猩经常隐蔽在树丛之中,或树叶堆、灌木丛下面,只露出鼻子。当它看见或闻到猎物时,便立刻冲出来攻击。四臂猩猩会挑选体型足够小的猎物带着着逃开,它们经常在得手之后,在受害者的同伴做出任何反应之前消失在树丛之中。对付体型较大的敌人时,四臂猩猩会尽快将一名对手撕成碎片。

撕扯(Ex):当四臂猩猩两次或更多的爪抓攻击都成功命中对手时,它就可以抓住并撕裂对方的身体。这种攻击必然造成额外的2d4+9点伤害。

技能:四臂猩猩在攀爬技能检定上拥有+8的种族加值,而且它在攀爬检定中可以随意取10,即使它处于分心或受威胁的情况下也是如此。

邪兽鬼 (Rakshasa)

中型异界生物 (本地)

生命骰:    7d8+21 (52 hp)
先攻权:    +2
速度:     40尺 (8格)
防御等级:   21 (+2敏捷,+9天生),接触12,措手不及19
基本攻击/ 擒抱:+7/ +8
攻击:     爪抓 +8 近战 (1d4+1)
全回合攻击:  2 爪抓 +8 近战 (1d4+1)及啮咬 +3 近战 (1d6)
占据/ 触及:  5尺/ 5尺
特殊攻击:   侦测思想,法术
特性:     变换外形,伤害减免15/ 善良和穿刺,黑暗视觉60尺,法术抗力27
豁免:     强韧+8,反射+7,意志+6
属性:     力量12,敏捷14,体质16,智力13,感知13,魅力17
技能:     唬骗+17*,专注+13,交涉+7,易容+17 (+19表演)*,威吓+5,聆听+13,潜行+13,
        表演 (演讲)+13,察言观色+11,法术辨识+11,侦察+11
专长:     警觉,战斗施法,闪避
区域:     温暖的沼泽
组织:     单独
挑战等级:   10
宝物:     标准钱币,双倍工艺品,标准物品
阵营:     总是守序邪恶
进化:     视人物职业而定
等级调整:   +7

接近观察邪兽鬼会发现它的手心是人类的手背。

邪兽鬼的身高与体重与人类相同。

邪兽鬼会说通用语,炼狱语和地底通用语。

战斗
在被邪兽鬼视为不光彩的近战中,它会使用其利爪和有力的啮咬进行攻击。而只要可能的话,它就会使用它的其他能力来避免这样的遭遇。

侦测思想 (Su):邪兽鬼能够持续地使用侦测思想,其效果如同名法术 (施法等级18;通过DC 15的意志豁免检定则无效)。它能以一个即时动作抑制或恢复此能力。该豁免检定DC基于魅力调整值。

法术:邪兽鬼可以如等级7的术士一样施法。
典型术士已知法术 (6/ 7/ 7/ 5;豁免DC 13 + 法术等级)
0级 - 侦测魔法,光亮术,法师之手,传讯术,提升抗力,疲劳之触;
1级 - 魅惑人类,法师护甲,魔法飞弹,护盾术,无声幻影;
2级 - 熊之坚韧,隐形术,强酸箭;
3级 - 加速术,暗示术。

变换外形 (Su):邪兽鬼可以通过一个标准动作变成任何类人生物形态或变回自己的原形。在类人生物形态下,邪兽鬼失去其爪抓和啮咬攻击 (但它通常为自己配备有武器和盔甲)。邪兽鬼会保持在一个形态直到它选择变换为止。外形的改变无法被解除,但如果被杀的话,邪兽鬼会变回原形。真知术可以显露其原形。

技能:在进行唬骗和易容检定时邪兽鬼可获得+4的种族加值。*当变换外形时,邪兽鬼进行易容检定可再额外获得+10的环境加值。如果能够读取对手的思想,邪兽鬼在进行唬骗和易容检定时所获得的环境加值还可以再增加+4。

扮演邪兽鬼人物
邪兽鬼人物角色拥有以下种族特性。
-+2力量,+4敏捷,+6体质,+2智力,+2感知,+6魅力。
-中型体型。
-邪兽鬼的基本陆地速度为40尺。
-黑暗视觉60尺。
-种族生命骰:邪兽鬼拥有7个异界生物等级,这使它拥有7d8的生命骰,+7的基本攻击加值,以及强韧+5、反射+5、意志+5的基本豁免检定加值。
-种族技能:邪兽鬼的异界生物等级使它拥有等于10 * (8 + 智力调整值)的技能点数。其本职技能为唬骗,易容,聆听,潜行,表演,察言观色和侦察。邪兽鬼在进行唬骗和易容检定时可获得+4的种族加值,而且可以通过使用变换外形 (易容检定+10)及侦测思想 (唬骗和易容检定+4)获得额外的加值。
-种族专长:邪兽鬼的异界生物等级使它拥有三项专长。
-+9天生防御加值。
-天生武器:啮咬 (1d6)和2 爪抓 (1d4)。
-侦测思想 (Su):豁免检定DC等于13 + 人物的魅力调整值。
-法术:邪兽鬼人物可以如等级7的术士一样施法。如果人物获得额外的术士等级的话,这些等级可以和邪兽鬼的对已知法术、每日法术数量及其他基于施法等级的基本施法能力叠加。邪兽鬼人物同样的可以使用其种族施法等级和职业等级的和来决定其魔宠的能力。
-特性 (见上):变换外形,伤害减免15/ 善良和穿刺,法术抗力等于27 + 职业等级。
-天生使用语言:通用语,炼狱语。额外语言:木族语,地底通用语。
-天赋职业:术士。
-等级调整+7。

协约者 (Kolyarut)

中型构装生物

(跨位面,守序)

生命骰:    13d10+20 (91 hp)
先攻权:    +1
速度:     穿混织铁甲时20尺

(4格);基本陆地速度30尺
防御等级:   27 (+1敏捷,+10天生,+6混织铁甲),接触11,措手不及26
基本攻击/ 擒抱:+9/

+11
攻击:     吸血鬼之触 +11 近战接触 (5d6),或弱能射线 +10 远程接触 (如同名法术),或+2长剑
        +13

近战 (1d8+5/ 19-20),或挥击 +11 近战 (1d6+3)
全回合攻击:  吸血鬼之触 +11/ +6 近战接触 (5d6),或弱能射线

+10 远程接触 (如同名法术),或
        +2长剑 +13/ +8 近战 (1d8+5/ 19-20),或挥击 +11/ +6 近战

(1d6+3)
占据/ 触及:  5尺/ 5尺
特殊攻击:   弱能射线,类法术能力,吸血鬼之触
特性:     构装特性,伤害减免10/

混乱,黑暗视觉60尺,快速痊愈5,昏暗视觉,法术抗力22
豁免:     强韧+6,反射+7,意志+7
属性:     力量14,敏捷13,体质

-,智力10,感知17,魅力16
技能:     交涉+5,易容+12,收集信息+12,聆听+11,搜索+5,察言观色+12,侦察+11,
        生存+3

(+5追随踪迹)
专长:     警觉,战斗施法,强韧加强,闪电反射,类法术能力瞬发

(暗示术)
区域:     守序位面
组织:     单独
挑战等级:   12
宝物:     无
阵营:     总是守序中立
进化:     14-22HD

(中型);23-39HD

(大型)
等级调整:   -

协约者惩罚那些破坏契约和誓言的人。

在开始对付毁约者的任务之前,协约者会尽可能地去了解有关该契约或誓言的细节。协约者对那些无意或被迫破坏约定的人没有兴趣

--

只有那些自愿违反契约违犯协约者被创造出来以维护的法律的人才是协约者的目标。如果契约的文本已经损坏,协约者会携带该契约的副本作为证据。

协约者是制裁者中最健谈的,在处理手边的麻烦之前会尝试使用一些社交窍门,比如礼貌地问候。它们能使用易容术变成几乎任何形态的人形生物,这在它们需要隐秘地追捕猎物时非常有用。

战斗
如所有制裁者一样,协约者在攻击之前有足够的耐心去研究它的目标。它会对毁约者的能力有一个了解,并且在战斗之前就能做好防御。在战斗时,它会尽快结束战斗,将流血和伤害减到最小。无论如何,协约者不会让对无辜者的担心延误或危及它的任务。

协约者最喜欢的战术是使用隐形术或易容术偷偷靠近,然后在其猎物能做出反应之前使用吸血鬼之触将其除去。如果对它完成任务有帮助的话,协约者不会因对其盟友使用吸血鬼之触提高自身力量而后悔。

对抗伤害减免时,协约者的天生武器及它所持有的任何武器,都被视为具有守序阵营。

弱能射线

(Su):协约者能发射一道黑色的弱能射线攻击200尺内的目标。其效果等同于弱能术

(施法等级13)。

类法术能力:施法等级13。该豁免检定DC基于魅力调整值。
任意施展 - 辨识谎言 (DC

17),易容术,惊恐术 (DC 17),人类定身术 (DC 16),隐形术,生物定位术,暗示术 (DC 16);
每天1次 - 怪物定身术

(DC 17),审判烙印;
每周1次 - 指使术。

吸血鬼之触

(Su):通过一次近战接触攻击,协约者能够从它的敌人身上偷取生命力,如同名法术

(施法等级13)。

技能:在进行易容,收集信息和察言观色检定时协约者可获得+4的种族加值。

锈蚀怪
中型异怪
生命骰:    5d8+5 (27hp)
先攻权:    +3
速度:     40尺 (8格)
防御等级:   18 (+3敏捷,+5天生) ,接触13,措手不及15
基本攻击/ 擒抱:+3/ +3
攻击:     触角接触 +3 近战 (锈蚀)
全回合攻击:  触角接触 +3 近战 (锈蚀) 及 啮咬 -2 近战 (1d3)
占据/ 触及:  5尺/ 5尺
特殊攻击:   锈蚀
特性:     黑暗视觉,灵敏嗅觉
豁免:     强韧+2,反射+4,意志+5
属性:     力量10,敏捷17,体质13,智力2,感知13,魅力8
技能:     聆听+7,侦察+7
专长:     警觉,追踪
区域:     地底
组织:     独行或成对
挑战等级:   3
宝物:     无
阵营:     总是绝对中立
进化:     6-8 HD (中型);9-15 HD (大型)
等级调整:   -

锈蚀怪的表皮颜色各异,通常腹部呈黄色而背部呈绣红色。锈蚀怪灵敏的触角可以锈蚀接触到的金属。

典型的锈蚀怪身长5尺,高约3尺,重约200磅。

战斗

锈蚀怪可以嗅到90尺范围内的金属物品。当锈蚀怪发现金属物品后,会冲向其位置,用触角发动攻击。这种锈蚀怪非常凶猛,在角色持有金属物品时可以追击相当的巨力,但通常在吃到刚锈蚀的金属后会停止攻击。

锈蚀怪会首先攻击较大的金属物品,由盔甲到盾牌再到其他物品。锈蚀怪喜欢含铁的物品 (铁或钢) 多过贵金属 (例如金或银),但如果有机会也会吃掉后者。

锈蚀 (EX):锈蚀怪可以用触角通过接触攻击让金属物品锈蚀,崩坏,并立即失去作用。锈蚀怪的接触可以立即销毁10立方英尺的金属。默发防具和武器,以及其他由金属制成的魔法物品必须通过DC 17的反射检定,否则将立刻毁坏。本能力豁免DC基于体质,并且包括+4的种族加值。

对锈蚀怪造成伤害的金属武器立即崩坏。木制,石制,以及其他由非金属构成的武器不受影响

穴居攫怪 (Grick)

中型异怪

生命骰:    2d8

(9hp)
先攻权:    +2
速度:     30尺 (6格),攀爬20尺
防御等级:   16

(+2敏捷,+4天生),接触12,措手不及14
基本攻击/ 擒抱:+1/ +3
攻击:     触手 +3 近战

(1d4+2)
全回合攻击:  4 触手 +3 近战 (1d4+2);啮咬 -2 近战 (1d3+1)
占据/ 触及:  5尺/

5尺
特殊攻击:   -
特性:     伤害减免10/

魔法,黑暗视觉60尺,灵敏嗅觉
豁免:     强韧+0,反射+2,意志+5
属性:     力量14,敏捷14,体质11,智力3,感知14,魅力5
技能:     攀爬+10,躲藏+3*,聆听+6,侦察+6
专长:     警觉,追踪
区域:     地底
组织:     单独或成群

(2-4)
挑战等级:   3
宝物:     1/10钱币,50%宝物,50%物品
阵营:     通常是中立
进化:     3-4HD

(中型);5-6HD

(大型)
等级调整:   -

成年穴居攫怪从它触手顶端到其身体末端约8尺长,重约200磅。它的身体是全黑的,下腹部为深灰色。

战斗
穴居攫怪在觅食或受到威胁时会战斗。它们会在交通频繁的区域中埋伏猎食,利用其天生的保护色在阴影中隐藏行迹。当猎物

(基本上所有会动的生物都算)靠近时,它们会挥动着触手突袭而出。穴居攫怪橡胶般的身体看起来可以弹开大部分攻击。相对其巨大的身躯来说穴居攫怪的口颚小而无力,因此穴居攫怪会将其猎物拖回巢穴里慢慢享用,而非当场处理掉。

在对抗伤害减免时,穴居攫怪的天生武器被视为魔法武器。

当许多穴居攫怪一起猎食时,它们不会互相合作。每只穴居攫怪都会向最靠近自己的猎物攻击,并且一旦有机会将死亡或昏迷的猎物拖走,它们就会立刻脱离战斗。


技能:穴居攫怪在进行攀爬检定时可获得+8的种族加值,并且可以在做攀爬检定时总是取10,即使是在很匆忙或受到威胁时也一样。
*穴居攫怪的肤色使其在天然的岩石区域内进行躲藏检定时可获得+8的种族加值。

蕈类生物

战斗
尖叫蕈和紫蕈经常合作诱捕猎物。如果尖叫蕈的叫声引来好奇的生物,紫蕈就会试图杀死他们,此后两种怪物就可以同时享用狩猎的成功。

尖叫蕈

中型植物

生命骰:    2d8+2 (11hp)
先攻权:    -5
速度:     0尺
防御等级:   8 (-5敏捷,+3天生) ,接触5,措手不及8
基本攻击/ 擒抱:+1/ -4
攻击:     -
全回合攻击:  -
占据/ 触及:  5尺/ 0尺
特殊攻击:   尖叫
特性:     昏暗视觉,植物特性
豁免:     强韧+4,反射-,意志-4
属性:     力量0,敏捷0,体质13,智力0,感知2,魅力1
技能:     -
专长:     -
区域:     地底
组织:     单独,成群 (3-5)
挑战等级:   1
宝物:     无
阵营:     总是绝对中立
进化:     3HD (中型)
等级调整:   -

尖叫蕈是种没有行动能力的蕈类,如果受到打搅或是需要吸引猎物时会发出响亮的声音。尖叫蕈居住在黑暗的地底,通常与紫蕈共生,它们免疫紫蕈的毒素。

尖叫蕈外观呈暗紫色。

战斗
尖叫蕈没有攻击能力,但可以发出响亮的声音把猎物引到自己周围。

尖叫 (EX):如果有光源接近尖叫蕈10尺范围内或是生物在该范围内活动,都会导致尖叫蕈放出刺耳的声音,持续时间1d3轮。这种声音会吸引临近的生物进行调查。而有些居住在尖叫蕈附近的生物则知道,听到尖叫蕈的声音就意味着有食物来到了附近。

紫蕈

中型植物

生命骰:    2d8+6 (15hp)
先攻权:    -1
速度:     10尺 (2格)
防御等级:   13 (-1敏捷,+4天生) ,接触9,措手不及13
基本攻击/ 擒抱:+1/ +3
攻击:     触须 +3 近战 (1d6+2外加毒素)
全回合攻击:  4 触须 +3 近战 (1d6+2外加毒素)
占据/ 触及:  5尺/ 10尺
特殊攻击:   毒素
特性:     昏暗视觉,植物特性
豁免:     强韧+4,反射-,意志-4
属性:     力量14,敏捷8,体质16,智力0,感知11,魅力9
技能:     -
专长:     -
区域:     地底
组织:     单独,成群 (3-5),混合群 (2-4紫蕈加3-5尖叫蕈)
挑战等级:   1
宝物:     无
阵营:     总是绝对中立
进化:     3-6HD (中型)
等级调整:   -

紫蕈外观与尖叫蕈相同,并且生长在一起。

紫蕈的颜色呈紫色或暗灰色,有些则是浅紫色夹杂着深紫色斑点。

战斗
紫蕈会用触手卷住任何靠近其触及范围内的活体目标。

毒素 (EX):伤口,强韧DC 14,初始伤害1d4点力量以及1d4点体质。本能力豁免DC基于体质。
 
魅影蕈 (Phantom Fungus)

中型植物

生命骰:    2d8+6 (15 hp)
先攻权:    +0
速度:     20尺 (4格)
防御等级:   14 (+4天生),接触10,措手不及14
基本攻击/ 擒抱:+1/ +3
攻击:     啮咬 +3 近战 (1d6+3)
全回合攻击:  啮咬 +3 近战 (1d6+3)
占据/ 触及:  5尺/ 5尺
特殊攻击:   -
特性:     昏暗视觉,植物特性,高等隐形
豁免:     强韧+6,反射+0,意志+0
属性:     力量14,敏捷10,体质16,智力2,感知11,魅力9
技能:     聆听+4,潜行+6,侦察+4
专长:     警觉
区域:     地底
组织:     单独
挑战等级:   3
宝物:     无
阵营:     总是中立
进化:     3-4HD (中型);5-6HD (大型)
等级调整:   -

魅影蕈看起来就像是一团上面长有一丛瘤状物的棕色和棕绿色的物体,但是它们只有在死了之后才能被看见。顶端的一丛瘤状物作为感知器官而存在。此生物利用长满了一排排钙质利齿的裂嘴来进食和攻击。四条粗短的腿支撑着它并且让它能四处移动。

这种会动的蕈类天生就是隐形的,也因此它成为了诸多地底生物中令人恐惧的猎食者。

战斗
魅影蕈通常会安静的巡游猎食。它们几乎会在任何地方攻击落单的猎物,但如果要对付一群猎物的话,则会选择开阔的区域以获得较好的机会。

高等隐形 (Su):此能力会持续发生作用,使得魅影蕈在攻击时也处于隐形状态。此能力效果就好像高等隐形术一样 (施法等级12),而且只要魅影蕈还活着就会一直产生作用。此能力不会受到消除隐形法术的影响。魅影蕈在被杀死1分钟后会显形。

技能:在进行潜行检定时魅影蕈可获得+5的种族加值。

 



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