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技能概要和使用技能

技能概要

如果购买一个本职技能,每技能点可以获得一个级数(rank)(即此技能检定时有+1加值)。如果购买其他职业的本职技能(跨职技能),每技能点可以获得1/2级数。

你的本职技能最高级数为你的人物等级+3。

你的跨职技能最高级数为上述数字的一半(保留小数点)。

使用技能:要做一个技能检定,投:1d20+技能修正(技能修正=技能级数+属性修正+杂项修正)

该投掷结果类似攻击检定或者豁免判定--投掷结果越高越好。无论你是试着达到或超过某个特定难度等级(DC),或者要击败其他人物的技能检定结果都是如此。

技能级数:角色在某技能上的级数基于角色在该技能投入了多少技能点数。很多技能即便人物没有级数也可以使用,这样使用这些技能叫做“做一次未受训技能检定”。

属性修正:技能检定中使用的属性修正是该技能关键属性(关系到技能使用的属性)的修正值。各技能的关键属性列在技能说明中。

杂项修正:杂项修正包括种族加值,防具检定减值,还有由专长提供的加值,以及其他修正。

 

在本职技能上花费的每个技能点都会让你提升一个级数。本职技能是可以在人物的本职技能列表中查到的技能。在跨职技能上花费的每个技能点会让你提升1/2个级数。跨职技能是人物本职技能列表中查不到的技能。(半个级数不会改善技能检定,但是两个1/2级数是一个级数。)你不能节省技能点在之后使用。

本职技能最高级数为人物等级+3。跨职技能最高级数为上述数字的一半(保留小数点)。

不管购买技能是按照本职技能还是跨职技能购买,如果它是你任何职业的本职技能,该技能的最高级数都等于你的总人物等级+3。

 

使用技能

当你的人物使用某技能,你需要做一个该技能检定来看看做得怎么样。较高的技能检定值代表较好的情况。根据情况,你的检定结果必须达到或超过某个的特定数字(DC或者对手的技能检定结果)才能获得成功。事情越难,所需的检定值也越高。

环境也会影响检定。不分心的轻松工作可以让角色做小心的尝试,同时可以避免简单的错误。有充足时间的人物可以一次又一次的尝试,因而能确保得到最好的结果。如果有其他帮助,人物在其他时候有可能失败的情况下也有可能获得成功。

 

技能检定

一次技能检定考虑了人物的训练情况(技能级数),天赋(属性修正),以及幸运(投骰)。也许还包含了他(她)种族对某些事情的特殊诀窍(种族加值)或者他(她)正穿着的防具(防具检定减值),或许还包括这个人物具备的特定专长,以及其他事情。

要做一次技能检定,投掷1d20再加上人物的该技能修正。技能修正包含了人物在此技能上的级数还有技能关键属性的属性修正,再加上其他任何可能的杂项修正,包括种族加值和防具检定减值。较高的结果代表较好的情况。和攻击检定或豁免判定不同,d20自然骰得到20不代表自动成功,自然骰得到1也不会自动失败。

 

难度等级

有些检定用来对抗一个难度等级(DC)。该DC是你技能检定成功所必须得到的数字。

 

表:难度等级示例

困难程度(DC

示例(使用的技能)

非常容易(0

注意到视野中一件大物品(侦察)

容易(5

爬上打结的绳索(攀爬)

一般(10

听到正在靠近的警卫(聆听)

棘手(15

对马车轮做手脚让它掉下来(解除装置)

有挑战性(20

在湍急的水中游泳(游泳)

难以克服的(25

打开一个一般的锁(开锁)

英雄般的(30

跳过30尺宽的裂隙(跳跃)

几乎不可能完成(40

在下24小时雨后追踪一群穿越过坚硬地面的兽人(生存)

 

对抗检定

对抗检定是通过将自己检定结果和其他人物的检定结果比较以决定是否成功的一种技能检定。在对抗检定中,结果较高者获胜,较低者失败。在平局时,有较高技能修正者胜出。如果这也一样,重新投掷以打破僵局。

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表:对抗检定示例

任务

技能(关键属性)

对抗技能(关键属性)

骗取他人信任

唬骗(魅力)

察言观色(感知)

装扮成他人

易容(魅力)

侦察(感知)

制造假地图

伪造(智力)

伪造(智力)

对他人躲藏

躲藏(敏捷)

侦察(感知)

威逼他人退让

威吓(魅力)

特别1

悄悄靠近他人

潜行(敏捷)

聆听(感知)

偷钱包

手上功夫(敏捷)

侦察(感知)

紧紧捆住囚犯

绳技(敏捷)

脱逃术(敏捷)

1 对抗威吓鉴定是进行目标的等级检定,而不是技能检定。详见威吓技能说明。

 

重试

通常情况下,如果检定失败可以重新做一次技能检定,你也可以继续试下去。但是,有些技能的失败结果必须被重视。有少数技能在特定任务里只要失败一次就变得无用了。对大部分技能而言,只要人物在给定的任务中成功一次即可,多余的成功次数是没有意义的。

 

未受训技能检定

一般情况下,如果你的角色尝试使用某种他没有掌握的技能,你可以和正常情况一样做技能检定。技能修正将不包括技能级数,因为该角色在此技能上没有级数。其他任何可用修正,例如技能关键修正,都可以在此检定中使用。

很多技能只有受过训练的人才能使用。

 

有利和不利情况

有些情况会让使用技能更易或更难,体现在技能检定中技能修正上的加值或减值,或者改变技能检定的DC。

考虑到各种特殊情况,技能检定成功机会可以通过四种方式来影响成功概率。

1、给技能使用者+2环境加值代表有利情况,例如有很好的工具,从其他人那里获得帮助(见共同尝试技能),或者拥有难得的正确信息。

2、给使用者-2环境减值代表不利情况,例如被迫使用临时工具或者有错误信息。

3、将DC降低2点代表较容易完成任务的环境,例如有友好的观众或者工作标准可以较低。

4、将DC增加2点代表较难完成任务的环境,例如有不友好的观众或者工作必须完美无缺。

影响人物使用技能能力的情况会改变技能修正。而能改变人物使用技能必须达到多么好才能成功的情况改变了DC。技能修正加值和检定DC的下降都带来相同的结果:都带来了更好的成功机会。但是它们代表了不同的情况,有些时候这种区别是很重要的。

 

时间和技能检定

使用一个技能可能需要一轮、不需要时间、或者需要好几轮甚至更长时间。大部分技能的使用是标准动作,移动动作,或者整轮动作。动作的类型定义了在战斗轮(6秒)架构中该动作需要多长时间来做,以及该动作视为多少移动距离。有些技能检定是瞬间的并代表对某个事件的反应,或者是一个动作的一个部分。这些技能检定不是动作。其他技能检定代表是移动的一部分。

 

无需投掷的检定

一次技能检定代表一次试图完成某些目标的尝试,通常是在有各种时间压力或者令人分心的事情的情况下。但是,有些时候在更有利的情况下,人物可以排除运气因素来使用技能。

*10*Taking 10):当你的人物不受威胁或者不分心,你可以选择取10。不用投掷1d20来做技能检定,假定你掷出10然后计算结果。对于很多日常工作,取10来就可以自动成功。分心或者威胁(例如战斗)使得人物无法取10。在大部分情况下,取10纯粹是安全措施——你知道(或者期待)一次平均投骰结果就可以成功,但是害怕糟糕的投骰结果会导致失败,因此你决定满足于平均值(一个10)。取10在那些即便得到高投骰结果也没帮助的情况下特别有用。

*20*Taking 20):当你有充足时间(对检定需要1轮、一个整轮动作,或一个标准动作的技能来说,这通常是2分钟),没有威胁也没有分心的事情,并且技能尝试失败不会带来惩罚,你可以取20。换句话说,如果你投了足够的时间最后总能在1d20里得到20。不用投掷1d20来做技能检定,直接按照投掷得到20来计算结果。

取20意味着你不停试直到获得20,这也意味着你在成功前失败了很多次。取20需要20倍于单独检定的时间。

因为取20代表人物在成功前失败过很多次,所以如果在那些失败会带来惩罚的技能上取20,你的人物就会在成功前自动招致那些惩罚。通常“取20”的技能包括脱逃术,开锁,还有搜索。

属性检定和施法者等级检定:属性检定上通常可以取10或者取20。但在施法者等级检定上两者都不能应用。

 

共同尝试技能。

当多于一个的角色同时为了同一个目标尝试同一个技能,他们的努力可能互相影响。

 

独立事件

通常情况下,几个人物尝试作某些动作和他们各自的成功和失败是彼此独立的。一个人物的攀爬检定结果不会影响其他人的攀爬检定。

 

援助他人

你可以通过在共同努力中作同种技能检定来帮助他人在技能检定中获得成功。如果你在你的检定中得到10或更高,那么按照有利情况规则,你正帮助的人物可以在其检定中获得+2加值。(你不能在援助他人时取10。)在很多情况下,人物的援助没有好处,或者只有有限数量的人能同时进行帮助。

在使用那些对技能使用者有限制的技能时,如果你的人物不能独自达到目标,那么你也不能援助他人。

 

技能共效

有可能角色有两种可以很好共同使用的技能。通常来说,在一个技能上有5或更高的级数可以让人物在该技能的每个共效技能的技能检定上都获得+2加值,见技能说明。在有些情况中,这个加值只有在以特别方式使用该技能时才有效,而并非所有的检定上。有些技能给角色所作的其他检定提供了好处,例如那些需要使用特殊职业特性的检定。

 

属性检定

有些时候角色要试着做一些没有关联特定技能的事情。在这些情况下,你要做一个属性检定。一次属性检定是投掷1d20再加上对应属性修正。在本质上,你做了一个未受训技能检定。

在某些情况下,一个动作就是一次对某人属性单纯的检定,没有运气因素。正如你不需要做一次身高检定来判断谁较高,你也不需要做一次强壮检定来看谁更强壮。