野外,气候与环境

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地下城

地下城类型

根据其目前使用状况,地下城可以分为4种基本类型。很多地下城由基本类型变化而成,有的则是多种类型的结合体。一些年代久远的地下城被一批又一批的不同住民作为不同的目的重复使用。

废弃的建筑:被建造者废弃的建筑(部分或是完全废弃) 会被其他生物占据。许多地底生物会寻找荒废的地下建筑来作为巢穴。许多陷阱已被触发,到处都可以看到游荡的野兽

使用中的建筑:这种类型的地下城仍在被使用。一些生物 (通常是智慧生物) 居住其中,虽然它们可能并不是地下城的建造者。使用中的建筑可能作为巢穴,要塞神殿矿坑监狱或是指挥所使用。这里的陷阱和游荡的野兽可能比其他地下城要少,更常见是有组织的守卫和巡逻队伍。即使遭遇陷阱或野兽,它们也通常从属于地下城的主人。使用中的建筑里放置着适于居住者使用的家具和一些装饰补给品。同时建筑也被改造成适合居住者的样式(居住生物可以打开的门,大小足够其通过的通道等等 )。居住者在建筑中安装了用来交流的通讯系统,而且它们也确实掌握了外部入口的控制权

一些地下城可能一部分被占用,另一部分闲置或是废弃。这些地下城中的居住者一般不会是原来的建造者,而是一群将废弃建筑改造为其基地巢穴或是要塞的智慧生物

安全贮藏室:如果人们想要保护某些物品,他们通常的做法就是将其埋藏在地下。无论他们想要保护的东西是价值连城的财产,被封禁的神器还是伟人遗体它们都无一例外地被安置在地下城深处四周布满着障碍物陷阱和守卫

在安全贮藏室类型的地下城中,最常见的就是陷阱但是很难见到野兽。这种地下城非常重视实用价值,但是有时也会有一些雕像和壁画之类的装饰品。这一点在重要人物的陵墓中特别明显。

一些金库或是陵墓中会有活的守卫存在。这种情况下一定有一些方法可以使居住其中的守卫存活。用魔法供给水与食物是最常见的解决办法。即使贮藏室内的环境无法使生物存活,一些特别的生物仍然可以担任守卫角色。金库或是陵墓的建造者经常在建筑中布置不死生物和构装生物,它们不需要休息,也不需要食物和饮水另外魔法陷阱也能召唤生物来对抗入侵者。这些守卫同样也不需要补给,只在需要它们的时候出现在任务完成后回到它们原来的地方

天然岩洞:地底岩洞给许多地下生物提供了巢穴。它们自然生成并通往迷宫般的网状地道,由于不是人工建造,所以岩洞没有固定的样式和规律也没有任何装饰物。这种地下城没有智慧生物居住,也没有陷阱或是门窗

各种真菌在岩洞中生长茂盛,有时甚至形成巨大的蘑菇森林。地下肉食动物通常在这些森林中游荡,寻找那些以菌类为食的生物充饥。有些菌类能发出磷光,能给岩洞提供少许光亮。昼明术(daylight或是其他类似法术也能提供给绿色植物足够生长的光源。

天然岩洞往往通向其他种类地下城的入口,因为有些人造地下城就是在这些岩洞的内部建造的。一个天然岩洞有时会分别连接2个地下城,造成奇特的混合景观。与其他地下城连接的岩洞往往成为地下生物向人造地下城移居的路线。

 

地下城地形

有的地城围墙是由经过加工的石块堆积起来(大多数都用灰泥粉刷表面)的,靠其围成走廊与房间。有的地下城石墙是用锤斧凿刻而成,表面粗糙,棱角分明。还有一些表面较为光滑的围墙,采用自然岩洞中的岩石制成。地城围墙通常难以破坏和穿越,但是它们大多易于攀爬

 

表:

墙的类型

一般厚度

破坏 DC

硬度

HP1

攀爬DC

砌石墙(Masonry

1

35

8

90 hp

20

精砌石墙(Superior masonry

1

35

8

90 hp

25

加固砌石墙(Reinforced masonry

1

45

8

180 hp

15

凿切石墙(Hewn stone

3

50

8

540 hp

25

天然石墙(Unworked stone

5

65

8

900 hp

15

铁墙(Iron

3 英寸

30

10

90 hp

25

纸墙(Paper

纸的厚度

1

-

1 hp

30

木墙(Wood

6 英寸

20

5

60 hp

21

经魔法处理 2

-

+20

×2

×23

-

1 单位为10尺见方的面积。

2 该修正适用于所有墙壁。

3 如果本身hp低于50则改为在原来的基础上加上50hp

 

砌石墙:最常见的地城墙壁类型,砌石墙通常厚度超过1尺。墙面上经常可以发现因地质运动而产生的裂缝,危险的黏土和一些小型怪兽有时会在这种区域活动与觅食。除了巨大的噪声外,砌石墙几乎可以隔绝任何事物。在墙面上爬行需要通过DC 20的攀爬检定。

精砌石墙:精心建造的砌石墙(比一般砌石墙更平,砖石排列更加紧密且裂缝较少)外表通常用石灰粉刷。粉刷过的墙上经常会有壁画,雕刻或是其他装饰物。精砌石墙并不比普通砌石墙更为结实,但比普通砌石墙更难以攀爬DC 25)。

凿切石墙:这种石墙一般存在于岩洞房间和走廊与外界连接的隧道中。粗糙的墙面上充满了裂缝与细小的露台,使这里成为菌类蝙蝠地下蛇等等生物的繁衍地。即使石墙的两面都有房间,墙壁的厚度也不会低于3尺;如果太薄会有坍塌的风险,攀爬该石墙需通过DC 25的攀爬检定。

天然石墙:这种墙墙面凹凸不平。虽然摸上去比较平坦,但是它的上面布满了小孔和难以发现的凹洞墙面上还有许多长短不一的露台。因为岩洞内自然潮湿,所以墙面上经常会有小水滴。即使石墙的两面都有房间,墙壁的厚度也不会低于5尺;攀爬该石墙需通过DC 15的攀爬检定。

 

特殊墙壁

强化石墙:在外壁或是内部安装铁条进行加固的砌石墙。它的硬度和普通的砌石墙相同,但是hp翻倍破坏DC加10

铁墙:铁墙被安装在地城内最重要的部分,例如避难所

纸墙:纸墙和铁墙大不相同,它除了作为屏风阻挡视线外起不到其他任何作用。

木墙:原始的地城很少有木墙,它们大部分都是后来者建造的木墙用来做动物围栏储藏库或是将大房间隔成数个小间

经魔法处理的墙:这些墙壁比普通结实得多,它们拥有更高的硬度更多的hp以及更高的破坏DC魔法能将墙壁的硬度和hp加倍并且使破坏DC增加20。经魔法处理过的墙壁在被法术作用时拥有豁免掷骰,豁免加值为2+ 1.5*施展法术的施法者等级。制造魔法墙需要施法者拥有制造奇物专长,另外每作用10尺见方的墙壁需要耗费1,500gp

带箭孔的墙:带箭孔的墙一般由石砖,粗削石或是木头筑成。防御者可以躲在安全的墙后向来犯之敌发射致命的箭矢。墙后的弓箭手拥有非常好的掩蔽,墙壁给予他们的AC+8反射检定+4加值同时在撤退时他们也拥有更多的便利

 

地面

象墙一样,地城的地板也可以分成许多类型。

石板地:象砌石墙一样,石板地由加工过的石块铺设而成。地板的表面满布的裂缝经常成为黏土和霉菌的栖身之处。有时会有水流囤积在地板的凹槽中。石板地在地城中非常常见。

凹凸不平的石板地:时间的侵蚀会使地面变得凹凸不平,在这样的地面上奔跑或是冲刺需要通过 DC 10 的平衡检定。失败的角色在该轮无法移动。象这样不便于行动的地面非常少见,属于特例

凿切地面:粗糙不平的地面上经常会覆盖着一些小石块,泥垢和沙砾等细小杂物在这样的地面上奔跑或是冲刺需要通过 DC 10 的平衡检定。即使检定失败,该轮角色仍然可以移动但是无法进行冲刺或是奔跑

稀疏的碎石地:地面上有一些小型碎石。在这样的地面上平衡和翻滚DC+2

密集的碎石地:地面上覆盖着大小不一的碎石。在这样的地面上移动速度减半。平衡和翻滚检定DC+5且潜行检定DC+2

光滑地面:地板上没有明显凹凸不平的痕迹,有的甚至经过打磨,这种地板只有在精心建造或是拥有勤快主人的地城中才能见到。

天然岩洞石地:岩洞的地面和它的墙壁一样凹凸不平,很难见到有大面积的平坦表面。确切地说,地面高度差相当大有时2块相邻地面的高度差只有1尺,所以从落脚处跨到另外一处并不比在阶梯上行走更加困难,但地面高度经常会急转直下或是陡然增高数尺,在这样的地面间穿行需要进行攀爬检定除非在两处间有显而易见的道路连通在天然岩洞石地上行走速度为正常速度的一半,平衡和翻滚检定的DC要增加5除非沿着道路否则这种地形上无法奔跑和冲刺

 

特殊地面

湿滑地面:水渍,结冰黏土或是血迹会使地面变得更加难以行动。湿滑地面使平衡和翻滚检定的DC+5

地面栅栏它们用来覆盖地板上通往下层的入口。地面栅栏通常用钢铁制造,但有的大型地面栅栏是用镶铁木料制成的。多数地面栅栏装有铰链,可以自由开合(当然它们也可以象门一样上锁),有的则只是用来封锁出口。最常见的1英寸厚的铁地面栅栏拥有25hp硬度10破坏DC为27

露台角色可以利用它们下到地城深处。露台经常环绕着地下的深坑存在,或者处于深处的潜流上方,有的露台象是巨大房间外的阳台,有的可以为弓箭手提供落脚之处以便向下面的敌人射击。在狭窄的露台(宽度低于或等于12英寸)上行走需要进行平衡检定。检定失败则从露台上坠下。有的露台上面安装有栏杆。这种情况下人物在平衡检定上拥有+5的环境加值。如果遭到冲撞,栏杆旁边的人物在进行力量对抗检定时拥有+2的环境加值

露台的边缘有时会建造有23尺高的矮墙。只要被攻击者比进攻者更加靠近矮墙且进攻者与矮墙的距离不超过30尺,则在对付来自另一边的攻击时矮墙能给予被攻击者掩蔽的保护

透明地面:透明地面采用强化玻璃或是魔法原料制成(如力墙术(wall of force),即使对面有危险的事物,也可以透过地面安全地观察。透明地面通常建造在熔岩池,竞技场怪物巢穴或是行刑室之上。它们也可以用来观察关键地区是否有入侵者。

活门:活门是一种机关门,它被设计成能够自行滑动展现出通往地下的通道。活门通常滑动缓慢,所以站在上面的人不会掉入活门滑动所造成的空洞中有时活门也能作为陷阱使用这时它的滑动速度非常快站在上面的倒霉蛋通常会掉进到处是尖刺的深坑燃烧的大桶或是充满鲨鱼的水池

陷阱:有些地板被设计成危险的陷阱。踩上有陷阱的地板,拉动藏在附近某处的拉杆都有可能触发陷阱--地上忽然刺出长矛,从隐藏的小洞中喷射出高热的蒸汽或火焰,或者整个地板倾斜这些奇怪的陷阱通常存在于竞技场目的是使角斗变得更加刺激与致命。角色同样可以自己建造陷阱。

 

门在地城中不仅仅作为出入口使用。有时其本身就可以成为遭遇事件。

地城的门可以分为3大种类:木门,石门和铁门

 

表:

 

 

 

 

破坏DC

门的种类

标准厚度

硬度

HP

卡死

上锁

简单的木门

1 英寸

5

10 hp

13

15

良好的木门

1-1/2 英寸

5

15 hp

16

18

坚固的木门

2 英寸

5

20 hp

23

25

石门

4 英寸

8

60 hp

28

28

铁门

2 英寸

10

60 hp

28

28

吊闸木门

3 英寸

5

30 hp

251

251

吊闸铁门

2 英寸

10

60 hp

251

251

门锁

-

15

30 hp

 

 

铰链

-

10

30 hp

 

 

1 该数值为抬起吊闸门的DC破坏时采用其他合适的数值

 

木门:采用钉装的厚木板制造,有时也会在外部用铁皮包裹进行加固(同时也能防止地城潮湿的水汽腐蚀木门),木门有许多不同的类型。它们分别有着不同的强度:简单,良好与坚固。简单的木门(破坏 DC 13 对于入侵者来说根本算不上是障碍。良好的木门(破坏DC 16)虽然更加结实耐用,但仍然没有太多的意义。坚固的木门(破坏DC 23 外表用铁皮包裹,对于侵入者来说是一道难以逾越的障碍。铁制铰链环绕门板并将其固定,一般在中部会有拉环或者铁制门把以方便打开。在有人居住的地城中,这些门通常保养良好(不会卡死) 且不会上锁,当然通往重要区域的门还是会上锁。

石门:用坚固的岩石雕凿而成,这些门非常笨重,所以尽管矮人等手艺精湛的工匠能够在其上加装铰链但大多数石门还是安装更加便于开合的枢轴。要在石墙上安装密门的话,石门是第一选择。由于这些密门通常是为了保护重要物品而装设,所以它们一般都上锁或是被封住。

铁门笨重而容易生锈,地城的铁门和木门一样安装了铰链。铁门是除魔法门外最结实的门。它们通常上锁或是被封住。

锁,门闩和封印地城的门可能因为被上锁,设置陷阱加固封住用魔法封印或者只是因年久失修而难以打开。除了最瘦弱的角色外,几乎任何人最终都能用重物如铁锤将门撞开,此外很多法术效果也能使门更加容易打开。

如果角色想用利器将门砍碎或是用重物把门撞开的话,可以参考上面的表。不过打开门最简单的办法并不是把门锤个稀烂,只要把锁门闩或是铰链破坏再结实的门也可以轻易推开

决定破门所须的DC可以参考以下几点

DC 10或更低:任何人都能撞开的门。

DC 11-15强壮的人能一次撞开,普通人可能需要尝试多次但最终都能撞开的门

DC 16-20如果有足够的时间,乎所有人都能撞开的门。

DC 21-25只有强壮和非常强壮的人才有希望撞开,而且很可能要尝试多次才能打开的门。

DC 26 或更高:只有极为强壮的人才有希望撞开的门。

更详细的例子请参考表:随机门的类型。

门锁:地城的门经常是锁上的,所以开锁技能变得非常重要而常用。门锁经常镶嵌在门板内部,一般安装在与铰链相对的边缘或是靠近门中部的位置。内建门锁通常只是一根铁棒,可以卡在门与墙之间,也有可能是可以滑动的铁棒或是厚木棒。相对的,挂锁在门的外部穿过2个铁环一个安装在门上而另一个则固定在墙上。更加复杂的锁如结合锁和谜题锁则通常直接安装在门上。因为这些不需要钥匙的锁比较复杂而且体型更大,一般只有在结实的门上才能见到这种锁 (强化木门,石门或是铁门)。

开锁检定DC通常处于2030之间。有些门可能不止一把锁,要将所有的锁都打开才能真正开门。门锁上经常被安装了机关,最常见的是毒针

有时将锁破坏比把整个门敲烂更加容易。如果角色想要用武器把门锁破坏,则将大部分锁视为硬度15,生命值30的物品。只有安装在门外的锁才有可能被击破,这意味着有些锁是无法被破坏的。在被生物占据的地下城,每一扇门都会有一把与之对应的钥匙存在

特殊门(请参考下面的例子)上的锁也许并不需要钥匙,而是要正确操作附近的拉杆或是以一定的顺序按下附有标记的按钮才能打开。

卡死的门:在地下城常年潮湿的环境下,门有时会被卡死,特别是木门。大约10%的木门和 5% 的非木门会卡死。在长期废弃的地下城中这个几率将增加一倍。

被封住的门:当角色猛击被封住的门试图打开时,门被打开的难度与其本身的材料无关而是取决于其封锁条的质量。破坏一扇用木条封锁的门需要通过DC 25 的力量检定,铁条的话DC则为 30。角色也可以只将门本身破坏,只留下撑在门口的封锁条

魔法封印:施加在门上的魔法如秘法锁(arcane lock能有效地阻绝通道。被施展秘法锁的门不管有没有门锁,都视为上锁的门处理敲击术(knock解除魔法(dispel magic或是一次成功的力量检定都可以打开被魔法封印的门。

铰链:大多数门都有铰链。当然,滑动门是没有的。(它们通常用轨道和凹槽来代替活动装置。)

标准铰链:这种铰链由金属制成,一端固定在门上而另外一端则连接在门框或是墙上。请记住门是朝安装铰链的一面打开的。(所以如果铰链是在角色这一边,则门是朝他们的方向打开的。) 如果角色通过解除装置检定,则花点时间就可以把铰链拆下来当然铰链得在他们这一边)。因为大部分的铰链都生锈或是卡住,所以该动作DC通常达到20。要破坏铰链是相当困难的。它们大多数的硬度为10 并拥有30 hp。铰链的破坏DC与破坏其所在的门相当。

嵌套铰链:这种铰链机构要比一般铰链复杂,通常在豪华的建筑中才能找到。这种铰链镶嵌在墙壁内,使门可以向任意方向开合。除非将墙壁或是门框打破,否则角色无法拆除铰链。嵌套铰链一般安装在石门上,但有时也会安装在木门或是铁门上

门枢:门枢并不属于铰链,只是门上方与底部门框的简单突起,它使门能够旋转。门枢的优点是它不象铰链那样会被拆除,而且制造简单。缺点是因为处于门框中央,所以只能允许门宽度一半大小的生物通过。装有门枢的门往往是石制,而且为了克服缺点通常做得特别宽大。另外一种解决办法是将门枢安装在门板的一侧,使该侧较厚而对侧较薄这种门可以象普通门一样开合。密门通常使用门枢,没有铰链的设计能使其更难被发现。门枢也方便将密门伪装成书柜等家具。

密门:密门通常被伪装成墙面(地板,或是天花板),书架,火炉或是喷泉,它一般通往秘密的过道或是房间。如果有人在密门附近进行检查,通过搜索检定便可发现(普通密门DC 20伪装良好的密门为DC 30)。精灵只要目光偶然看到密门所在区域便能自动进行检定。

许多密门都需要用特别的方法才能打开,比如一个隐藏的按钮或是压力板。密门可以象普通门一样打开,也可能转开,滑开下沉上升或是象吊桥一样升起建造者可能将密门安装在地板下方也可能建造于墙壁的上方,让它很难被碰到。法师和术士的法术相位门(phase door)也可以创造出只能供他们自己通过的密门。

魔法门:被施法的门可以与冒险者交谈并警告他们离开。魔法也能通过加强门的硬度或是hp值来保护其更难被破坏。同时也能给予门在对抗解离术disintegrate或其他类似法术时的豁免检定加值。魔法门可能并不通往门后的区域,而是将人送往远处甚至是另一个存在的位面。还有一些魔法门需要正确的口令或是其他特殊的钥匙才能打开。

吊闸门:这种特殊门由铁杆或是厚铁皮包裹的木杆构成,它从拱门上方的凹槽落下。有时吊闸门会加装横杆,形成栅格的形状。它们通常利用绞盘或是起锚机升起,并能快速落下,竖杆底部为尖刺形状,落下时插入地面可以有效地阻碍入侵者(同时也能防止有人在门落下时从下方冒险经过)。一旦闸门落下便自动上锁,除非闸门重到正常人无法举起。举起一扇吊闸门需要通过DC 25的力量检定。

 

墙壁,门与侦测法术

石墙,铁墙和铁门的通常厚到能够阻挡多数侦测类法术,例如侦测思想术(detect thoughts。木墙,木门和石门则因为太薄而无法做到这点。然而,隐藏在墙上并与墙厚度相当的秘密石门(最少1尺厚) 也可以阻挡大部分侦测法术。

 

房间

地下城中有着大小不一的房间。但是大部分都设计简单。楼层之间有阶梯,斜坡或是楼梯连接同时也有一些雕像祭坛之类的摆设和陷坑裂缝桥梁等地形

建造于地底的建筑很容易被压垮特别是大型房间所以房间内一般会有拱顶和柱子之类的设计以支撑头顶岩石的巨大压力

地下城的房间一般可以划分为以下几个种类。

外围房间:有智慧的社会性地下城居民会将居住处周围的房间划为自己的势力范围,所以它们会对自己势力范围的入口进行警戒

住宅:除游牧民族外的所有种族通常都会拥有可以供自己饮食起居和储藏物品的巢穴。在住宅中能找到床(如果这种生物需要睡觉),财产(无论价值如何),和食品储藏处。同时部落中如少年和老人之类的非战斗人员都通常在此处活动。

工作区域:大多数智慧生物的日常生活不只是战斗和吃睡,所以很多房间被作为魔法实验室,武器防具锻造车间或是处理复杂事务的工作室使用

神殿一些拥有宗教信仰的生物布置了专门的房间来供奉神祗,而没有信仰的种族也许会为了纪念重要历史事件或是人物而设立类似的场所。神殿的规模取决于该种族的财力和虔诚的程度。在神殿中角色最有可能遇到NPC牧师,受伤的怪物也会逃向己方神殿治疗。

金库:由于是储藏财宝的重要场所,所以金库总是用铁门锁上并得到周全的保护。金库通常只有一个入口-而且很可能安置了陷阱。

陵墓:有的陵墓构造与金库相似,有的则是由一些放置石棺的小房间组成,还有的陵墓构成是一条长廊和分别排列于长廊两边的两排棺材架。

为了防止不死生物逃出,一些陵墓在墓室外部经常会上锁或是设置机关- 这使得陵墓进去容易出来难。另外一些建造者为了防止盗墓者闯入而在陵墓设计上加大了进入的难度。还有的陵墓出于安全考虑,同时采取了以上两种设计方案

 

走廊

所有地下城都有房间,而大部分房间都有通道连通。它们大部分仅仅用来连接各个房间,因为在通道上有时会遇到陷阱,巡逻的守卫或是徘徊觅食的野兽,所以它也很可能成为遭遇事件的发生地

通道陷阱:因为狭窄的通道对机动性有很大的影响,所以地下城的建造者很热中于在通道布置陷阱。在一条狭窄阴暗的过道中入侵者想要发现隐藏的陷坑或是躲开飞箭和落石是非常困难的,翻动地板和巨大的滚石更是让人无处藏身。因为同样的理由,在长廊中设置守卫结界(glyphs of warding陷阱效果也非常不错。

迷宫:通道一般都尽可能地用最简单直接的方式连接各个房间。不过有的变态会在地下城中设计迷宫。这些迷宫很难通过(至少很难快速通过),充满怪兽与陷阱的迷宫更是难以逾越的阻碍。

迷宫可以用来隔绝地下城中的某个受保护的区域。迷宫的另一端往往通向重要的陵墓或是金库--即使是地下城的居民也很少涉足的地方。

 

各种特色

阶梯:阶梯通常用来连接地下城中的各个楼层。直梯,螺旋梯和楼梯之间的平台都是地下城中常见的事物,象坡道一样(有时斜坡的倾斜度非常小而难以发现;侦察检定DC 15)。阶梯也是非常重要的通路,所以有时会有卫兵把守或是被设下陷阱。这些陷阱往往会使入侵者从阶梯上滚到下面早已准备好的陷坑,尖矛丛酸液池或是其他危险境地之中

缓行梯:斜角小于45度的阶梯并不会影响行动,但是角色在阶梯上攻击地势较低的敌人时在攻击掷骰上可以获得+1的加值。除了螺旋梯外地下城中大多数的阶梯属于缓行梯 (请参考下文)。

陡梯:角色人物沿着陡梯(倾斜角度不小于45度)向上移动时的速度为正常速度的一半。如果想要从陡梯向下奔跑或是冲刺则必须在起步时进行DC 10 的平衡检定。检定失败的话将从楼梯上滚落至1d2×5 尺的地方。如果角色检定结果比DC小5或是更多的话将在其结束行动的地点摔倒并受到1d6 点正常伤害。陡梯给予翻滚技能检定的DC+5

螺旋梯:这种形式的阶梯使防御变得更加容易。角色在面对下方的敌人时可以蹲下并利用楼梯角度获得掩蔽。

扶手与矮墙:大型房间中的阶梯往往会安装上扶手或是栏杆。它们的作用与露台类似(请参考特殊地面)。

桥梁:桥梁跨越房间,河流或是深坑连接被较低地势所隔开的区域。其中有简单的木板桥,也有镶嵌铁条加固的带护栏石桥

窄桥:特别狭窄的桥梁可以视为露台处理,例如火山裂缝上的木板桥(请参考特殊地面)。在窄桥上行走需要进行平衡检定(DC由桥宽决定)。

索桥:由用绳索连接的一排木板构成,相对而言,桥比较轻便而且可以轻松地拆除。解开索桥的一端需要进行2个整轮动作,但是如果通过DC 15的绳技技能检定便只需要一个移动动作。如果索桥有一端断掉,那么在桥上的所有人必须通过DC 15的反射检定来避免坠下,然后通过DC 15 的攀爬检定从索桥残余的部分爬上对岸。一般的索桥只有5尺宽。两根绳索的hp都为8

吊桥一些横跨于深沟之上的桥梁被设计成可以自由开合的样式。一般来说,控制开合的绞盘只会安装在桥梁的一端。角色将吊桥放下属于一个移动动作,但吊桥直到该角色下一轮动作开始时才能完全放下。将吊桥拉起则是一个整轮动作;吊桥将在该动作完成后升起。尺寸较大的吊桥拉起和放下所需时间较长,而且可能需要通过力量检定才能转动绞盘。

护栏与矮墙:作为安全措施,一些桥梁在两侧安装了护栏或矮墙。它们在人物进行平衡检定和对抗冲撞时能够提供环境加值(请参考特殊地面)。同时矮墙还能为桥上的生物提供掩蔽条件

斜道与烟囱:在地下城中,阶梯并不是在上下地层穿行的唯一通道。有时烟囱也能连接地下城的各个楼层或是通向地面。而斜道则经常将角色引往下层的危险境地。

立柱:随处可见的立柱支撑着地下城的顶棚。按照以往经验,间越大,存在立柱的几率越高。而越往下的楼层,其立柱也越粗--因为它们所承受的压力较高层更大。立柱表面通常磨光并有一些浮雕,壁画或是碑铭之类的装饰物。

细柱:这种柱子直径只有12尺,所以它们并不会占据一整格面积。与细柱处于同一格的生物AC得到+2的掩蔽加值和+1的反射检定加值(这些加值无法和其他原因所造成的掩蔽加值叠加)。细柱的存在对人物的战斗并无影响。细柱通常AC4,硬度8,生命值250

粗柱:这种柱子占据一整格面积并使躲在其后的生物得到掩蔽。粗柱通常AC3硬度8,生命值900

大部分立柱的攀爬DC为20以下而特别光滑的柱子攀爬DC为25

石笋与钟乳石:地板(石笋或天花板上钟乳石天然形成的锥状圆柱。视为细柱处理。

雕像:大多数雕像与粗柱一样占据整格面积并提供掩蔽。更小的雕像则类似于细柱。爬上雕像需要通过DC 15的攀爬检定。

挂毯:挂毯上有着精细的图案,它们通常被悬挂在走廊和房间中最醒目的墙面上。狡猾的地下城建造者经常利用挂毯来隐藏后面的凹室,密门或是机关控制装置

挂毯对其后悬挂在天花板上的人物提供完全隐蔽条件(50%失手几率),而对紧贴墙壁站在挂毯后的人物提供隐蔽条件(20%失手几率)。爬上大型挂毯并不算困难,只需要通过 DC 15 的攀爬检定(对于紧贴墙面的挂毯DC仅仅为10)。

基座:地下城最具标志性的展览物,从价值连城的宝物到存放著名人物遗体的棺材,一般都会被摆放于基座之上以吸引注意力(而且出于实用角度考虑,放在基座上也可以防止被地面上的水或其他液体浸湿)。基座上一般设置了机关以保护摆放其上的物品。它还可以掩盖其下的密门或提供通往头顶天花板的通道。

只有最大的基座才能占据整个方格,而大多数并不能提供掩蔽

水池:浸入地下城中的水汇集到低处形成水池(干燥的地下城是非常罕见的)。有的是自然形成的地下泉水或是水井,也有人工建造的凹地,蓄水池和喷泉。无论如何,水和水栖生物在地下城中都是非常常见的。由于水池提供地下城居民重要的饮水来源,所以一些掠食动物经常会在水池附近徘徊觅食

浅水池:浅水池的深度大约只有1尺左右。在其中移动速度为平时的一半,同时翻滚检定DC +2

深水池:深水池的深度超过4尺。中体型和大型生物在其中移动速度为平时的1/4,当然,如果角色愿意的话也能在水池中游泳。小型或更小的生物必须游泳才能通过深水池。在深水池中无法进行翻滚动作。同时深水池能给中型或更大型的生物提供掩蔽。更小的生物得到加强掩蔽(AC+8,反射检定+4 )。中型和更大的生物也可以通过蹲下(移动动作来获得加强掩蔽。但获得加强掩蔽的生物在攻击岸上的敌对生物时攻击检定有-10 的减值。

深水池通常成片存在,四周边缘围绕着浅水池。不管水池深浅,它们对潜行检定都有-2的环境减值

特殊水池:无论成因为何。角色有时会遇到附有魔力的水池或是喷泉,饮水者会受到附着在其上的魔法影响。然而,这些泉水很可能包含诅咒。一般来说,只要魔法池中的水离开魔法池的时间达到一个小时其附着的魔法力量就会消失

一些水池内建有喷泉。一般是作为装饰物存在,但有时它们被当作陷阱或是水池中魔法力量的来源。

大多数池子中都是普通的水,但在地下城中万事皆有可能。角色也有可能遇见血池,毒池油池或是岩浆池。即使看上去和一般水池没什么两样的池子,里面装的也可能是圣水盐水或是某种致病液体

升降梯:作为阶梯的替代物,升降机可以让地下城的居民在各个楼层中间穿行。这些升降梯可能是机械装置(由齿轮,滑轮与绞盘构成)或魔法装置(如被施展了浮空术(levitate的平台)。机械升降梯也许只是一个小型平台,每次只能供一名乘客乘坐有时整个房间都被作为客舱使用。手艺娴熟的建造者可以设计出升降平稳甚至很难察觉,或是乘客感觉是在升降但实际上纹丝不动的升降梯

升降梯上升或下降的速度一般为每轮10尺,在操作人员行动轮开始时启动(如果不管有没有人操纵它都能运作,那么视其先攻为0)。升降梯上可能安装有轨道或是矮墙,也有可能只是一块简陋的悬浮木板。

梯子:不管如何摆放,攀爬梯子的DC为0

活动石与活动墙:这种装置可以封锁入口,将敌人逼入死角或是阻断他们逃跑的道路。活动墙则可以将探索者逼上危险的道路或是防止他们发现秘密区域。但并不是所有的活动墙都安装有陷阱。比如,压力板,平衡装置或是秘密杠杆所控制的活动墙可能会展示出一条通往上层密室或是隐秘露台的阶梯

活动石与活动墙的结构和陷阱类似,搜索与解除装置技能检定对它们同样适用。活动石与活动墙并不具备CR它们虽然很令人头痛但其本身并不致命

传送门:传送门是便利的通道,但它们也能成为间接的杀人工具它们能将角色传送到地下城的其他地点或是遥远的某处 (如同传送法阵(teleportation circle)。传送门可以作为陷阱,粗心的角色置于危险的境地,也有的只是为了方便建造者逼开陷阱和障碍或是更加快捷地到达某处而设计。阴险的地下城设计者可能将角色传送到一个与之前一模一样的房间,使之毫无察觉侦测魔法可以提示角色传送门的存在,但只有亲身经历才能得知传送门到底通向何方。

祭坛:邪恶神祗的祭坛往往建造在地下神殿中。它们经常用一整块岩石雕刻而成,是神殿的主要设施与中心。有时神殿的其他设施会腐朽,被偷走遗失或是老化但祭坛依然长存。大多数祭坛占据12格并对躲藏其后的生物提供掩蔽。

 

坍塌CR 8

坍塌的隧道是非常危险的。冒险者不仅需要面对头顶砸下的数吨岩石,而且就算他们大难不死,也很可能被岩石掩埋或是被截断出路。坍塌会将处于塌陷区中央的生物掩埋,然后其产生的岩石碎片将滑向外围区域。一条普通的走廊如果坍塌将产生大约15尺半径的掩埋区并在其外围扩散出10尺半径的滑落区。发现一处濒临塌陷的天花板需要通过DC 20 的知识(建筑与工程学) DC 20的手艺检定(石工)。请记住手艺检定未受训也可使用,如同一个智力检定一样。矮人角色只需靠近濒临塌陷的天花板至10尺的距离便可自动进行检定。

濒临塌陷的天花板如果受到猛烈撞击或是震动就有可能坍塌。如果角色将室内超过半数的柱子打断也有可能引起坍塌。

坍塌时处于掩埋区的角色将受到8d6点伤害,如通过DC 15的反射检定则伤害减半。随后他们则被掩埋。处于滑落区的角色将受到3d6伤害,如通过DC 15的反射检定则伤害减半。未通过检定的角色将被掩埋。

被掩埋的角色每分钟受到1d6点非致命伤害。如果该角色失去意识,则他必须进行DC 15的体质检定。失败则每分钟受到1d6点正常伤害,直到被救出或是死亡

未被掩埋的角色可以尝试将同伴从石堆下挖出来。每分钟角色徒手清除的石块与碎片相当于其负重上限的5倍。而每5尺见方面积的石块重量相当于1吨(2,000 磅)。如使用适当装备如镐头、撬棒,或是铲子的话每分钟可以清除的石块数目相当于徒手清除的2倍。被掩埋者如果通过DC 25的力量检定也可以自己挣脱出来。

 

黏土,霉菌与真菌

地下城阴暗潮湿的环境使得霉菌与真菌生长茂盛。它们有些是危险的生物,但大部分对人无害。对法术或是其他特殊效果而言,所有黏土霉菌与真菌都属于植物。如陷阱一般,危险的黏土与霉菌有CR,而消灭它们的人物可以得到经验值。

反光的有机黏土会沾在生长地地潮湿且终年难见天日的东西上。这种黏土虽然令人恶心,但却是无害的

霉菌与真菌生长于阴冷潮湿的环境。其中一些和普通的有机黏土一样对人类不会造成威胁,但其他的可能相当危险。蘑菇,菌类,酵母,霉菌,各种块根,纤维和菌斑在地下城中随处可见。它们通常无害,有些甚至可以食用(尽管大多数味道并不可口)。

绿色黏怪(Green SlimeCR 4):黏土的危险变种。绿色黏怪能消化肌肉与有机物,甚至溶解金属。它的外表呈亮绿色,湿润粘滑,通常附着于墙,地面与天花板上消化食物。当它觉察到下方有生物活动时,则从附着点落下

5尺见方的绿色黏怪每轮造成1d6的暂时体质伤害。在刚刚接触的一轮,黏怪可以被从身体上刮下(经常会损坏刮擦器具),但是之后必须以冻结,烧焦或是切断的方式杀死(同时会伤害被黏着者)。能造成寒冷,火焰伤害的物品日光照射移除疾病(remove disease杀死绿色黏怪。绿色黏怪每轮可以对木质和金属制品造成2d6 的伤害,并无视金属的硬度。其对岩石不能造成伤害。

黄色霉菌(Yellow MoldR 6):如果被惊扰,这种霉菌会喷射出雾状的有毒孢子。距霉菌10尺内的生物必须进行DC 15 的强韧检定,失败则受到1d6 点暂时体质伤害。即使通过前一次检定,在1分种后都要再做一次DC 15 强韧检定-失败则受到2d6点暂时体质伤害。火焰能烧毁黄色霉菌,阳光照射则能使其休眠。

棕色霉菌(Brown MoldCR 2):棕色霉菌吸收周围的热量并以之为食。它们通常以5 尺直径为一群丛生,30尺半径内的温度明显偏低。靠近至5尺内的生物将受到3d6 点寒冷非致命伤害。如果有火源接近至其5尺以内,棕色霉菌的体积将迅速膨胀1倍。寒冷伤害,如寒冰锥,可以将其立即毁灭。

磷光菌(Phosphorescent Fungus,无 CR):这种奇怪的地下菌类往往成片生长,看起来就象矮小的灌木丛。卓尔精灵采集它们作为食物和照明。它发出紫色的柔和光芒,象天然蜡烛一样照亮洞穴和通道。一些稀有的品种发出的光芒和火炬相当。

 

野外

 

迷路

在野外探险时冒险者经常会迷路顺着明显的道路车辙或者是象小溪和海岸线之类的地理标记也许能够避免迷路但是当冒险者来到某个陌生的地区时往往会迷失方向在低可见度或者地形复杂的环境下尤其如此

低可见度角色角色在最多只能看到60尺远的距离时很可能搞不清方向——在浓雾,大雪,或者倾盆大雨中行军时可能连相隔很近的陆标都看不到同样他们在夜晚行军时也可能如此这要视冒险者所携带的照明器具的优劣月光亮度和队伍中是否拥有黑暗视觉/昏暗视觉的角色来进行判定

复杂的地形当冒险者在穿越森林沼地丘陵或者高山时一旦其偏离了象车辙道路河流或者其他显著的陆标那么他们就有迷路的可能特别是在森林中冒险者可能因为树木的遮掩而看不到远处的陆标,同时他们也很难根据太阳和星星来辨别方向

随机迷路如果队伍在有可能迷路的地形下行军领队必须进行一次生存检定如果失败那么角色将会迷路难度根据地形可见度以及冒险者是否拥有当地地图进行调整查询下面的表格并且使用最高的DC

 

生存 DC

 

生存 DC

沼地或丘陵,有地图

6

低能见度

12

高山有地图

8

高山 无地图

12

沼地或丘陵无地图

10

森林

15

如果角色在队伍行进地区拥有级数至少为5的知识(地理)或者知识(当地), 那么他在检定中可以拥有+2的加值

至少每小时进行一次检定来判断陆上行动的队伍是否迷路,如果队伍是集体行动的话,只有领队进行检定。

 

迷路的后果迷路的队伍将无法保证他们是行进在预期的方向陆上行军的队伍每行军一个小时随机决定一次行进方向行进的方向是持续随机的除非队伍无意中发现了陆标或者他们意识到自己已经迷路并努力恢复行军方向

发现迷路每随机行军一个小时队伍中每个角色可以尝试一次生存检定DC 20每随机行军1小时-1成功后可发现队伍已经可能不是朝预定的方向行进在某些环境下角色可以更清楚地认识到自己已经迷路

设定新的路线一支迷路的队伍无法确定自己应该往哪边走才能到达目的地一旦队伍迷路决定正确的行进方向需要通过一次DC15的生存检定。(每随机行进一小时+2如果检定失败则随机指定一个方向继续行进

一旦队伍顺着他们新的路线行进不管路线正确与否他们仍旧有可能再次迷路如果行军的环境仍然有迷路的可能那么每小时参照上文发现迷路中的描述再次进行检定以此决定队伍是照新的路线持续行军还是转向新的随机方向

对于前进方向的冲突也许一些角色在迷路后会努力寻找正确的前进方向为每一名角色进行秘密检定一次告诉检定成功的角色正确的方向对于未通过检定的角色,告诉他们一个随机方向,并说这就是正确的方向。

恢复你的行军方向有很多办法可以让你重新找到正确的道路第一角色成功地设定了一条正确的路线并且顺着它前往目的地第二角色随机行军时撞见了一处无法混淆的陆标第三环境改善譬如浓雾消散或者太阳升起迷路的角色可以根据上文尝试设定新的路线并在生存检定中拥有+4的加值另外魔法也能够帮助队伍更轻松地找到方向

 

森林

森林地形可以分为三个种类稀疏的中等密度的浓密的一片巨大的森林也许含有以上三种地形从稀疏的边界开始一直到中央的密林

下面的这个表格描述了常见丛林大致的地形构造

森林地形特征

 

---- 地形种类----

 

稀疏的

中等密度的

浓密的

普通的树木

50%

70%

80%

高大的树木

-

10%

20%

稀疏的下层植物

50%

70%

50%

茂密的下层植物

-

20%

50%

树木显然森林中最主要的构成元素就是树木站在树木同一格的生物拥有+2AC和+1的反射检定加值 这些加值无法与其他掩蔽加值叠加)。树木的存在并不影响该生物的战斗因为我们之前已经假设生物尽可能地利用了掩蔽的优势普通树木的躯干AC 4硬度 5,生命值150。爬上一棵树需要DC 15的攀爬中等密度的树林和密林会有一些高大的树木这些树占一格位置并给予躲在树后面生物全掩蔽它们AC 3硬度5生命值600象它们的小型副本一样它的攀爬难度也是15

下层植物藤蔓树根和矮树丛覆盖了大部分的森林地面在覆盖了稀疏下层植物的地面上穿行速度为正常速度的1/2同时它也能够提供掩蔽因为树叶和数枝的缘故在稀疏的下层植物中翻滚和潜行判定DC需要做+2的修正在覆盖了浓密下层植物的地面上穿行速度为正常速度的1/4它们能够给予对方30%的失手几率而不是通常的20%在浓密的下层植物中翻滚和潜行判定DC+5你也可以轻松地隐藏在浓密的下层植物中在角色使用躲藏技能时允许给予+5的环境加值在下层植物中角色无法奔跑或者是冲刺因为它们是成片生长的下层植物和树木经常长在一起无法分开通常在5尺的范围内同时生长着树木和下层植物

森林的顶部构造精灵和其他的森林居民通常居住在离地面很高的平台上这些木制平台一般由绳索制成的桥梁互相连接为了到达树屋角色通常需要从树枝上爬上去攀爬 DC 15),使用绳梯 攀爬DC 0),或者使用滑轮升降梯 每轮做一次力量检定来决定上升高度此动作为整轮动作)。地面上的生物攻击树枝或者平台上的生物时对方受到掩蔽保护在中等密度树林和密林的平台上作战所得到的掩蔽是同等的

其他森林地形构成平躺在地面的圆木直径一般为3尺其起到的掩蔽作用与矮墙同等跨越它相当于移动5尺林中小溪一般为5到10尺宽最多5尺深很多森林中都会有一些小路在路上队伍能够正常地行军但是小路不能提供任何隐蔽或掩蔽在密林中林间小路不是那么常见但即使是未经开垦的森林也偶尔能遇到一些人际罕至的小径

森林中的秘密行动和侦察任务在稀疏的树林中侦察技能所能侦测到的最远距离是3d6×10中等树林中这个距离只有2d8×10而在密林中仅有2d6×10

因为有些地面植物能够提供掩蔽所以一个生物可以很轻松地隐藏在森林中圆木和高大的树木也能提供掩蔽所以同样能够利用它们进行躲藏

森林中四处传来的各种声音会使聆听变得更加困难距离每增加10尺DC+2而不是1但是请注意在地面植物间潜行也是很困难的。)

 

森林火灾CR 6

通常野营篝火的火星并不会造成太大的困扰但如果空气干燥风力很强或者周围的树木很容易燃烧的话就有可能引发森林火灾雷击也经常使树木着火造成火灾不论火灾的原因为何冒险者们都有可能被卷入危险如果冒险者细心观察使用侦察技能的话2d6×100尺的距离外就能够发现森林大火可以将大火视为超巨型体型生物来处理降低DC到16)。如果所有的角色都没有发现大火的话火势将蔓延到距队伍更加近的距离当大火燃烧到原始距离的一半时角色将自动发现

即使是失明的角色在靠近到大火100尺的距离时他也能通过感受到的温度得知火势当前视为自动使用侦察技能)。

火灾的蔓延速度顺风方向 借助风力能够超过人类的奔跑速度中等强度的风视为每轮前进120尺)。即使范围内的树木全部着火在明火熄灭前仍然将持续燃烧 2d4×10 分钟被大火追上的角色只能看着火势将自己包围

身陷大火时角色必须要面临3大危险高温灼伤身体起火和吸入有毒浓烟

高温灼伤再也没有比身处森林大火之中更加糟糕的事了即使是暴露在极度高温中也不值一提请参考热害)。呼吸空气会造成角色角色1d6点伤害无豁免)。此外角色必须每5轮进行一次强韧检定DC 15每增加一次检定再+1失败则受到1d4的非致命伤害角色屏住呼吸可以避免吸入有害气体造成伤害但是无法避免非致命伤害穿着厚重衣物或者身着盔甲的角色在进行豁免检定时将受到-4的惩罚而且着金属制盔甲或者身体与金属制品有接触的角色将视为受到灼热金属heat metal法术影响

身体起火如果角色被卷入火中那么他将要面临身体起火的危险。(请参考着火

吸入有毒浓烟森林大火会制造出大量浓烟吸入浓烟的角色必须每轮进行一次强韧判定DC 15每增加一次检定再+1),检定失败则整轮咳嗽不止连续两轮检定失败的角色将受到1d6的非致命伤害同时浓烟能够影响视线给身处浓烟中的生物提供遮掩

 

沼泽

沼泽地形可以分为两类相对干燥的沼地与湿润的泥沼它们一般都靠近湖泊存在请参考下文水域地形)。

下面的表格描叙了沼泽地形的大概特征

沼泽地形特征

 

- 地形种类 -

 

沼地

泥沼

浅沼泽地

20%

40%

深沼泽地

5%

20%

稀疏的地面植物

30%

20%

茂密的地面植物

10%

20%

 

 

 

沼泽浅沼泽地布满了松软的淤泥和大约1尺深的死水在浅沼泽地上移动的速度相当于正常速度的1/2相应的角色在做翻滚检定时DC也需要作+2的修正

深沼泽地同样到处是淤泥淤泥上是大约4尺深的死水中型或者大型生物需要耗费4格的移动时间来在沼泽移动如果愿意的话角色也可以在深沼泽地中游泳小型或者体型更小的生物则必须游泳才能通过沼泽在深沼泽地中无法进行翻滚动作

沼泽中的污水能够给予大型或者中型生物以掩蔽的条件而更小的生物能得到更多的掩蔽AC+8反射检定+4)。中型或者更大型的生物在沼泽地蹲伏行进的话也能获得同样的好处但是这样做的话攻击没有在沼泽中的敌人要承受-10的减值

深沼泽地通常成片存在并且在其边缘环绕着不规则形状的浅沼泽地

在深或者浅沼泽地中潜行时DC+2

沼泽植物矮树丛灯心草或者生长在沼泽边上的其他植物,它们对生物的影响与森林中的下层植物是一样的 请参考上文)。沼泽表面上不会有沼泽植物生长

流沙流沙有一副坚实地面的外表看起来象是地面植物或者是开阔地),粗心者一不小心就会陷入其中当探险者用正常的速度接近一片流沙时他可以作一次DC 8的生存检定来避开危险如果他正在进行奔跑或者是冲刺那么在冲进流沙之前都他没有机会发现危险一块典型的流沙地拥有20尺的半径能将正在奔跑或是冲刺的人物陷入1d2×5尺的深处

流沙地的影响陷入流沙地的角色如果只进行踩水动作保持不沉的话必须每轮进行一次DC 10的游泳检定或者进行一次DC 15的游泳检定来向其指定的方向移动5尺如果一名陷入流沙的角色检定结果低于DC 5或者更多的话他将沉入地面以下而不能呼吸最终可能窒息而死请参考游泳技能中的描述

沉入流沙中的角色也可以尝试游回地面这需要成功通过一次游泳检定DC 15沉入地面开始每轮+1)。

营救将一名陷入流沙的冒险者拖出来是很困难的一名营救者首先需要树枝矛杆绳子或者是其他类似的工具才能尝试挽救队友的生命然后他需要进行一次DC 15的力量检定来把受害人拖出危险境地而困在流沙中的角色必须通过一次DC 10的力量检定才能牢牢抓住杆子如果检定失败他必须马上进行一次DC 15的游泳检定使自己留在地面如果前2项检定都成功的话受害人将被往安全地区拉近5尺的距离

灌木丛在沼泽地区灌木丛通常都杂乱地生长在石头缝泥地或者是多刺的矮树丛中狭窄的灌木丛可以视为矮墙跨越它相当于在平地上移动15尺而宽阔的灌木丛至少有5尺高并且占据一整格面积它们可以象墙一样提供完全的掩蔽通过1格宽阔的灌木丛相当于在平地移动20尺如果生物在穿越时通过了DC 10的攀爬检定那么他只需耗费10尺移动距离便可通过

其他沼泽地形构成有一些沼泽特别是泥沼象森林一样生长着树木它们经常成堆地分布在沼泽的各处如果顺着小路走的话可以避开沼泽地和在森林一样在路上队伍能够正常地行军但是小路不能提供任何遮盖和掩蔽

沼泽中的秘密行动和侦察任务在沼地中侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×10在泥沼中这个距离只有2d8×10

沼泽植物和淤泥能够提供充足的掩蔽所以在沼泽中生物可以轻松的藏起来

沼泽对于角色的听觉并没有影响但是不管是在沼泽植物或是泥泞中想要安静地移动都非常困难

 

丘陵

大多数其他地形中都可能有一座丘陵但是丘陵也可以成为主要地形。丘陵地形可以分为2个种类:平缓丘陵和崎岖丘陵丘陵通常出现在平坦地形和崎岖地势之间的过渡地区比如平原和高山之间

丘陵地形特征

 

--地形种类--

 

平缓丘陵

崎岖丘陵

缓坡

75%

40%

陡坡

20%

50%

悬崖

5%

10%

稀疏的地面植物

15%

15%

缓坡缓坡倾斜的角度并不影响行动但是角色角色在近战中面对地势较低的敌人时可以获得+1的加值

陡坡角色角色在上坡顶(移动到临近较高地势的方格时速度相当于水平移动的1/2而冲刺或者奔跑下坡底(移动到临近较低地势的方格时必须通过DC 10的平衡检定骑乘生物的角色则进行DC 10的骑术检定如果检定失败角色则失去平衡并在移动方向上跌跌撞撞至1d2×5尺远处才可停下如果检定结果低于DC 5或更多的话角色将在结束移动的位置跌倒在陡坡上翻滚DC需要做+2的修正

悬崖悬崖通常有1d4×10 尺高角色需要通过DC 15的攀爬判定才能爬上去悬崖并不是完全垂直的,高度低于30尺的悬崖占据5格,高于30尺的占10格

稀疏的地面植物丘陵地面通常生长着山艾树和其他地面植物但是它们并不会象森林或者沼泽的地面植物那样将覆盖整个地面稀疏的地面植物可以提供一定的掩蔽条件同时在树丛中进行翻滚或者潜行DC需要做+2的修正

其他山地地形构成元素山地地形当然少不了树木此外山谷中还经常可以看到奔流的溪水5至10尺宽最多5尺深 或者是干涸的河床可视为壕沟5至10尺宽)。如果你在地形中加入了溪水或者是河床请记住山地的较低部分可能会被河水淹没

山地地形的秘密行动和侦察任务在大多数的山地地形侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×10在山岳中这个距离只有2d6×10

想要在山上很好的把自己隐藏起来并不是一件很简单的事因为四周并没有太多地面植物可供躲藏但是对于处于山下的生物山顶和山脊可以提供完全的掩蔽

山地并不影响聆听和潜行的判定

 

高山

构成高山地形的三个主要元素分别是高山草甸崎岖的山脊和高峰如果有角色想要攀越高山那么这三种地区他们都很可能要涉足到从开始的高山草甸出发攀越崎岖的山脊最后征服高山地区的顶点--高峰

同时高山地形还有一个很重要的构成元素石墙最好把它们放置在两格之间的分界线上而不是格子中央

高山地形特征

 

---- 地形种类----

 

高山草甸

山脊

山峰

缓坡

50%

25%

15%

陡坡

40%

55%

55%

悬崖

10%

15%

20%

裂谷

-

5%

10%

稀疏的地面植物

20%

10%

-

碎石

-

20%

30%

密集石群

-

20%

30%

缓坡与陡坡请参考上文丘陵地形

悬崖高山悬崖与山地地形的悬崖所不同的是它们通常能够达到2d6×10尺的高度高于80尺的悬崖一般需要占据方圆20尺的面积

裂缝裂缝通常由自然的地层活动造成裂缝类似于地下城中的陷阱但是裂缝非常明显所以一般角色不会失足掉入但是对于那些乱冲乱撞的人就是另外一回事了)。裂缝一般有 2d4×10尺深最少20尺长宽度从5尺到20尺不等如果不幸陷入要爬出裂缝需要通过DC 15的攀爬检定在山峰地区裂缝一般能达到 2d8×10尺深

稀疏的地面植物请参见上文森林地形

碎石一片遍布细小光滑碎石块的地面虽然碎石在平地上对行进速度并不会有影响但是在斜坡上就不同了缓坡上的碎石会增加平衡和翻滚的难度DC需要做+2的修正而陡坡则需要+5另外不管是在陡坡或者缓坡潜行技能DC需要做+2的修正

密集石群一片覆盖着大大小小岩石的地面在密集石群中穿行每走过1格需要消耗2格的行动力密集石群会增加平衡和翻滚的难度DC需要做+5的修正潜行技能DC需要做+2的修正

石墙垂直于地面所垒起来的石堆攀越石墙需要通过DC为25的攀爬检定在山脊地带石墙一般有2d4×10 尺高而在山峰地带这个数字通常达到 2d8×10 石墙通常被放置在方格的边界而不是穿过方格

岩洞入口岩洞入口一般出现在悬崖陡坡或者是石墙边上一个典型的岩洞入口大约是5到20尺宽5尺深而入口的后面也许是一座人工建造的地下城也许仅仅只是一个普通的岩石大厅作为兽穴的岩洞一般有1d3 1d4×10尺长的分间

其他的高山地形构成元素大多数高山草甸是在高山的林木线以上才开始出现的所以树木和其他森林构成元素在高山地形的高处是非常稀少的也许你还能够看到奔流的山泉5 10尺宽最多5 尺深 与干涸的河床视为510尺宽的壕沟)。海拔高的地区比环绕其周围的相对较低的地区温度要低所以那些地方往往覆盖着冰雪请参考后文描述)。

高山地区的秘密行动和侦察任务一般来说在高山地区侦察技能所能侦测到的最远距离是4d10×10 身处山顶或者山脊线上能使你看得更远,当然当人物处于弯曲的峡谷时所能侦察到的距离要短得多因为那里通常会生有一些能阻挡视线的草木在地图上可能发生遭遇战的区域做好标记可以让旅程更加顺利和山地一样在面对较低地区的生物时山脊或者是山顶可以提供足够的掩蔽

在高山地区角色能够清楚的听见远处传来的声音使用聆听技能时声源和聆听者之间的距离每增加20尺DC+1而不是通常的10尺

 

雪崩CR 7

在很多高山地带高峰与大量积雪的结合意味着一个致命的危险--雪崩雪崩的发生有可能引起山崩发生时大量冰泥土和岩石的混合物沿着山坡崩落下来让人无处可逃

如果冒险者通过DC 20的侦察检定的话 1d10×500尺的距离就能够发现雪崩可以将雪崩视为超巨型生物来处理如果所有的角色都没有发现雪崩的话灾难将蔓延到距队伍更加近的距离当雪崩逼近到原始距离的一半时角色将自动发现即使角色失明他也能听到雪崩所发出的巨大声响在最佳环境下周围没有其他的巨大噪音),一名人物只要通过DC 15的聆听检定便能听到1d6×500 尺以外的雪崩或者是山崩在有噪音干扰的状况下DC可能增加到2025或者是更高比如处于雷暴中)。

山崩/雪崩分为2个区域掩埋区处于山崩/雪崩蔓延的路径上与滑落区山崩/雪崩产生的碎石和雪流所蔓延过的区域)。雪崩发生时处于掩埋区的队伍往往会受到山崩/雪崩所带来的伤害而身处滑落区的角色则可能逃出生天处于掩埋带的角色会受到8d6 点的冲击伤害如果通过DC 15的反射检定则伤害减半然后他们被碎石或是雪堆掩埋请参考下文)。处于掩埋带的角色受到3d6点的冲击伤害但如果通过DC 15的反射检定则能避开山崩/雪崩检定失败的话他们也会被掩埋

被掩埋的角色每分钟受到1d6点的非致命伤害如果他失去意识他将必须通过DC 15的体质检定否则他每分钟将受到1d6 点的伤害直到被人救出或者死亡

从山崩/雪崩的滑落带的一边到另外一边宽度通常能够达到1d6×100而处于山崩/雪崩中心地带的掩埋带一般能达到整个山崩/雪崩宽度的一半

要确定角色在山崩/雪崩路径上的确切位置,投1d6×20。该结果就是从掩埋区所占路径的中心到队伍所在地点中心的距离(以英尺为单位)。雪崩的速度是每轮500尺,山崩的速度是每轮250尺。

 

高山旅行

在高海拔的地区旅行会使不习惯在此地区生活的生物疲劳-有时甚至能够致命。极端的寒冷和氧气的缺乏可以放倒最坚强的战士。

适应环境:一般生物在高海拔地区会产生高原反应。任何生物在进入高山地区时都要尝试适应高海拔的环境。角色可以在高地住上一个月来逐渐适应。离开高山地区2个月以上的生物再回到高地则必须重新适应。不死生物,构装生物以及其他不需要呼吸的生物均对高原反应免疫。

高原地区:一般来说,高山地区可以分为3个主要地带 :山谷小径,低峰/山腰小径与山峰。

山脚小径(低于5,000 尺):大多数旅行路线都选择在山谷小径上,它们通常位于高山草原和森林中。旅行者会发现路面的状况十分糟糕(反映在移动的减值上),但高海拔本身在这个方面对游戏并没有影响。

低峰或山腰小径(5,000 15,000 尺):沿着较底山脉向上的斜坡或是大多数旅行者穿过较高山脉所经过的道路都属于这个范畴。在这种高度上,所有未适应的生物都会因为空气稀薄而呼吸困难。角色每小时必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1)失败则陷入疲劳。当角色来到有充足空气的高度时疲劳才会消除。已适应环境的生物无须进行此检定。

山峰(高于15,000 尺):最高的山峰可以超过20,000尺。在这种高度,不管是否适应高原环境,物都要同时受到高原反应(请参考前文描述) 高原病造成的疲劳空气稀薄表现为长时间的氧气缺乏,它会同时影响生物的身体与心智。生物在15,000尺的高度上每度过6个小时都要进行一次强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则所有属性受到1点伤害。适应高原环境的生物在进行检定的时候有+4的加值。但最后,即使是最老练的山地旅行者也不得不马上离开这个危险的区域

 

荒漠地带

不同的气候地区都会存在荒漠地带但是所有此类地区都有一个共同之处少雨荒漠地带的三个种类分别是冻原寒冷气候),岩地温带气候),沙漠热带)。

冻原与其他的荒漠地带有2个显著的不同之处因为冰雪覆盖了大部分地面所以这里很容易就能找到水而在夏季最炎热的时候冰雪解冻会造成一片广阔的淤泥平原淤泥平原虽然表面没有水潭但是对行动与技能使用的影响仍然可以视为与浅沼泽地相同

荒漠地带地形特征

 

--- 地形种类 ---

 

冻原

岩地

沙漠

稀疏的地面植物

15%

5%

5%

薄冰地面

25%

-

-

稀疏碎石地区

5%

30%

10%

密集碎石地区

-

30%

5%

沙丘

-

-

50%

 

 

 

 

上面的表格描述了荒漠地带3种地形的地形特征表格中的地形元素都是互不共存的比如说一片冻原要么就是覆盖着一层薄薄的冰壳要么就是生长着稀疏的地面植物不会出现两者同时存在的现象

稀疏的地面植物由矮小多刺的矮树丛和仙人掌组成对于冒险的影响和其他地形的稀疏地面植物作用一样

薄冰地面覆盖着光滑薄冰层的地面进入1格薄冰地面需要耗费2格的行动力另外平衡和翻滚的DC在该地形需要做+5的修正奔跑或者是冲锋时经过冰面需要通过DC 10的平衡检定

稀疏碎石地区布满了小块岩石的地面想要在这种地面上灵活的动作是比较困难的平衡和翻滚的DC在该地形需要做+2的修正

密集碎石地区与稀疏碎石地区不同的是这种地形地表上所散布的石块更多更大进入1格密集碎石地区需要耗费2格的行动力平衡和翻滚检定的DC在该地形需要做+5的修正潜行检定的DC需要做+2的修正

沙丘风力赋予了沙丘陵般的外形沙丘对于行动的影响与丘陵相同如果风力很强一座沙丘可以在一个星期之内移动数百尺的距离沙丘能够覆盖数百格的面积它们的迎风面一般坡度不大只相当于缓坡而其背风面往往能达到陡坡的坡度

其他荒漠地带地形构成元素有的冻原与森林相邻但冻原的寒冷是从森林里偶然生长出来的树木所经受不住的在岩地有些陡坡和悬崖被平坦的地面四面包围看起来就像一座座的石塔和平顶山一样请参考上文高山地形)。沙漠地区有时会发现一些流沙尽管沙漠地区的流沙只是由细沙和泥土生成的但是我们仍然可以把它视为作用与沼泽地区流沙同等所有的荒凉地形上都有着纵横交错的干涸河床视为5到15尺宽的战壕当出现少见的降雨时河床中将充满雨水

荒漠地带的秘密行动和侦察任务一般来讲在荒漠地带侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×20 因为海拔的改变和温暖地区的热气扭曲视线角色不可能侦测到距离超过这个数字的目标而沙丘的阻挡使得沙漠地区侦察的极限减小到了6d6×10

荒漠地带对聆听和侦察检定没有任何影响。地面植物的稀少使得隐蔽掩蔽都变得更加困难。

沙暴

沙暴将角色的可视范围缩小到1d10×5并给予搜索,聆听,侦察技能检定-4的减值沙暴每小时对暴露其中的生物造成1d3的非致命伤害它经过的地区地面上都会留有一层薄沙。除了最严密的密封,强劲的沙子能穿透一切保护,可以擦破皮肤,也可以弄坏装备。

 

平原

平原地形分为3个种类农场草原以及战场在有人居住的地区,农场是十分常见的而未经开垦的地区成了自然草原即使是在战场上你也很难看到有真的战争荒废的战场往往已被农作物和其他的野生植物所覆盖战场地形之所以特别提出是因为战场是冒险者通常很愿意去看一看的地方而不是它与其他平原地形有什么很明显的区别

下面的表格统计了各种地形元素在各平原地形所占的大概比例在农场地区除了从收割到种植庄稼那一段时间之外,农作物在各种各样的地面植物中都占有很大比例

下面表格中的地形元素都是不共生的

平原地带地形特征

 

--- 地形种类---

 

农场

草原

战场

稀疏的地面植物

40%

20%

10%

茂密的地面植物

-

10%

-

稀疏的碎石地

-

-

10%

壕沟,水渠

5%

-

5%

胸墙

-

-

5%

地面植物不论是农作物还是野生植物它们都有普通的地面植物特征,我们可以把它们作为森林地面植物一样处理。另外草地上还点缀着一些浓密的灌木丛和地面植物。

稀疏的碎石地战场上的碎石通常是由于破坏所造成的例如建筑的废墟或者是崩坏的石墙其造成的影响请参考前文荒漠地带

壕沟壕沟是在战斗前挖掘而成用来保护士兵的它的作用如同矮墙除此以外它并不能提供任何额外的掩蔽要翻过壕沟视作移动2格距离但是进入壕沟并不需要消耗额外的行动力壕沟外的生物在与沟内的生物近距离搏斗时在近战攻击加值上得到+1加值因为他具有居高临下的优势而在牧原地区冒险者一般只能发现灌溉用的水渠

胸墙:胸墙是一种很常见的防御设施,就是堵低矮的土墙,可以降低速度和提供掩蔽。在地图上陡坡(见之前丘陵地形的描述)的两个相邻边内添加上胸墙,并让胸墙的边缘放在陡坡坡底一边。这样当一个人物要翻越一堵两格宽的胸墙时就必须先上坡1格,然后下坡1格。两格宽的胸墙会像矮墙一样给站在后面的人提供掩蔽。更大的胸墙会让那些站在坡底一格的人相对胸墙顶部的人得到掩蔽。

围栏木制围栏通常是用来圈养家畜或者是防御敌人的跨越木围栏需要消耗额外的一格行动距离石围栏可以提供一定的掩蔽可以处理为矮墙骑在马上的角色如果通过DC 15的骑术检定便可以以原来的速度跨过围栏如果检定失败马匹仍然能跳过围栏角色则从马上摔下

其他平原地形构成元素在平原上旅行偶尔会看到一些树木尽管战场上的树木大都成了攻城机器的燃料请参考城市特征)。灌木丛请参考沼泽地形和小溪也一样常见一般来说小溪大约520尺宽510尺深

平原的秘密行动和侦察任务在平原上侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×40平原地形对于聆听和侦察并没有什么影响可供躲藏的地方也并不罕见所以即使眼前没有明显的避难所附近也能找得到

 

水域

对于大多数角色来说水下无疑是最危险的地方因为在水下他们无法呼吸水下的地貌并不象陆地那样复杂多变但是海床承载着许许多多令人惊讶的东西包括一些与本部分前文提到的地形元素相对的海底副本当然如果角色是被从海盗船上推下水中的海底有些什么东西已经不重要了因此这些简单的规则将水面划分为两个区域流水区如同小溪与河流与静水区如同湖与海洋)。

流水一些宽大河流的水流流速每小时只有几英里所以在大多数情况下可以视为静水但是一些河流和小溪却截然不同其水面上的漂流物向下游漂流的速度可以达到每轮1040最为湍急的激流甚至能将水中的人物以每轮6090尺的速度冲向下游湍急的河流水面一般波涛汹涌游泳DC 15),而翻涌着白浪的急流可以称为狂暴的河流游泳DC 20)。如果一名角色角色正处于流水中那么到本轮结束他的位置将向下游移动到之前描述的距离如果角色角色努力想要保持自己的位置那么他每轮必须花费一部分或整轮的时间逆水向上游

被激流冲走如果角色角色被流速每轮60尺或更快的水流冲走他必须每轮通过DC 20的游泳检定来避免下沉如果检定结果比DC5或者是更多的话他将遇到岩石树枝或者其他障碍物并借其来控制自己的动作-同时激流也无法将其冲往更远的地方要到达岸边来摆脱急流需要通过3次DC 20 的游泳检定被障碍物阻挡住的角色并不能因此就能避开激流的危险除非他们离开障碍物并努力游向河岸其他的角色可以尝试营救他就象在流沙地一样请参考上文沼泽地形)。

静水在湖泊或者大海中游动仅仅只需要一些速度和成功的游泳检定在平静的水面为DC 10波涛起伏的水面是DC 15狂暴的水面上是DC 20)。如果角色处于水下那么他必须想办法来呼吸失败的话他将面临溺死的风险在水下角色可以朝任意方向游动就象一名具有完美飞行能力的生物在空中飞行时一样

水域的秘密行动和侦察任务在水下能看到的距离取决于水质是否清澈一般来说生物在清澈的水中能看到大约 4d8×10 尺的距离如果是在浑水中则只能看到1d8×10尺远流水通常是浑浊的除非是特别宽广流速缓慢的河流

在水下你很难找到可以提供掩蔽或者是隐蔽的地方除非是在海底)。在水下聆听与潜行不会受到任何影响

隐形隐形的生物在水下移动会产生可见的波纹同时躯体的移动还会产生一些气泡但是该生物仍然处于隐蔽状态20%失手几率),而不是完全隐蔽50%失手几率)。

水下战斗

陆地生物在水下战斗时会面临相当大的困难水对于生物的防御等级攻击掷骰伤害以及移动都有影响在一些情况下他的对手会在攻击上获得优势这些影响在下面的表格将会描述此表格适用于生物在游泳走过齐胸浅滩或者是在水底行走时的情况

水下的远程攻击投掷武器在水下是没有任何效果的即使攻击者是在岸上使用其他远程武器攻击时攻击检定在每5尺距离上承受-2的减值此减值与一般的距离减值叠加

来自陆地的攻击角色在水面上游泳漂流踩水或者是蜷缩在至少齐胸深的水中的时候在面对岸上的对手时能够获得一些额外的掩蔽AC +8反射检定+4)。拥有行动自如(freedom of movement效果的生物在与水中对手近战时可以忽略这些掩蔽完全处于水下的生物在面对岸上的对手时可以获得完全的掩蔽除非该对手拥有行动自如(freedom of movement效果。除需要进行攻击检定和火领域法术的魔法效果外,其他魔法效果无效

火焰非魔法造成的火焰包括炼金师造成的无法在水下燃烧除非施法者通过辩识法术检定DC 20+法术等级),否则法术或者是类法术所造成的火焰在水下同样无效如果检定成功法术将造成高热的蒸汽泡沫而不是通常的火焰效果但其他效果不变除非特别说明超自然的火焰也不能在水下燃烧水体的表面会隔断任何火系法术的效果线即使施法者通过了辩识法术检定从而施展一个可在水下使用的火系法术水体表面仍然能阻挡住法术效果线

表:水下战斗调整

 

----- 攻击/伤害 -----

 

 

条件

挥砍或钝击

尾抽

行动

可能失去平衡?4

行动自如

正常/正常

正常/正常

正常

有游泳速度

-2/减半

正常

正常

成功的游泳检定

-2/减半1

-2/减半

1/4或1/22

固定物3

-2/减半

-2/减半

减半

不具前述任何一项

-2/减半

-2/减半

正常

1 不具有行动自如效果及没有游泳速度的生物在水下进行擒抱检定时需要承受-2的减值但是在擒抱时造成的伤害不变

2 成功的游泳检定能使生物以1/4的速度移动以作为一个移动动作或是以半速移动以作为一个整轮动作

3 在水底行走时生物拥有立足点来控制行动攀住船的船铉也有相同的效果身上携带了重量足以使之下沉的装备的生物只能在水底行走——中等体型生物至少16体型每增大一级负重增加一倍减小一级负重量则减半

4 困在水中的生物(通常是因为未通过游泳检定 想要有效地战斗是很困难的失去平衡的生物其敏捷加值不计入AC而其对手在进攻他时将获得+2加值

洪水

在野外地区河水泛滥引起的洪灾是很常见的事

温暖的春季冰川融化造成的大量融水流入溪水与河流使得河水漫溢形成洪水其他的事件,例如巨大的暴风雨或是河水决堤也会造成洪水

洪水暴发时河流变得更宽更深流速更快假设暴发洪灾时河水上涨了1d10+10那么其宽度大约比平时增长1d4×50%河岸将被淹没数天而河上的桥梁也有可能被冲垮渡口在洪灾时也无法保证正常通行在暴发洪水的河流中游泳时难度将上升一个等级静水变得波涛起伏而原本波涛起伏的水域则变得狂暴)。河流的流速同时也会增长1/2倍

 

城市冒险

匆匆一睹城市和地下城看起来非常相象有着相似的门围墙大大小小的房间和各种走廊然而在城市中展开的冒险与在地下城相比有两个截然不同之处角色不仅有充足的资源补给还必须应付各种法律条文

补给与在野外和地下城中不同角色可以很轻松地买卖各种物品大的城市或者教区都很可能存在一些高等级的NPC和各种方面的专家可以给予援助或是提供线索PC有什么损伤时他们也可以舒服地躺到旅店的某个房间去休息疗伤

善于控制城市冒险的节奏的角色总是能灵活有效地选择撤退与补给的时机

法律条文另外一个城市与地下城的不同之处在于地下城只有一条铁律杀与被杀而另一方面,城市是紧紧围绕着法律核心的而其中许多条款正是为了预防冒险者经常参与的行为:杀戮和掠夺尽管如此大多数法律还是意识到一些危害城市稳定的不安因素的存在所以杀害邪恶异界生物的人并不会触犯法律然而具有讽刺意味的是大多数善于隐藏邪恶本质的人反而能得到比普通市民更多的法律保护投身于邪恶阵容并不触犯法律除非在一些宗教狂热的城市也有可能是魔法政体所颁布的法律);只有现实存在的邪恶行为才会为法律不容即使冒险者阻止了正在对城中的无辜平民犯下不可饶恕的罪行的恶人法庭也不会太满意——因为这种见义勇为的行动往往会使行凶者死亡或无法接受审判

武器与法术的限制

对于在公共场合是否允许携带武器与对于施法者的限制方面不同的城市有着不同的处理办法

城市的法律并非对每个角色都是平等的武僧根本不会因为收缴武器的法律而受到任何限制但如果在城门处就被收缴了所有的圣徽那么牧师的力量将被大大降低

城市特征

高墙昏暗的灯光与坑坑洼洼的地面城市与地下城有很多相似之处而城市探险中一些新的要素将在下文描述

 

城墙与城门

许多城市都为城墙所环绕典型的小型城市城墙一般厚5尺高20由石块加固构成其墙体表面非常平坦翻越它需要通过DC 30的攀爬检定墙顶的一面设计有锯齿型构造的矮墙用以给城墙上的守卫提供保护此外墙顶上还留有不多的空间给守卫们行走小型城市城墙的AC3硬度8每10尺部分的hp450

大型城市城墙一般为10尺厚30尺高墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计它和小型城市的城墙同样光滑需要通过DC 30的攀爬检定才能攀越大型城市城墙的AC3硬度8每10尺部分的hp720

都会城墙通常为1540尺高墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计通常在内部都有可以通行的隧道和一些小型房间都会城墙的AC3硬度8每10尺部分的hp1,170

与较小城市不同的是都会城市通常会有和外部城墙相似的内墙这些也许是城市范围扩展留下的痕迹也许又只是为了隔开不同的区域它们可能和外墙一样的厚实但更多的时候它们的规模只相当于大型城市以及小型城市的城墙

了望塔某些城市的城墙上会有一些了望塔但是如果没有受到攻击的危险很少有城市会在每个塔内都布置有24小时的值班守卫在了望塔上的人对城市四周的情况可以一览无余防卫时它也是一个非常好的制高点

了望塔通常比其毗连的城墙高10尺左右它的直径一般是城墙厚度的5通过箭孔了望塔内部的人可以射击外面的入侵者而它的顶部设计是类似于城墙上的那种锯齿型矮墙。小型的了望塔(直径为25 尺长并与5尺厚的城墙相连)上经常会有一条简易长梯用来连接塔顶和内室。而在大型了望塔中用来连接的一般是阶梯。

厚重的木门通常用铁条和坚固的锁加强(开锁DC 30),如果了望塔不是长期有守卫驻守的话,入口通常会被封锁。按照常例,守卫队长持有了望塔的一把钥匙,而备用钥匙则藏在城内的要塞或是兵营中。

城门典型的城门是一座门楼,由两道铁栅和两者之间的攻击孔构成。在小镇和一些小城市里,主要的入口是安装在城墙内部的双层铁门。城门在白天开放,而夜间则被封锁或是关闭。通常城墙上还会留有一扇小门让夜间到达的商人进入,它由专门的士兵把守,看起来正直的人会被放行,另外呈上通行证或是行贿也能得到进城的许可(金额取决于城市与士兵的状况)。

 

守卫与士兵

一座城市通常会有相当于其成年人口数目1%的士兵和占人口5%的民兵和临时征召人员全天候守卫。另外在城内24小时都有守卫负责维持城市秩序(象今天的警察一样并在一定范围内防御外来的袭击。士兵则在城市被攻击时被调集抵御外来攻击。

通常城市守卫分为3个时段轮值,30%的兵力负责白班(上午8点到下午4点),35%的兵力负责夜班(下午4点到晚上12点),剩下35%负责午夜班(晚上12点到上午8点)。在一般的时段,80%的守卫都在街上巡逻,其他 20%的守卫则驻守在分布于城市各个角落的岗位上以应付附近的突发状况。每一个街区最少会安置一个这样的岗哨。

城市守卫的主要组成部分是战士,大多数为1级。军官包括较高级别的战士,一些牧师,法师或是术士以及一些战士和施法者的兼职职业

 

攻城机器

攻城机器有的是巨型武器,有的是临时搭建的建筑。总之,它们是用来围攻城堡或是要塞的设备

表:攻城机器

名称

价格

伤害

重击检定

攻击距离

操作人数

重型投石机

800金币

6d6

-

200尺(最低距离100尺)

4

轻型投石机

550金币

4d6

-

150尺(最低距离100尺)

2

弹射器

500金币

3d8

19-20

120

1

攻城锤

1,000金币

3d6*

-

-

10

围城塔

2,000金币

-

-

-

20

* 请参考特殊规则中的描述。

 

投石机攻击修正

环境

修正

无法看见目标

-6

连续射击(操作人员可以看到之前弹着点)

每次射偏+2(最多+10

连续射击(操作人员无法看到之前弹着点,但收到观察员的汇报情况

每次射偏+1(最多+5

 

重型投石机:巨大的重型投石机能用巨力将岩石或是其他重物投向敌方目标。因为投射物呈高抛物线飞行,所以它能攻击视线之外的目标。进行攻击时,操作人员的首领需要做一次DC 15的特殊检定,使用他的基本攻击加值、他的智力加值、远程攻击减值,以及在上表中描述的攻击修正和各种适当调整值。如果检定成功,则投掷出的石块将准确击中瞄准的方格并对方格中的设施或是生物造成伤害。如果该生物通过DC 15反射豁免则伤害减半。一旦石块命中目标,则其后的射击将持续击中该位置除非重新瞄准或是被风力改变了投掷物的方向或速度

如果投掷物没有击中,掷1d8来决定弹着点。检定结果为1的话投掷物落在目标与投石机中间的位置,28的检定结果将使弹着点顺时针分布在目标区域周围。接下来,将实际落点向目标区域的反方向移动3格。

给投石机装弹需要进行一系列的整轮动作。首先需要通过DC 15的力量检定扳动主绞盘来放下投臂;通常投石机上都安装有小型绞盘,它们允许2人协助主绞盘操作人员。通过DC 15的专业(攻城机器) 检定可将投臂放下,接着进行DC 15的专业(攻城机器)检定装载弹药。然后进行4个整轮动作瞄准目标(操作者越多,速度越快所以4倍的操作者在一轮之内就可瞄准)。

重型投石机长宽为15尺。

轻型投石机:这是重型投石机的小型副本。除了通过DC 10的力量检定便能将投臂放下以及瞄准只需要2个整轮动作以外,它的功能类似于重型投石机。

型投石机长宽为10尺。

弹射器:弹射器本质上就是一副固定了的巨型十字弓。其巨大的尺寸使得大多数生物都很难灵活地操作它因此,一名中体型生物在操作它时攻击检定有-4的减值,小体型生物则承受-6 减值。体型小于大型的生物需要耗费2个整轮动作来重新装弹。

弹射器长宽为5尺。

攻城锤:这根沉重的柱子被悬挂在架子上,所以操作者可以象秋千一样来回推动它撞击建筑。站在最靠近攻城锤位置的操作者耗费一个整轮动作来进行攻击检定对抗目标设施的AC对于不熟练的操作者要接受对应的-4减值。(不可能有人精通该装置。) 其伤害力的具体数据在表:攻城机器中有描述,最多允许有9名操作者协助攻击,可以将他们的强壮修正值加到攻城锤的伤害值中。最少需要1名巨型或更大体型的生物,2名大型生物,4名中体型生物或是8名小体型生物才能推动攻城锤。(更小型的生物无法操作攻城锤。)

攻城锤通常有30尺长。在实战中,其操作者的队型为在攻城锤两旁站成两列纵队

围城塔:巨型的木制塔状建筑,下部装有轮子或是滚筒它能使内部的攻城者在有掩蔽的条件下攀上城墙。它的木制装甲大约厚1尺。

围城塔长宽一般为15尺。塔内的生物可以以10尺的速度推动前进(围城塔无法奔跑)。处于塔底的8名生物拥有完全的掩蔽,更高层的生物也有加强掩蔽同时还能通过箭孔向外面射击

 

城市街道

一般的城市街道显得狭窄而曲折大多数街道平均为1520尺宽[1d4+1×5 ]而小巷则只有105尺宽保养良好的鹅卵石街道并不会妨碍行动但是缺乏维护留有深深车辙和泥泞的街道可以视为稀疏碎石地来处理平衡与翻滚的DC需要做+2的调整

有些城市拥有非常宽阔的道路特别是那些由小型聚居地逐渐发展起来的大型城市主干道穿越整个城镇它也许在城市最初的发展蓝图中就已经有计划也有可能是在大型火灾后重建的这些主干道一般宽25能容纳四轮马车通行在两侧还分别留有宽5尺的人行道

人群城市的街道上总是充满了熙熙攘攘的人群一般情况下当战斗在主要街道上进行时没有必要把每一个一级平民都放到地图上来,只需要将街道上人群大致位置标出即可如果人们看到了显而易见的危险状况他们会立即以30尺每轮先攻0的速度四散逃跑在人群中穿行的速度是正常速度的1/2同时人群还能为混杂于其中的人物提供掩蔽使人物能够轻松地隐藏并且在AC和反射检定上得到加值

引领人群如果角色想要引领人群向指定的方向移动则必须通过DC 15的外交检定或是DC 20的胁迫检定而且人群必须能看到或是听到该角色进行外交检定是一个整轮动作而进行胁迫检定只是一个即时动作

如果2个或2个以上的角色试图指挥人群向不同的方向移动则必须进行外交或是胁迫对抗来决定人群的移动方向如果没人达到之前指定的DC那么人群将无视角色的努力

 

屋顶与下水道

屋顶如果不从高处跳到屋顶上那么想要登上屋顶必须先从攀爬围墙开始请参考墙部分)。只有在气候温暖的地区才会有屋顶花园然冬天的积雪会使花园枯萎),角色可以轻松地穿越在尖顶房屋的屋顶向上移动需要通过DC20的平衡检定而平行移动时DC只有15从尖顶的一边翻到另外一边的DC为10

当角色最终厌倦了一直呆在同一个屋顶上时他需要做一个长距离的跳跃来到达另外的屋顶或是回到地面最近屋顶的水平距离一般是1d3×5 而通常它们和角色所在屋顶之间的高度差不会超过5尺请参照跳跃技能中的描述水平跳跃最高点的高度为跳跃距离的1/4来判断人物是否能跳跃成功

下水道进入下水道的办法很简单--打开下水道的井盖整轮动作并跳入10尺的深处除了地板被积水淹没以外下水道的环境与地下城非常相象而且在下水道中也会遇到一些敌人和怪物因为一些城市是建立在古老文明的废墟上所以它们的下水道往往通向来自过去文明的危险与财富

 

城市建筑

大多数的城市建筑可以划分为3大类型在城市建筑中2到5层高的房屋占据了最大的比例它们沿着城市的主干道或是较小的街道两旁一字排开这些建筑一般都将当街的第一层作为门面营业上面的几层则被用来当做办公室或是住处

旅馆大型商店或是货栈-还有磨坊皮制品厂以及其他需要大量生产空间的行业建筑通常需要占据很大的面积它们通常独占一方而且至少达到5层高

最后一个类型是小型民居店铺货栈和储藏棚它们通常是设计简单的木制平房在贫民区非常常见

大多数城市建筑是土石构造第1到2层 和木制结构上层建筑内墙和地板的结合体屋顶通常有木板茅草和石板构成以沥青盖顶底层房间的墙壁通常厚1尺AC 3硬度8,生命值90攀爬DC25上层房间的围墙通常是6寸厚AC 3硬度 5,生命值60攀爬DC 21建筑对外的房门一般是由上等木材制成除了一些类似商店酒馆的公共设施外其他建筑的房门一般都上了锁

 

购买建筑

也许有的角色想要拥有一幢属于自己的建筑甚至是一座城堡

在计算价格的时候可以参考以下表格

建筑

种类

价格

简单房屋

1,000金币

豪华房屋

5,000金币

官邸

100,000金币

了望塔

50,000金币

要塞

150,000金币

城堡

500,000金币

大型城堡

1,000,000金币

带桥的护城河

50,000金币

简单房屋拥有1到3个房间的茅草顶木制建筑

豪华房屋拥有4到10个房间的茅草顶木制建筑

官邸拥有10到20间房间以及2到3个仓库的石板顶砖木制建筑

了望塔立方或是圆柱型三层高的石制塔式建筑

要塞15到25个房间采用石块加固建成的建筑

城堡四周环绕着15尺高10尺厚城墙的要塞城墙四周带有4个了望塔

大型城堡大型城堡是许多小型建筑物的结合体比如马厩铸造厂以及谷仓等等),20尺高10尺厚的城墙将外界搁开城墙上带有6个了望塔

带桥的护城河护城河深15尺宽30尺其上是能够自由放下和收起的木制吊桥或是固定的石制短桥

 

城市照明

如果城市拥有主干道主干道的两旁会有一些路灯被悬挂在两旁7尺高的屋檐上相邻的两个路灯之间的距离一般为60尺所以发出的光亮几乎能覆盖整个街道次要街道或是小巷没有照明市民夜间在这些地方行走时习惯于雇佣专门的掌灯人

因为周围的高大建筑阻挡了大部分光线所以即使是在白昼小巷里也是非常昏暗

虽然白天的小巷并没有黑暗到能够真正提供隐蔽的程度但是暗巷还是能给予隐藏检定+2的环境加值

 

天气

天气状况在冒险时经常扮演非常重要的角色

表:随机天气适用于处理一般冒险时的天气环境制作当地天气表格时可以作为参考其中的一些术语均在表格下方加了注释

无风空气流动速度缓慢0 10 英里/小时)。

寒冷白天气温通常从0°F40°F而夜间比白天温度低1020°F

寒流侵袭将原温度降低 -10°F

倾盆大雨可以作为下雨处理请参考下文降水),但是象浓雾一样会影响到可见度另外大雨还有可能造成洪水请参考上文)。一场倾盆大雨通常会持续d4 小时

热浪侵袭将原温度升高10°F

炎热白天的气温从85°110°F而夜间比白天温度低1020°F

宜人的天气白天的气温从40° 60°F而夜间比白天温度低10 20°F

强风暴暴风/暴风雪/飓风/龙卷风):风速超过50 英里/小时请参考表:风力)。此外暴风雪还会带来积雪1d3),飓风则夹带着倾盆大雨请参考上文)。暴风雨通常能够持续1d6小时暴风雪持续1d3而飓风可以刮上一个星期但是它们对冒险的影响一般只持续1,2天直到当强风暴的中心离开冒险区域龙卷风的持续时间非常短暂1d6×10分钟),它通常是雷暴的组成部分

降水投掷百分骰以决定降水种类01-30),雨/雪31-90),冻雨/冰雹91-00)。降雪与冻雨只有在温度等于或低于30°华氏度的时候才会出现大多数降水天气持续2d4小时另外冰雹一般只持续1d20分钟但其经常伴随着1d4小时的降雨

风暴沙尘暴/雪暴/雷暴):刮起烈风时3050英里/小时可视范围将减小1/4风暴一般持续2d4-1小时请参考下文的详细描述

温暖白天气温通常为60°85°F而夜间比白天温度低1020°F

刮风风速由常风到强风10 30 英里/小时请参考下页表:风力效果

表:随机天气

骰值

天气

寒冷气候

温和气候1

沙漠

01-70

正常天气

寒冷无风

视季节而定2

炎热无风

71-80

反常天气

热浪01-30或者寒流31-100

热浪01-50或者寒流51-100

炎热刮风

81-90

严酷天气

降水降雪

降水视季节而定

炎热刮风

91-99

风暴

雪暴

雷暴雪暴3

沙尘暴

100

强风暴

暴风雪

暴风雨暴风雪4飓风龙卷风

倾盆大雨

1 温和气候地区包括森林山地沼泽高山平原与温暖水域

2 冬季寒冷夏季温暖春秋季节气温宜人冬季沼泽地区气温稍高

降雨降雪冻雨与冰雹

恶劣的天气通常会严重地妨碍到正常的旅行倾盆大雨与暴风雪和浓雾一样能够严重影响视线

最常见的降水天气就是降雨但在寒冷的地区还有可能降雪下冻雨和冰雹如果在降水过程中遭到寒流侵袭使得气温从冰点以上下降到30° 华氏度或是更低的温度则有可能结冰

降雨降雨使可视范围减半同时使侦察与搜索检定承受-4 的减值在雨中使用火焰远程武器与聆听技能时与在烈风中效果同等

降雪降雪天气中可视度使用火焰远程武器与聆听技能时与在烈风中效果同等在被积雪覆盖的地面行走速度为正常速度的1/2一整天的降雪能形成1d6 英寸深的积雪

大雪大雪所造成的影响与降雪基本一致但是对可视度的影响与起雾的天气同等请参考下文起雾)。一整天的大雪能形成1d4英尺深的积雪在被大雪覆盖的地面行走速度为正常情况的1/4。大雪所伴随的强风或是烈风会卷起积雪,形成1d4×5尺深的雪堆,尤其是大型物体周围-例如小房子或是大帐篷。另外大量降雪的同时还会有10%的几率伴随着闪电 (请参考下文雷暴)。降雪对火焰的影响等同于常风。

冻雨:实际上就是结冰的雨滴,冻雨在降落时可以视为普通降雨处理 (唯一不同之处在于冻雨熄灭有遮掩火焰的几率为 75% 落到地面后则当作降雪处理。

冰雹:降雹对视线并无影响,但是冰雹砸向地面所发出的声音对聆听检定有很大影响(-4)。有时(5%几率)巨大的冰雹能对室外物体造成1点正常伤害(每次风暴)。降落到地面后,其对行动的影响与积雪无异。

风暴

风暴是降水或是沙尘与风的结合体在风暴中可见度只有平时的1/4同时侦察搜索与聆听有-8的减值除了攻城武器外普通的远程武器在风暴中根本没有效果,而即使是攻城武器也需要在攻击掷骰上接受-4的减值。风暴还能熄灭蜡烛火把等无遮掩的火源。即使是象提灯这样有遮掩的火源在风暴中也会不停闪动,同时还有一半的几率被熄灭。参考表:风力效果来处理生物暴露在风暴中所受的影响。风暴可以分为以下3个种类。

沙尘暴 CR 3):沙尘暴并不降水,取而代之的是大量的沙尘狂风卷起的漫天尘土不但能将无遮掩的火源盖熄,同时还有50%的几率熄灭有遮掩的火源。沙尘暴总是伴随着烈风,在所经之处留下 1d6 英寸厚的沙子。然而,有时(10%几率)伴随沙尘暴的却是巨大的暴风(参考表:风力效果)。如此巨大的沙尘暴每轮对暴露其中的生物造成1d3点非致命伤害,同时还能使该生物窒息(参考溺水,只是如果该生物戴有头巾或是采取类似保护口鼻的措施的话,10其体质值轮后才开始窒息)。巨大的沙尘暴在经过的地区留下2d3-1尺的积沙。

雪暴:除了象一般风暴那样伴随着降水和起风,雪暴还会在发生地区留下1d6英寸的积雪。

雷暴:除了降水(通常是降雨但有时会下冰雹)和起风,雷暴伴随着的闪电还能威胁到暴露在开阔地的生物(特别是着金属盔甲的)。根据以往经验,假如每小时在风暴中心能产生60次闪电。每一道闪电能造成1d108面骰的电击伤害。雷暴有1/10的几率伴随着龙卷风(参考下文)。

强风暴:疾风与瓢泼大雨般的降水能将可见度降低到0,侦察,搜索聆听以及远程武器在强风暴中没有任何效果。无遮掩的火源自动熄灭,即使是有遮掩的火源也有75%的几率被熄灭。暴露在强风暴中的生物必须通过DC 20的强韧豁免检定否则会受到强风暴的影响(参考表:风力效果)。强风暴可以分为下列4种类型。

暴风:暴风发生时只有少量降水或者不降水,它强大的风力能造成相当大的破坏。

暴雪:暴雪发生时伴随着疾风与大雪(通常1d3尺厚),它带来的严寒对于无准备的生物是致命的。

飓风:飓风发生时除了疾风与降雨外,还会带来洪水。在这样的环境下冒险几乎无法进行。

龙卷风:雷暴有1/10的几率伴随着龙卷风。

浓雾

不管雾的成因为何它总是能够影响生物的视觉-包括黑暗视觉浓雾中只能看到5尺的距离 5尺外的生物自动获得隐蔽 无论是攻击和被攻击都有20% 失手几率)。

风带着小沙砾划破你的皮肤,增大火势,吹翻小船并将毒气扩散。如果风力足够的话,它还能将角色击倒(参考表:风力效果),干扰远程攻击和某些技能检定。

微风Light Wind):轻柔的空气波动对游戏几乎没有任何影响

常风Moderate Wind):持续稳定的空气流动。有50%的几率能熄灭无遮盖的火苗,譬如蜡烛

强风(Strong Wind自动熄灭无遮盖的火焰蜡烛火把等等)。并且对远程武器攻击检定和聆听检定有-2 的减值

烈风(Severe Wind除了自动熄灭无遮盖的火焰外这种强度的风力还能使有遮盖的火焰比如提灯 不断闪动并且有50% 的几率熄灭远程武器攻击检定和聆听检定有-4的减值

 此风力强度等同于造风术

暴风(Windstorm强大的风力足以吹断树枝暴风自动熄灭无遮盖的火焰并且有75%的几率熄灭有保护的火焰远程武器攻击在这样风力的影响下根本没有作用即使是攻城武器在攻击检定上也要承受-4减值聆听在暴风的狂号下变得非常困难,所以检定需承受-8 减值

飓风Hurricane-Force Wind):自动熄灭所有火焰远程武器无效攻城武器攻击检定-8),并无法进行聆听角色只能听到飓风的呼号声另外飓风还经常能折断树木

龙卷风(TornadoCR 10):自动熄灭所有火焰远程武器无效包括攻城武器 。角色不但无法进行聆听而且还可能会被吹走参考表:风力效果),接近龙卷风的角色如果进行强韧检定失败会被逐渐拖进接触到龙卷风的生物会被吸离地面并飞速旋转1d10在被抛出之前每轮受到6d6点伤害之后还要计算坠落伤害)。当龙卷风旋转速度达到每小时300英里其水平移动速度则为每小时30英里大约每轮250尺)。龙卷风破坏力惊人,它能卷起树木,摧毁房屋并造成其他类似的巨大破坏

 

表:风力效果

风力

风速

远程攻击/攻城武器1

生物体型2

对该生物影响

强韧检定DC

微风

每小时0-10英里

-/-

任意

-

常风

每小时11-20英里

-/-

任意

-

强风

每小时21-30英里

-2/-

超小型及更小

吹倒

10

 

 

 

小型及更大

 

烈风

每小时31-50英里

-4/-

超小型

吹走

15

 

 

 

小型

吹倒

 

 

 

 

中型

压制

 

 

 

 

大型及更大

 

暴风

每小时51-74英里

无效/-4

小型及更小

吹走

18

 

 

 

中型

吹倒

 

 

 

 

大型或超大型

压制

 

 

 

 

巨型或超巨型

 

飓风

每小时75-174英里

无效/-8

中型及更小

吹走

20

 

 

 

大型

吹倒

 

 

 

 

超大型

压制

 

 

 

 

巨型或超巨型

 

龙卷风

每小时175-300英里

 无效

大型及更小

吹走

30

 

 

 

超大型

吹倒

 

 

 

 

巨型或超巨型

压制

 

1 攻城武器包括投石器及投石机等

2 飞行或是滑翔生物视为比实际体型小一等级如一头滑翔的龙视为超大型生物实际体型为巨型)。

压制生物无法逆风移动飞行生物被吹回1d6×5

吹倒地面生物迫于风力只能匍匐在地飞行生物被吹回1d6×10

吹走地面生物被吹倒在地并滚动1d4×10每10尺受到1d4非致命伤害飞行生物被吹回2d6×10尺并受到2d6非致命伤害

 

环境

只能对特定的地区产生的威胁已经在上文列出例如雪崩只会在高山地区发生)。而其他较普遍的危险其描述在下文给出

 

强酸

与具有腐蚀性强酸接触的生物每轮受到1d6点伤害如果全身都浸泡在强酸中比如处于一个装满强酸的大桶中),每轮受到10d6点伤害使用强酸进行的攻击比如装满强酸的小瓶或是怪物的酸性唾沫视为接触强酸1轮

大多数强酸所散发的气体都是有毒的任何靠近大量强酸的生物必须进行DC 13的强韧检定失败则受到1点体质伤害此外它们还必须在1分钟之后进行第2次检定失败则受到1d4点体质伤害

全身都浸泡在强酸中的生物有可能溺死请参考溺水)。

 

寒害

低温能对暴露其中的生物造成非致命伤害如果不设法找个暖和的地方寒冷造成的非致命伤害将无法恢复一旦角色因为非致命伤害过重而导致昏迷他将会开始以同样的速度受到正常伤害

暴露在寒冷环境下的生物低于40°F每小时必须进行强韧检定DC 15每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值而且可以将该加值应用在其他队友的检定上请参考技能描述)。

暴露在严寒环境下的生物低于0°F每10分钟必须进行强韧检定DC 15每增加一次检定再+1失败则受到1d6点非致命伤害拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值而且可以将该加值应用在其他队友的检定上请参考技能描述)。身着冬衣的角色只需每小时进行检定

受到低温造成的非致命伤害的角色将会由于冻伤而感到疲劳这些效果直到低温造成的非致命伤害完全消失才能恢复

极度严寒低于-20°F每分钟造成1d6点正常伤害无豁免)。此外角色每分钟必须进行强韧检定DC 15每增加一次检定再+1失败则受到1d4点非致命伤害身着金属制铠甲或者是接触寒冷金属的角色将视为受到冻寒金属(chill metal法术影响

在冰上行走的人物在进入一个被冰覆盖的方格时需要消耗2格移动力平衡和翻滚技能的DC需要做+5的调整与冰长时间接触视为处于严寒环境请参考上文)。

 

黑暗

拥有黑暗视觉的人物或生物能在完全无光的情况下也能看清周围事物,但是只有通常视觉(或者昏暗视觉)的角色会因为失去光源而完全看不见东西火把或是提灯会被突如其来的洞穴风吹灭魔法光源也有可能被驱散或被反制而一些魔法陷阱也能造成难以穿透的黑暗

在多数情况下,在其它人物或生物失明时还是有一些人能够正常视物在下述情况中所提到的失明是指无法看穿周围的黑暗

生物在黑暗致盲的情况下无法造成需要精准度的额外伤害如偷袭)。

失明会阻碍生物的行动它们在移动进入一个方格的需要消耗两个方格的移动力(双倍正常消耗)失明的生物无法冲锋或奔跑

失明生物的所有对手自动获得全隐蔽50%失手几率)。失明的生物必须先判断敌人所在的位置才能进行有效攻击如果它未判明敌人位置便发起攻击的话则在其攻击范围内随机选取一格进攻。如果对远处敌人进行远程攻击或是施法时无法判断位置可以在失明生物面对的临近方格内随机选取一个发起攻击攻击将会指向该方向上距离最近的生物

失明的生物不但失去AC上的敏捷加值而且AC要受到-2的减值

失明的生物在搜索和其他大多数基于强壮和敏捷的技能检定上需承受-4的减值包括所有防具检定减值任何与视觉有关的技能检定上, 失明生物自动失败

由于黑暗造成失明的生物无法进行凝视攻击同时也对凝视攻击免疫

由于黑暗造成失明的生物可以每轮进行聆听检定即时动作来判断敌人位置DC等于敌人潜行技能检定值)。通过检定的生物可以察觉到一个看不见的生物就在那边某处但是几乎不可能精确地判断敌人的位置如果聆听技能检定超过DC20则能判断出敌人所在方格但该敌人仍然对失明生物拥有全隐蔽效果)。

失明的生物可以通过摸索来找到看不见的其他生物一名人物可以用其双手或是武器探入临近的2个方格进行摸索视为接触攻击标准动作)。即使刚好有目标处在指定的方格中,对于这次接触攻击仍然会有50%的失手几率如果成功摸到失明的角色便能精确地定位敌人位置但摸索并不会造成伤害。(如果对手移动必须再次定位。)

如果失明的生物受到看不见的敌人攻击则攻击者将被自动精确定位直到攻击者移动)。仅有的例外是如果攻击者使用攻击范围超过5尺的武器 这种情况下失明生物只能大致判断敌人所在区域但无法精确定位 或是使用远程武器失明生物只能判断敌人所在方向无法判断所在区域攻击失明生物

具有灵敏嗅觉的失明生物能对5尺内的生物进行精确定位

 

坠落

坠落伤害基础规则很简单,每坠落10尺便造成1d6点伤害最多20d6

如果人物是故意从高处跳下而不是失足坠下所受的伤害并不会减少但是最开始的1d6点伤害是非致命伤害而不是正常伤害如果通过DC 15的跳跃检定或是DC 15的翻滚检定人物可以避免受到开始坠落10尺造成的伤害并且把接下来的10尺坠落伤害转化为非致命伤害这样计算的话一名失足从30尺高矿坑坠下的角色会受到3d6点正常伤害如果他是故意从顶端跳下那么他只受到1d6点非致命伤害和2d6点正常伤害如果他成功通过了跳跃或是翻滚检定则仅仅只受到1d6点非致命伤害和1d6点正常伤害

坠落在比较柔软的表面上如松软的土地泥巴也能将最先的1d6点伤害转化为非致命伤害。这种降低伤害的方法能与故意跳跃和跳跃检定所带来的伤害减少叠加

坠入水中坠入水中的情况稍微有些不同水深超过10尺的话最先的20尺坠落高度不会造成任何伤害接下来的20尺高度会造成非致命伤害每10尺1d3)。如果坠落高度超过40尺则其后的坠落将造成正常伤害每10尺1d6)。

故意跳入水中的角色只需通过DC15的游泳检定或是DC15的翻滚检定便不会受到任何伤害,但前提是水深至少为每30尺坠落高度10尺水深同时坠落高度每增加50尺,检定DC+5

 

坠落物

角色从高于10尺的地方坠落会受到伤害同样的当他们被坠落物击中时同样也会受伤

坠落物的伤害力取决于其重量与坠落高度每200磅重的物体从最少10尺的高处落下会对被击中的生物造成1d6点伤害。距离因素也要考虑其中,在之前高度的基础上,坠落的高度每多增加10尺便会多造成1d6点伤害最多20d6点伤害)。

轻于200磅的物体从更高处坠落时也能造成同样的伤害请参考表:坠落物的伤害力

表:坠落物的伤害力

物品重量

单位距离

200-101

20

100-51

30

50-31

40

30-11

50

10-6

60

5-1

70

每增加一个单位距离便能多造成1d6点伤害

轻于1磅的物体无论从多高的地方落下都不会造成伤害

 

热害

高温会对角色造成非致命伤害而且如不设法降低温度的话比如躲避到阴凉处坚持到黄昏时间浸在水中避暑或者是接受忍受环境(endure elements法术效果等等非致命伤害不会恢复一旦角色因为非致命伤害过重而导致昏迷他将会开始以同样的速度受到正常伤害

处于炎热环境下超过 90°F的角色必须每小时进行一次强韧检定DC 15每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值而且可以将该加值应用在其他队友的检定上请参考技能描述)。如果角色陷入昏迷状态那么他将受到正常伤害每小时1d4)。

处于高温环境下的角色超过110°F),必须每10分钟进行一次强韧检定DC 15每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值而且可以将该加值应用在其他队友的检定上请参考技能描述)。如果角色陷入昏迷状态那么他将受到正常伤害每10分钟1d4)。

受到高温造成的非致命伤害的角色将会由于中暑而进入疲劳状态这些效果直到高温造成的非致命伤害完全消失才能恢复

极度高温气温高于140°F或是火焰沸腾的水火山熔岩能造成正常伤害吸入极度高温的气体每分钟会受到1d6点伤害无豁免)。此外每5分钟角色必须进行强韧检定DC 15每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值身着金属制铠甲或者是与金属接触的角色将视为受到灼热金属heat metal法术影响

沸腾的水能造成1d6点烫伤如果角色全身都浸入沸腾的水中每轮将受到10d6点伤害

着火

接触到燃油火焰或是持续的魔法火焰的角色全身将会着火非持续性魔法火焰造成的高温和火焰瞬间即逝所以一般不会造成受术者身体着火

处于着火危险情况下的角色可以通过DC 15的反射检定来避开危险如果角色的头发或是衣物着火那么他马上受到1d6点伤害。在这两种情况重接下来的一轮内着火的角色都必须进行另外一次反射检定检定失败的话该轮再受到1d6点伤害如果通过检定火焰将会熄灭。(换句话说检定成功便可熄灭火焰。)

着火的角色如果浸泡到水中火焰会自动熄灭如果附近找不到水在地上翻滚或者是用斗篷扑火等类似办法能给检定提供+4的加值

衣服或是装备不幸着火的角色必须对其每样物品分别进行DC15的反射检定未通过检定的易燃物品将会和角色一样遭到伤害

火山熔岩

熔岩或者是岩浆能够对处于其中的角色每轮造成2d6点伤害如果全身都沉浸在岩浆中的话假设当角色失足坠入火山口),每轮将受到20d6 点伤害

角色即使逃离被岩浆覆盖的区域伤害仍会持续1d3但是这些额外的伤害只相当于处于岩浆区时所受伤害的一半确切地说1d6或是10d6每轮)。

对热的免疫力或者抗力对于熔岩或是岩浆同样奏效然而即使生物拥有对热的免疫力在全身都浸入岩浆时同样有可能溺死请参考下文溺水)。

 

烟雾

吸入浓烟的角色每轮必须进行强韧检定DC 15每增加一次检定再+1),如果检定失败则整轮咳嗽不止连续咳嗽2轮的角色将受到1d6点非致命伤害

烟雾也会影响到可见度它能给处于其中的角色提供隐蔽20%失手几率)。

 

饥饿与干渴

有时角色会面临缺水或者是缺粮却又找不到补给的情况在一般环境下中等体型角色每天需要消耗1加仑的饮料和1磅象样的食物来充饥。(小体型角色只需要一半。) 如果天气非常热角色则需要饮用2到3倍的饮料来解渴

不饮水的情况下角色一般可以坚持一天,再加上等同于体质值的小时数超过这段时间的话角色每小时必须通过体质检定DC 10每增加一次检定再+1失败则受到1d6点非致命伤害

角色可以坚持3天不进食但是会越来越不舒服超过这段时间的话角色每小时必须通过体质检定DC 10每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害

如果角色因为缺粮断水而受到非致命伤害他们会进入疲劳状态除非角色进食或是饮水否则饥饿或干渴造成的非致命伤害不会恢复即使是魔法也无法恢复失去的生命值

 

窒息

角色在没有呼吸空气的情况下可以闭气的轮数为其体质值的2倍如超过这段时间角色每轮必须做DC 10的体质检定来继续闭气每增加一轮DC+1

角色一旦检定失败那么他便开始窒息第一轮将处于瘫痪状态生命值0)。接下来的一轮其生命值将降低到-1并处于濒死状态到第3轮时角色将会窒息而死

缓慢窒息一名中等体型的角色可以在1000立方英尺的密闭房间内呼吸6小时如超过这段时间角色每15分钟将受到1d6点非致命伤害如果还有其他的角色或者火源的话例如火把相应减少呼吸时间当生物因此非致命伤陷入昏迷时,他的HP下降到-1并陷入濒死。从下一轮开始他陷入窒息。

小体型的角色消耗空气速度是中等体型角色的一半如果有大量空气的话呼吸时间自然也更长

 

危险水域

所有的角色都能轻松涉过深度在头部以下的平静水域而不需要做检定同样游过平静水域只需要通过DC10的技能检定经过游泳技能训练的角色则可以直接取10。(注意不管在什么情况下防具和过重的负载都会很大地影响到游泳技能检定请参考游泳技能的描述。)

相对而言通过急流比泅过平静水域要危险得多即使角色成功地通过了DC 15的游泳检定或是DC 15的力量检定每轮仍然会受到1d3点非致命伤害如果途中撞上暗礁或者是小型瀑布则受到1d6点正常伤害)。如果检定失败角色则需要再做一次检定以避免下沉

深水区域不但漆黑一片容易导致船只失事更糟糕的是强大的水压会对角色造成伤害低于水面100尺时每分钟都要做一次DC 15的强韧检定DC 15每100尺+1)。如果通过则一分钟内不受伤害失败则受到1d6点正常伤害

角色处于非常寒冷的水中时体温会急剧下降每分钟受到1d6点非致命伤害

溺水

角色潜入水下时可以屏住呼吸能坚持的轮数等于其体质的2倍如超过这段时间角色每轮必须做DC 10 的体质检定来继续憋气每增加一轮DC+1

角色一旦检定失败那么他便开始溺水溺水的第一轮将处于瘫痪状态生命值0)。接下来的一轮其生命值将降低到-1并处于濒死状态到第3轮时角色将会溺死

除了在水中以外在其他地方也有溺死的危险如细沙流沙或是装满谷物的谷仓