负重,移动和探索

负重,移动和探索

 

负重能力

人物的移动速度如何被其穿着的防具和携带的物品重量减缓是由累赘规则所决定的。累赘分两种:防具累赘和负重。

防具累赘(Encumbrance by Armor):防具决定了人物防御等级上的最大敏捷加值,防具检定减值,速度和奔跑速度。除非人物过于瘦弱或携带过多物品,否则你只需要知道这么多。你携带的其他物品不会在盔甲的基础上更进一步降低速度。

然而,若人物过于瘦弱或携带过多物品,你就必须计算重量负重,尤其是当你想要携带较重的物品时。

负重(Weight):若你想要知道你的人物所携带物品是否重到比盔甲还能降低速度,可将防具、武器和所有物品的重量合计,然后根据人物的力量,参照表:负重能力判定人物的负重是属于轻度负荷、中度负荷或是重度负荷。携带物品的总重量会限制人物防御等级上的最大敏捷加值,负重检定减值(类似防具检定减值),一般移动速度和奔跑系数,如果人物某项能力会因为穿着中型盔甲或重型盔甲而受限,则在中度负荷或重度负荷时,也分别会有同样限制。人物在轻度负荷时行动不会受阻碍。

如果你穿着防具,则每一类的计算中都以两者中较糟糕的为准,不需重复累计。

举重和拖行(Lifting and Dragging):人物可以把重量相当于最大负重的东西举过头顶。

人物也可以把重量两倍于最大负重的物品抬离地面,但只能勉强移动。这时人物失去防御等级中的敏捷加值,并且每轮只能以整轮动作移动5尺。

人物在一般情况下可以推动或拖行五倍于最大负重的物品。若在较好的状况下重量可以再加倍。如果状况较差,重量至少减半。

体型较大或较小的生物:表:负重能力是以中型生物为基准,体型较大的生物依体型的不同可以携带更多倍的重量,倍数如下:大型(Large)(×2)、超大型(Huge)(×4)、巨型(Gargantuan)(×8)和超巨型(Colossal)(×16)。体型较小的生物则依体型不同所能携带的重量较少:小型(Small)(×3/4)、超小型(Tiny)(×1/2)、微型(Diminutive)(×1/4)和超微型(Fine)(×1/8)。

四足生物比人物能携带更多的负重。根据该动物的力量值,查阅表:负重能力并用以下倍数来代替之前给出的倍数来决定其负重:超微型(×1/4)、微型(×1/2)、超小型(×3/4)、小型(×1)、中型(×1-1/2)、大型(×3)、超大型(×6)、巨型(×12)和超巨型(×24)。

超乎寻常的力量:对力量值无法在表:负重能力上查到的生物,从表中力量值2029中,根据该生物力量值个位数找到对应的负重数值,然后十位数字每多10点就相应把负重数值乘以4

 

:负重能力

力量值

轻度负荷

中度负荷

重度负荷

1

3磅或以下

4-6

7-10

2

6磅或以下

7-13

14-20

3

10磅或以下

11-20

21-30

4

13磅或以下

14-26

27-40

5

16磅或以下

17-33

34-50

6

20磅或以下

21-40

41-60

7

23磅或以下

24-46

47-70

8

26磅或以下

27-53

54-80

9

30磅或以下

31-60

61-90

10

33磅或以下

34-66

67-100

11

38磅或以下

39-76

77-115

12

43磅或以下

44-86

87-130

13

50磅或以下

51-100

101-150

14

58磅或以下

59-116

117-175

15

66磅或以下

67-133

134-200

16

76磅或以下

77-153

154-230

17

86磅或以下

87-173

174-260

18

100磅或以下

101-200

201-300

19

116磅或以下

117-233

234-350

20

133磅或以下

134-266

267-400

21

153磅或以下

154-306

307-460

22

173磅或以下

174-346

347-520

23

200磅或以下

201-400

401-600

24

233磅或以下

234-466

467-700

25

266磅或以下

267-533

534-800

26

306磅或以下

307-613

614-920

27

346磅或以下

347-693

694-1,040

28

400磅或以下

401-800

801-1,200

29

466磅或以下

467-933

934-1,400

+10

x4

x4

x4

 

:负重影响

 

 

 

---速度---

负重情况

最大敏捷加值

检定减值

(30ft.)

(20ft.)

奔跑

中度负荷

+3

-3

20英尺

15英尺

x4

重度负荷

+1

-6

20英尺

15英尺

x3

 

防具和负重量对其他基本速度的影响

下表列出了基本速度为20英尺到100英尺之间(以10尺为增量)防具和负重量造成的影响。

基本速度

减缓后速度

基本速度

减缓后速度

20英尺

15英尺

70英尺

50英尺

30英尺

20英尺

80英尺

55英尺

40英尺

30英尺

90英尺

60英尺

50英尺

35英尺

100英尺

70英尺

60英尺

40英尺

 

 

 

移动MOVEMENT

游戏中的移动量度有三种

? 战术移动(Tactical:战斗时使用,以每轮中行动的英尺数(或方格数)计算。

? 区域移动Local:探索区域时使用,以每分钟行动的英尺数计算。

? 陆上移动Overland:长距离移动时,以每小时或每天移动的英里数计算。

 

移动方式不论是哪种移动量度,一般可以都分为行走、急行或奔跑。

行走Walk对于无负重拖累的人类,从容不迫但是有目的的移动下每小时约可行走3英里。

急行Hustle急行是一种慢跑,无负重拖累的人类每小时约可急行6英里。对于在一轮内移动双倍速度,或者一轮内除了移动单倍距离外还做了一个标准动作或者其他移动动作的人物来说,他在移动时就是急行。

奔跑Run×3):对于穿重型盔甲的人物而言,奔跑就是以一般速度的三倍速移动。穿着全身盔甲的人类,每小时约可跑6英里。

奔跑Run×4):对于轻度负荷、中度负荷或未着盔甲的人而言,奔跑就是以一般速度的四倍速移动。无负重拖累的人类每小时约可跑12英里,若穿着链甲则约每小时8英里。

 

战术移动TACTICAL MOVEMENT

战斗时使用战术移动。通常人物在战斗中不是行走,而是急行或奔跑。如果人物在移动时进行一些动作,视为以半轮时间急行,半轮时间做事。

 

受阻移动Hampered Movement障碍物,地面状况不佳或视线不良都会减缓移动的速度。当移动受阻时,每个方格通常当作两个方格来计算,效果等同于减少了人物在一次移动中可以移动的距离。

如果多种状况同时发生,则把一般状况的移动速度乘上所有的移动减值。(这是正常翻倍规则的特例)

在某些情况下,你的移动受阻使你甚至无法移动5英尺(1格),在这种情况下,你可以使用一个全回合动作向任何方向移动5英尺(1格)。虽然这看起来像尺快步,但它不是,而且这会引发对手正常的借机攻击。(你无法在无法通行的地形上或你无法移动时使用本规则。)

你无法以奔跑或冲锋穿过任何会阻碍你移动的方格。

 

区域移动LOCAL MOVEMENT

人物探索某个区域时,以分钟为单位计算速度。

行走(Walk):在区域量度下行走不会有任何问题。

急行Hustle在区域量度下急行不会有任何问题。但若急行超过1小时,请见下文有关陆上移动的说明。

奔跑Run人物体质若达到9或更高,可以跑1分钟而不会有任何问题。一般每跑12分钟需休息1分钟。

 

陆上移动OVERLAND MOVEMENT

穿越原野这类长距离移动时使用陆上移动规则。陆上移动以每小时或每天为单位,所谓一天是指8小时实际旅行时间。使用划桨船时,一天是指划行10小时。搭乘以风力航行的船只时,一天是指航行24小时。

行走Walk每天可以毫无问题的行走8小时。超过8小时则可能会累倒(参阅有关强行军的说明)

急行Hustle人物可以毫无问题的急行1小时。如果在两次睡眠之间急行超过1小时,第二小时会受到1点非致命伤害,而且每多一小时会再受到相当于前一小时的两倍伤害。人物由于急行受到任何非致命伤害都会导致疲乏(fatigued)。

一个疲乏的人物无法奔跑、冲锋,且力量和敏捷都会受到-2减值。解除非致命伤害同时会解除疲乏。

奔跑Run人物无法长时间连续奔跑。

有规律地跑跑停停其实就是急行。

地形Terrain地形会影响你当天或该小时所能移动的距离(查阅表:地形和陆上移动)。大道(highway)是指又直又宽,由人工铺出的路。便道(road)是指泥土路。小径(trail)和便道差不多,但只能允许队伍以一列纵队前进,而且不利于行驶车辆。荒野(trackless)则是指没有路的原野。

强行军Forced March一般旅行时,一天可以走8小时,其他时间则用于扎营、拔营、休息及饮食。

如果进行强行军,一天可以移动超过8小时,然后每小时需做一次体质检定(DC10,每超过1小时+2)。如果检定失败,会受到1d6点非致命伤害。在强行军中受到非致命伤害的人物会陷入疲乏。消除非致命伤害同时会解除疲乏。过于勉强人物可能会昏迷。

骑乘移动Mounted Movement载人的坐骑可以急行,但它受到的是普通伤害而非非致命伤害。载人的坐骑也可以强行军,但它的体质检定必定失败,而且受到的也是一般伤害。在急行和强行军中受到伤害的坐骑也会陷入疲乏。

查阅表:坐骑和车辆来了解不同坐骑和被动物牵引的车辆的速度。

水路移动Waterborne Movement查阅表:坐骑和车辆来了解水路移动的速度。

 

表:移动和距离

 

-------速度-------

 

15英尺

20英尺

30英尺

40英尺

1轮(战术移动)1

 

 

 

 

行走

15英尺

20英尺

30英尺

40英尺

急行

30英尺

40英尺

60英尺

80英尺

奔跑(×3

45英尺

60英尺

90英尺

120英尺

奔跑(×4

60英尺

80英尺

120英尺

160英尺

1分钟(区域移动)

 

 

 

 

行走

150英尺

200英尺

300英尺

400英尺

急行

300英尺

400英尺

600英尺

800英尺

奔跑(×3

450英尺

600英尺

900英尺

1,200英尺

奔跑(×4

600英尺

800英尺

1,200英尺

1,600英尺

1小时(陆上移动)

 

 

 

 

行走

1-1/2英里

2英里

3英里

4英里

急行

3英里

4英里

6英里

8英里

奔跑

-

-

-

-

1天(陆上移动)

 

 

 

 

行走

12英里

16英里

24英里

32英里

急行

-

-

-

-

奔跑

-

-

-

-

1 战术移动时通常用战斗地图上整齐的方格表示,而非使用英尺(1方格=5英尺)。

 

表:受阻移动

状况

移动减速

困难地形

x2

障碍物1

x2

视线不良

x2

无法通行

-

1也许需要一次技能检定

 

表:地形和陆上移动

地形

大道

便道和小径

荒野

沙漠

x1

X1/2

x1/2

森林

x1

X1

x1/2

丘陵

x1

X3/4

x1/2

丛林

x1

X3/4

x1/4

荒野

x1

X1

x3/4

山地

x3/4

X3/4

x1/2

平原

x1

x1

x3/4

沼泽

x1

x3/4

x1/2

苔原,冻土带

x1

x3/4

x3/4

 

表:坐骑和车辆

坐骑/车辆

每小时

每天

坐骑(负重)

 

 

轻型马/轻型战马

6英里

48英里

轻型马(151-450磅)1

4英里

32英里

轻型战马(231-690磅)1

4英里

32英里

重型马/重型战马

5英里

40英里

重型马(201-600磅)1

3-1/2英里

28英里

重型战马(301-900磅)1

3-1/2英里

28英里

矮种马/矮种战马

4英里

32英里

矮种马(76-225磅)1

3英里

24英里

矮种战马(101-300磅)1

3英里

24英里

/

3英里

24英里

驴(51-150磅)1

2英里

16英里

骡(231-690磅)1

2英里

16英里

骑乘用犬

4英里

32英里

骑乘用犬(101-300磅)1

3英里

24英里

轻型马车/重型马车

2英里

16英里

 

 

木筏/驳船(撑篙/拖曳)2

1/2英里

5英里

平底船(划桨)2

1英里

10英里

划艇(划桨)2

1-1/2英里

15英里

帆船(扬帆)

2英里

48英里

战舰(扬帆并划桨)

2-1/2英里

60英里

长船(扬帆并划桨)

3英里

72英里

大型划船(扬帆并划桨)

4英里

96英里

1 像马那样的四足动物可以比人物携带更重的负荷。查阅表:负重能力获得更多介绍。

2 木筏、驳船和平底船是用在河上或湖中。如果顺流而下,把水的流速(通常3英里/小时)加到船速上。而除了划船的10小时之外,如果有人掌舵,则船就能再额外顺流漂行14小时,也就是每天多42英里的航行距离。这几种船不能沿任何河流逆流划行而上,但可以借助沿岸的动物拖曳而上。

 

三维移动(MOVING IN THREE DIMENSIONS

 

战术空间移动Tactical Aerial Movement

有时会出现复杂的三维空间立体场景这种场景牵涉到空中滞留、转向与保持速度等变化情形大多数飞行生物在转弯时都必须减速其中有许多还必须绕一大圈才能转向,而且必须要保持一个最低向前速度。每种飞行生物都具有不同的机动性,详情可查阅表:机动性。

最低向前速度Minimum Forward Speed):飞行生物若不能维持其最低向前速度便必须在移动结束时着陆。若该生物所处位置离地面过高,则他在第一轮中便会笔直地向下坠落150呎。若此距离足以让该生物着地,则该生物受到坠落伤害(Falling Damage)。若此距离不足以使该生物着地,则该生物必须在下一轮从失速坠下的状态回复为正常状态。要从失速中回复,须通过反射检定(DC 20),若未通过便继续向下坠落300呎。若此轮落下距离足以使该生物着地,该生物便受到坠落伤害。倘若此距离尚未足以使该生物着地,则该生物在下一轮中仍能进行失速回复检定。

盘旋Hover):空中滞留的能力。

倒退飞行Move Backward):向后方飞行的能力。

倒退Reverse):具有良好(good)机动性的生物在以其速度开始倒退飞行前必须先消耗掉相当于5尺的移动

转向Turn):生物前进特定距离时可同时转向的最大角度。

急转弯Turn in Place):生物的机动性若为普通或良好便能消耗一定速度进行急转弯。

最大转向角度Maximum Turn):生物在原地转身时的最大转向角度。

仰角Up Angle):生物向上攀升的最大角度。

爬升速度Up Speed):生物向上攀升的最大速度。

俯角Down Angle):生物向下俯冲的最大角度。

俯冲速度Down Speed):飞行生物能以两倍飞行速度向下俯冲。

升降缓冲Between Down and Up):机动性为普通、不良或笨拙的飞行生物,在向上攀升前和向下俯冲后必须平飞一段距离。但飞行生物在向上攀升之后便能立即向下俯冲,中间不须再进行平飞的过程。

 

 

表:机动性

 

机动性

 

完美

Perfect

良好

Good

普通

Average

不良

Poor

笨拙

Clumsy

最低飞行速度

半速

半速

半速

盘旋

可以

可以

不可

不可

不可

倒退飞行

可以

可以

不可

不可

不可

倒退

任意

-5英尺

不可

不可

不可

转向

任意

90o/5英尺

45o/5英尺

45o/5英尺

45o/10英尺

急转弯

任意

+90o/-5英尺

+45o/-5英尺

不可

不可

最大转向角度

任意

任意

90o

45o

45o

仰角

任意

任意

60o

45o

45o

爬升速度

全速

半速

半速

半速

半速

俯角

任意

任意

任意

45o

45o

俯冲速度

倍速

倍速

倍速

倍速

倍速

升降缓冲

0

0

5英尺

10英尺

20英尺

 

逃逸与追赶

在以轮为单位所进行的移动当中,我们只要计算方格数就知道:在没有其他情况的条件下移动速度较慢的人注定无法逃开速度较快的人。同样速度较快的人也总是能轻易逃离速度较慢的人。

若两个互相追赶的人物速度相等时,有一个简单的办法来解决这场追逐:如果一个人物正在追逐另外一个人物,而且两者速度相同,并且已经追逐了几个回合,那么双方可以进行敏捷对抗检定来看看之前几个回合内谁是较快的。若被追者得胜,便能逃逸;若追赶者获胜,便能追上对方。

有时候会进行长途追逐,可能要花上整天时间,而双方很可能只远远瞥见对方的身影。要进行这种长时间追逐,必须进行体质对抗检定,决定谁较能忍受长途跋涉。若被追者得胜,便能逃逸;否则,辛苦的追赶者便能追上猎物。

 

方格间移动

一般而言,当人物不是正处于以轮为单位进行战斗的状况下,就与真实世界中的人一样,可随意移动到目的地。例如,在5呎平方的区块中能够挤下好几个人,但他们无法在这么狭窄的空间中有效地进行战斗。人物小模型的移动规则在战斗中十分重要,但在战斗之外的场景,就不须过于计较。

 

探索EXPLORATION

 

视力与光源VISION AND LIGHT

矮人和半兽人有黑暗视觉能力,其他种族都需要光源。查阅表:光源和照明了解光源的照明范围和持续时间。

在光线明亮的场合,所有人物都可以清楚视物。生物无法在光线明亮的场合躲藏,除非它隐形或是有掩蔽。

在有昏暗照明的场合,人物可以朦胧视物。对该人物而言,在这种环境内的生物受到隐蔽。在有阴影场合中的生物可以通过躲藏检定来隐蔽自己。

在黑暗场合,不具有黑暗视觉的生物视同失明。在战斗中有50%失手几率(所有敌人处于全隐蔽),防御等级失去敏捷加值,防御等级受到-2减值,只能以半速移动,搜索和大部分基于强壮和敏捷的技能检定会受到-4减值。

具有昏暗视觉的人物(精灵,侏儒和半精灵)可以看见两倍于光照半径范围内的事物。对这类人物而言,光亮范围和昏暗范围都要加倍计算。

具有黑暗视觉的人物(矮人和半兽人)可以在60英尺黑暗范围内像通常那样视物。生物无法在具有黑暗视觉的人物周围60英尺内躲藏,除非它隐形或是有掩蔽。

 

表:光源和照明

物品

明亮范围

昏暗范围

持续时间

蜡烛(Candle

1

5英尺

1小时

永燃火把(Everburning torch

20英尺

40英尺

永久

普通油灯(Lamp, common

15英尺

30英尺

6小时/品脱

牛眼提灯(Lantern, bulleye2

60英尺锥形

120英尺锥形

6小时/品脱

附盖提灯(Lantern, hooded

30英尺

60英尺

6小时/品脱

照明杖(Sunrod

30英尺

60英尺

6小时

火把(Touch

20英尺

40英尺

1小时

法术

明亮范围

昏暗范围

持续时间

不灭明焰(Continual flame

20英尺

40英尺

永久

舞光术(火把型)(Dancing lights(torches)

20英尺 (每个)

40英尺 (每个)

1分钟

昼明术(Daylight

60英尺

120英尺

30分钟

光亮术(Light

20英尺

40英尺

10分钟

1 蜡烛不提供光亮照明,只提供昏暗照明。

2 牛眼提灯的照明范围为锥形而不是辐射型。

 

破坏与进入

在尝试破坏物体时,你有两个选择:用武器打碎它或是纯粹用力量破坏它。

 

打碎物体

用挥砍类或钝击类武器打碎一件武器或盾牌需要通过一次击破武器(sunder)的特殊攻击。打碎物体相当于击破武器或盾牌,只是你的攻击所对抗的是物品的防御等级。通常你只能用挥砍类或钝击类武器打碎物体。

防御等级:物体通常不会动,比起生物,它们更容易被击中,但更加坚硬,能弹开一些攻击。物体的防御等级平均为10+体型调整值+敏捷调整值。一件未活化的物体不仅敏捷为0(防御等级-5),而且防御等级还要-2。此外,如果你使用一个整轮动作来瞄准,你的近战攻击视为必然命中,而你的远程攻击命中检定获得+5加值。

硬度:每个物体都有硬度--一种表现它是如何抵抗伤害的数值。每当物体受到伤害时,从伤害值中减去硬度。只有超出物体硬度的伤害值才会减去它的生命值。(查阅表:普通盔甲,武器和盾牌的生命值,表:物质硬度和生命值,和表:物体硬度和生命值。)

生命值:一件物体的总生命值要看它是由何种物质构成的,还有它的大小。(查阅表:普通盔甲,武器和盾牌的生命值,表:物质硬度和生命值,和表:物体硬度和生命值。)当物体的生命值到0,它就坏了。

非常大件物体的不同部分有相互独立的生命值。

能量攻击:酸液和音波攻击如同对生物那样,会对大多数物体造成正常伤害,当成功命中物体后可正常的投伤害骰。电流和火焰攻击对大多数物体造成一半伤害,在减去硬度之前伤害需除以2,寒冷攻击对大多数物体造成四分之一伤害,在减去硬度之前伤害需除以4

远程武器伤害:物体受到远程武器的一半伤害(除非该武器是攻城机械或者类似武器)。在减去硬度之前伤害需除以2

无效武器:某些特定武器无法对某些特定物体造成有效伤害。

免疫:物体免疫非致命伤害和重击。

甚至被视作生物的活化物体也由于它们是构装生物而具有此种免疫。

魔法盔甲,盾牌和武器:+1的增强加值都会增加盔甲,武器或盾牌的2点硬度和10点生命值。

针对弱点攻击:某些特定攻击对某些物体特别有效。此时攻击造成两倍伤害,而且可能忽视物体硬度。

受损物品:一件受损的物体仍具有全部功能,直到它的生命值到0,此时它被毁坏。

受损的(但是没有被毁坏)的物体可以通过手艺技能修复。

豁免:非魔法,未被持有的物品无法进行豁免检定。它们视作豁免检定失败,因此它们总是会受到法术影响。一件被人物持有的物品(被抓住,接触,或穿着)按这个人物进行豁免检定(即使用该人物的豁免加值)。

魔法物品总是可以进行豁免检定。一件魔法物品的强韧,反射,和意志豁免加值等于2加上其施法者等级的二分之一。一件被持有的魔法物品进行豁免检定时可以从使用持有者的豁免加值和它自己的中取其较好的。

活化物体(Animated Objects):在计算活化物体的防御等级时将它们当作生物(不将它们视作非活化物体)。

 

破坏物品

当人物打算用猛力的一击而非造成伤害的方法破坏物品,用力量检定(而不是像用击破武器进行特殊攻击那样投命中骰和伤害骰)看它是否成功。DC主要基于物品的构造而非物品材质。

如果物品已经失去了一半甚至更多生命值,破坏它的DC下降2

大型和小型生物在使用力量检定破门时,根据其体型获得加值或减值:超微型(-16)、微型(-12)、超小型(-8)、小型(-4)、大型(+4)、超大型(+8)、巨型(+12)和超巨型(+16)。

铁撬或便携式攻城槌可以增加人物破门的机会。

 

表:普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值

武器或盾牌

硬度

生命值1

轻型刃器

10

2

单手型刃器

10

5

双手型刃器

10

10

轻型金属柄武器

10

10

单手型金属柄武器

10

20

轻型带柄武器

5

2

单手型带柄武器

5

5

双手型带柄武器

5

10

弹射型武器

5

5

盔甲

特殊2

盔甲加值x5

小圆盾

10

5

轻型木盾

5

7

重型木盾

5

15

轻型钢盾

10

10

重型钢盾

10

20

塔盾

5

20

1此处给出的生命值数值只是针对中型的盔甲、武器和盾牌而言。相应的装备每比中型小1个体型级别,则在此数值基础上除以2,而每比中型大1个体型级别,则在此数值基础上乘以2

2根据原材料来决定。

 

表:物质硬度与生命值

物质

硬度

生命值

纸或布

0

2/英寸厚度

0

2/英寸厚度

玻璃

1

1/英寸厚度

0

3/英寸厚度

皮革

2

5/英寸厚度

5

10/英寸厚度

8

15/英寸厚度

钢铁

10

30/英寸厚度

密银

15

30/英寸厚度

精金

20

40/英寸厚度

 

表:物体的大小和防御等级

大小

防御等级调整值

超巨型

-8

巨型

-4

超大型

-2

大型

-1

中型

+0

小型

+1

超小型

+2

微型

+4

超微型

+8

 

表:物体硬度和生命值

物体

硬度

生命值

破坏DC

绳(1英寸粗)

0

2

23

简单木门

5

10

13

小箱子

5

1

17

普通木门

5

15

18

宝箱

5

15

23

强化木门

5

20

23

砌石墙(1英尺厚

8

90

35

凿切石墙(3英尺厚)

8

540

50

铁链

10

5

26

镣铐

10

10

26

精制镣铐

10

10

28

铁门(2英寸厚)

10

60

28

 

表:破坏或挣断物品的DC

力量检定用于:

DC

破坏简单木门

13

破坏普通木门

18

破坏强化木门

23

挣断绳索

23

弯曲铁条

24

破坏栅栏门

25

挣断铁链

26

破坏铁门

28

环境

DC调整1

封门术Hold portal

+5

密法锁(Arcane lock

+10

1 如果同时适用,选较大值。