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战斗

 战斗流程

战斗是循环的,每个人都在一个正常轮组成的循环中轮流行动。战斗按照以下顺序进行:

1.每个作战者开始时都处于措手不及状态(flat-footed)。当作战者行动以后,他就不再处于措手不及状态。

2.决定哪些作战者在作战开始时觉察到他们的敌人。如果只有一部分作战者觉察到敌人,那么在作战的正常轮(regular

round)开始前有一个突袭轮(surprise

round)。觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中行动,因此他们要投一个先攻。按照从高到低的先攻顺序,觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中做一个动作(action)(可以是标准动作或者是移动动作)。那些没觉察到敌人的作战者在突袭轮中不能做动作。如果在战斗开始时没有人觉察到对方,或者所有人都彼此发现,那么没有突袭轮。

3.还没有投过先攻的作战者投先攻。现在所有的作战者都将开始进行第一个正常轮。

4.按照从高到低的先攻顺序行动。

5.当所有人都过了一轮后,先攻最高的作战者再次行动,并且重复步骤4和5直到作战结束。

 

战斗数据

这一部分给出了哪些数据决定战斗是否成功,同时给出了它们的详细说明。

 

攻击检定(ATTACK

ROLL)

一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击加值(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的防御等级,那么你命中了对手,并造成伤害。

自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。

 

攻击加值(ATTACK

BONUS)

使用近战武器的攻击加值是:

基本攻击加值+强壮修正+体型修正

使用远程武器的攻击加值是:

基本攻击加值+敏捷修正+体型修正+距离减值

 

表:体型修正

体型

体型修正

体型

体型修正

超巨型(Colossal

–8

小型(Small

+1

巨型(Gargantuan

–4

超小型(Tiny

+2

超大型(Huge

–2

微型(Diminutive

+4

大型(Large

–1

超微型(Fine

+8

中型(Medium

+0

 

 

 

伤害(DAMAGE)

当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害数。徒手击打与使用天生物理攻击的生物,其伤害修正的计算和使用武器一样。

伤害导致目标的当前生命值减少。

最低伤害:如果因为减值导致伤害值低于1,那么依然可以造成1点伤害。

强壮加值:当使用近战武器或者投掷武器(包括投石索)时,强壮修正要应用在伤害上。使用普通弓而不是复合弓攻击时,强壮减值(不是加值)要应用在伤害上。

副手武器(*Off-Hand

Weapon*):当用副手武器造成伤害时,只能加上一半的强壮加值。

双手持用武器:当双手持用武器造成伤害时,伤害值可以加上强壮加值的一又二分之一倍。但该规则不适用于双手使用轻武器。

倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(例如重击),此时需要做多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果合计。注意:当你获得多次倍数伤害时,每个倍数都对原始未经翻倍的伤害起作用。

例外:以额外骰表示的武器伤害不能翻倍。

属性伤害(**Ability

Damage**):某些生物和魔法可以导致暂时的属性伤害(属性值减少)。

 

防御等级(ARMOR

CLASS)

防御等级(AC)代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC等于10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+体型修正。

 

注意盔甲限制了你的敏捷加值。如果穿戴了盔甲,你有可能无法将你全部的敏捷加值加在AC上。

有些时候你无法使用敏捷加值(如果有的话)。如果你无法对攻击做出反应,那么你将失去AC上的敏捷加值(如果没有敏捷加值则没有影响)。

 

其它修正:多种其他AC修正。

增强加值(*Enhancement

Bonuses*):增强加值可以让你的盔甲更好的防御。

偏斜加值(*Deflection

Bonus*):一些魔法效果可以偏转攻击,增加你的AC。

天生防御(*Natural

Armor*):天生防御也可以增加AC。

闪避加值(*Dodge

Bonuses*):有些其他的AC加值是通过闪避来避免伤害的。这类加值称为闪避加值。在任何会导致敏捷加值无法使用的情况下,闪避加值也将无法发挥作用。(穿戴盔甲不会限制闪避加值,因为它只是限制AC上的敏捷加值)。和其它类型的加值不同,闪避加值可以累加。

接触攻击(**Touch

Attacks**):某些攻击忽视盔甲,包括盾牌和天生防御。在这种情况下,攻击者做一次接触攻击检定(远程或者近战)。当你是接触攻击的目标时,你的AC将不包括任何盔甲加值、盾牌加值、以及天生防御加值。其他修正,例如体型修正、敏捷修正、偏斜加值(如果有)正常起作用。

 

生命值(HIT POINTS)

当你的生命值总数为0时,你处于瘫痪状态。当达到-1时,你处于濒死状态。当达到-10时,你死了。

 

速度(SPEED)

速度代表你可以在一轮中移动后并且还做点事情(例如攻击或施法)的距离。你的速度大部分依赖于你的种族和你穿戴的盔甲。矮人,侏儒,还有半身人的速度是20尺(4个方格),在穿戴中甲或者重甲时速度为15尺(3个方格)(矮人除外,他们穿戴任何盔甲的速度都是20尺)。人类,精灵,半精灵,还有半兽人的速度是30尺(6个方格),在穿戴中甲或者重甲时速度为20尺(4个方格)。

如果你一轮中做两次移动动作(有时叫双移动动作),你可以移动你速度的两倍距离。如果你整轮都用在奔跑上,你可以移动四倍速度(穿重甲时为三倍)。

 

豁免检定(SAVING

THROWS)

通常在受到特殊攻击或魔法攻击时,可以通过做一个豁免检定来决定是否避开或者减低攻击效果。和攻击检定类似,豁免检定也是掷一次d20加上一个豁免加值,该值依赖于你的职业,等级,还有属性值。你的豁免修正等于基本豁免加值+属性修正。

豁免检定类型:有三种豁免检定,强韧(Fortitude),反射(Reflex),意志(Will)。

强韧:该豁免是你对抗肉体和健康伤害的衡量。强韧检定需加上体质修正。

反射:该豁免可以让你尝试避开区域性攻击。反射检定需加上敏捷修正。

意志:该豁免反映出抵抗精神影响以及很多魔法效果的能力。意志检定需加上感知修正。

豁免难度等级(**Saving Throw

Difficulty Class**):豁免DC由攻击本身决定。

自动失败或成功:豁免检定自然骰为1(d20掷出1)时认为该豁免检定自动失败(有可能会影响到暴露在外的物品,见豁免检定后的物品存留)。自然骰为20(d20掷出20)时认为自动成功。

 

先攻(INITIATIVE)

先攻检定:在战斗开始时,所有参与作战者都要做一次先攻检定。该先攻检定是一项敏捷检定。做先攻检定需要加上敏捷修正。之后人物按照从高到低的顺序行动。在接下来的每一轮里,人物都按照同样的顺序行动(除非人物采取了可以改变先攻值的行动,见特殊先攻动作)。

如果两个或者更多的作战者有相同的先攻顺序,那么有较高先攻修正的作战者先行动。如果还是相同,那么相同顺序的任务需要再做一次先攻检定以决定行动顺序。

措手不及(*Flat-Footed*):在战斗开始后,在你行动前(尤其是第一个正常轮中你的回合前),你都处于措手不及状态。在措手不及状态下你将失去AC上的敏捷加值(如果有)。野蛮人和游荡者有直觉闪避能力,该能力可以让人物在措手不及时保留AC上敏捷加值。

措手不及的人物无法进行借机攻击。

无行动:即使你不采取任何行动,在这场战斗期间你依然保留你的先攻值。

 

突袭(SURPRISE)

在战斗开始时,如果你没有觉察到你的敌人,而他们觉察到了你,你就被突袭了。

 

决定觉察情况

有些时候一边的作战者都觉察到了对手,有些时候他们都没觉察到对手,有时只有一部分能觉察到对手。有时两边各自有一部分作战者彼此发现,而其他的作战者却还未觉察。

可以通过聆听检定,侦察检定或者其他检定来决定彼此觉察情况。

突袭轮:如果只有一部分作战者觉察到他们的对手,则正常轮开始前有一个突袭轮。任何觉察到敌人的作战者都可以在突袭轮中行动,因此他们必须作先攻检定。按照从高到低的先攻顺序,在突袭轮里那些觉察到敌人的作战者可以做一个标准动作。在突袭轮中还可以做即时动作。如果没有人被突袭,那么突袭轮跳过。

未觉察到对手的作战者:战斗开始时没有觉察到敌人的作战者在突袭轮内不能做动作。由于还未行动,这些作战者处于措手不及状态,从而失去AC上的敏捷加值。

 

借机攻击(ATTACKS OF

OPPORTUNITY)

有些时候近战的人会放松自己的防卫。在此时,他周围的敌人可以利用他的松懈来自由的攻击他。这种攻击叫做借机攻击。

威胁范围(**Threatened

Squares**):你威胁到所有你可以对其进行近战攻击的方格,即使不在你的行动也一样。一般的情况下,这指的是你紧邻的所有方格(包括对角上的方格)。在你的威胁范围内做某几种特定的动作会遭到你的借机攻击。如果你徒手作战,你无法正常的威胁到任何方格,因此你无法做出借机攻击。

长型武器(*Reach

Weapons*):大部分中型和小型生物的触及范围只有5尺。因此他们只能近战攻击到5尺(一个方格)内的敌人。但是,小型和中型生物可以通过长型武器来威胁到比正常生物更多的范围。另外,大部分大型或更大型的生物有着10尺或10尺以上的天生触及范围。

引发借机攻击:两种动作可以引发借机攻击:移出威胁范围和在威胁范围内做某些动作。

移动:移出威胁范围通常会引发对方的借机攻击,有两种移动方式不会受到借机攻击,分别是五尺快步和撤退行动(withdraw)(见之后的说明)。

做分心的动作:做某些动作会分散你的注意力,因此在在威胁范围内做这些动作时会引发借机攻击。表格“战斗中的动作”给出了大部分可导致借机攻击的动作。

注意,在本规则内那些通常会导致借机攻击的动作也有可能有例外情况。

进行借机攻击:一个借机攻击就是一次近战攻击,一轮内只能做一次借机攻击。如果你不想进行借机攻击你可以不做。

一个高等级的角色在正常轮可以有额外的攻击机会(全力攻击),不过这些机会的攻击加值较低。但是你做借机攻击时使用的是你正常的攻击加值,即使在本轮之内你已经攻击过了也是如此。

借机攻击“打断”了该轮内正常的动作流程。如果引发了一次借机攻击,那么立即执行该借机攻击,之后再继续到下一个角色的回合(如果借机攻击是在该角色的回合中间被引发,那么还是继续本回合)。

战斗反射和额外的借机攻击:如果你有战斗反射专长(Combat

Reflexes),那么你的每轮借机攻击数可以增加上你的敏捷修正数。该专长无法让你对一次机会进行多次借机攻击,但是如果一个敌人给了你两次借机攻击的机会,那么你可以对他进行两次独立的借机攻击(每次攻击对应不同的机会)。在威胁范围内移动多个方格不会引发多次借机攻击。所有的借机攻击都使用正常的攻击加值。

 

战斗中的动作

 

战斗轮(THE COMBAT

ROUND)

在游戏世界中每一轮是六秒钟。一轮代表战斗中每个角色都有进行一次动作的机会。

每轮是从有最高先攻权的角色开始的,然后按顺序继续下去。每一轮都使用相同的先攻序列。当轮到角色的先攻次序时,他可以用他的整轮来做动作。(例外情况,看借机攻击和特殊先攻动作说明。)

在绝大部分情况下并没有一个明确的轮的结束或轮的开始。一轮可以是从第一个行动的角色到最后一个行动角色之间的游戏时间,但是通常它代表某个相同先攻值两次轮到之间的时间。最终结果是某个特定轮正好在相同先攻值开始之前结束。

 

动作类型

一个动作的类型代表你需要多长时间来做这个动作(在以六秒作战轮为结构的系统里)或者视为移动了多少距离。总共有4种动作类型:标准动作(standard

actions),移动动作(move

actions),整轮动作(full-round

actions),以及即时动作(free

actions)。

在一个正常轮内,你可以做一个标准动作加上一个移动动作,或者可以做一个整轮动作。你还可以做一个或几个即时动作。你还可以用一个移动动作来代替那个标准动作。

在某些情况下(例如突袭轮内),你可能被限制只能做一个单独的移动动作或标准动作。

 

标准动作(**Standard

Action**):一个标准动作允许你作某些事情,大部分通常是做攻击或施放法术,见表“战斗中动作”以查询其他标准动作。

移动动作(**Move

Action**):一个移动动作允许你用你的速度移动或者做一个所需时间相近的动作。见表“战斗中的动作”。

你可以用一个移动动作来替换一个标准动作。如果你在一轮内没有作实际移动(通常是由于你把你的移动替换成一个或多个移动等效行动),你可以做一个五尺快步,该动作可以在行动前,行动中,或行动后做。

整轮动作(**Full-Round

Action**):一个整轮动作需要你用整轮时间去做。在采取整轮动作时你唯一可以做的移动是一个五尺快步,该动作可以在行动前,行动中,或行动后做。你还可以做即时动作(见之后的说明)。

某些整轮动作不允许你做五尺快步。

某些整轮动作可以当作标准动作去做,但是前提是你被限制在一轮中只能做一个标准动作。各种动作的说明(见后)详细的说明了那些动作允许这样做。

即时动作(**Free

Action**):即时动作只消耗非常少的时间和力气。你可以在正常做其他动作的同时做一个或几个即时动作。当然,什么动作是真正的即时动作是有一些合理限制的。

并非单独动作(**Not an

Action**):一些行动非常小,以至于它们甚至不被认为是即时动作。它们通常不消耗任何时间,一般认为它们是做某些其他动作的一部分。

受限行动(**Restricted

Activity**):在某些情况下,你无法做一个整轮动作的全部行动。在这些情况下,你被限制为只能做一个单独的标准动作或一个单独的移动动作(和正常情况一样可以加上一些即时动作),你无法做一个整轮动作(不过你可以用一个标准动作开始或结束一个整轮动作;见之后的说明)。

 

表:战斗中的动作Table: Actions in Combat

 

标准动作

是否会遭到借机攻击1

攻击(近战)

攻击(远程)

攻击(徒手)

使用除药剂和油之外的魔法物品

援助他人

可能2

冲撞

施放法术(施法时间为一个标准动作)

专注维持一个已启用的法术

解消法术

拔一个隐藏的武器(见手上功夫技能)

喝药剂或者使用油

从擒抱中挣脱

佯攻

用火柴点燃火把

降低法术抗力

稳定濒死伙伴的伤势(见医疗技能)

闯越

阅读卷轴

准备动作(触发一个标准动作)

击破武器(攻击)

击破物品(攻击)

可能3

全防御

超度或斥喝不死生物

使用特异能力

使用需要一个动作的技能

通常会

使用类法术能力

使用超自然能力

移动动作

是否会遭到借机攻击1

移动

控制受惊的坐骑

引导或者改变已启动的法术方向

拔武器4

给手弩或轻弩装弹

开门或关门

上下马

移动很重的物体

捡东西

收武器

从俯卧状态站起

装备或卸下盾4

取出装起来的物品

整轮动作

是否会遭到借机攻击1

全力攻击

冲锋5

做致命一击

从捕网内脱逃

扑灭火焰

点燃火把

给重弩或连射弩装弹

在带锁铁手套上锁上或卸下武器

预备投掷泼溅武器

奔跑

使用需要花费一个回合的技能

通常会

使用接触魔法接触至多六个伙伴

撤退5

即时动作

是否会遭到借机攻击1

使用瞬发魔法

停止对法术的专注

扔掉物品

卧倒在地上

准备法术成分以施法6

说话

并非单独动作

是否会遭到借机攻击1

延迟

五尺快步

可变动作类型

 

卸除武器7

擒抱7

拌摔7

使用专长8

可变的

1 不管动作是什么,只要你移出威胁范围,通常都会遭受借机攻击。这一栏指的是动作本身是否会遭受借机攻击,而非移动部分。

2 如果你援助他人做某种会遭受借机攻击的动作,则援助他人动作本身也会遭受借机攻击。

3 如果该物品被其他生物拿着,携带着,或者穿戴着,那么会遭受借机攻击,否则不会。

4 如果你有+1或者更高的基本攻击加值,那么你可以在做正常的移动时像一个即时动作一样融合一个该动作。如果你有双武器战斗专长,你可以在通常拔出一把武器的时间内同时拔出两把轻武器或单手武器。

5 如果你一轮内只能做一个动作,你可以按照标准动作做此动作。

6 除非该成分非常大或者很难使用。

7 这些攻击类型替代了一次近战攻击,并非动作。因此它们可以像攻击一样在每次攻击或冲锋动作中使用,也可以在整轮攻击中一次或多次使用,甚至还可以在借机攻击中使用。

8 见对应专长说明。

 

标准动作(STANDARD

ACTIONS)

攻击(*Attack*)

做一次攻击是一个标准动作。

近战攻击(**Melee

Attacks**):使用普通的近战武器,你可以攻击任何5尺内的敌人。(认为5尺内的敌人是贴身的敌人。)有些武器有触及范围,见它们的说明。使用典型的触及武器可以攻击10尺远的敌人,但是不能攻击贴身的敌人(即5尺内的敌人)。

徒手攻击(**Unarmed

Attacks**):徒手攻击使用拳打,脚踢,还有头撞攻击,它和使用近战武器攻击很类似,除了以下的例外:

借机攻击(*Attacks of

Opportunity*):如果你徒手攻击的目标有武装,那么徒手攻击会遭受目标的借机攻击。该借机攻击在你攻击前发生。徒手攻击不会导致其他敌人的借机攻击,也不会导致徒手对手的借机攻击。

徒手的角色无法进行借机攻击(但是请看之后的“武装”徒手攻击说明)。

“武装”徒手攻击(“Armed” Unarmed

Attacks*):有时角色或生物的徒手攻击被视为武装攻击。武僧、有精通徒手攻击专长的角色、使用接触性攻击法术的施法者,以及使用天生物理武器攻击的生物全部认为是武装的。

注意这种情况在攻击和防卫时都视为武装的(即该角色可以进行借机攻击)。

徒手攻击伤害(*Unarmed Strike

Damage*):中体型角色的徒手攻击可以造成1d3的伤害(和正常情况一样要加上你的强壮修正)。小体型角色的徒手攻击伤害为1d2,大体型角色的伤害为1d4。所有徒手攻击伤害都是非致命伤。徒手攻击认为是轻武器攻击(用于计算双武器攻击减值或者类似情况)。

造成正常伤害(*Dealing Lethal

Damage*):你可以在进行攻击检定前特别指定让你的徒手攻击造成正常伤害,但是你要在攻击检定上受到-4减值。如果你有精通徒手攻击专长,你可以徒手造成正常伤害而不受攻击减值。

远程攻击(**Ranged

Attacks**):使用远程武器,你可以射击或者投掷攻击任何在武器最大射程内并且在视野内的敌人。投掷武器的最大射程为它的射程五倍。弹射武器的最大射程为它射程的十倍。一些远程武器有较短的最大射程,见它们的说明。

攻击检定(**Attack

Rolls**):攻击检定代表你试图攻击你的对手。

当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你在使用该武器时的攻击加值。如果结果大于等于对手的AC,那么你命中了对手,并造成伤害。

自动失手和自动命中(**Automatic Misses and

Hits**):攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。

伤害检定(**Damage

Rolls**):如果你的命中检定等于或者大于对方的防御等级,那么你命中了对手并造成伤害。投掷一个你武器的伤害。伤害将降低对方的现有生命值。

多次攻击(**Multiple

Attacks**):一个可以在一轮多次攻击的角色必须用整轮动作(见之后的整轮动作说明)来多次攻击。

射击或投掷攻击近战中的对手(**Shooting or Throwing

into a Melee**):如果你用远程武器来射击或者投掷攻击一个正在和你的同伴近战的敌人时,在攻击检定上你将受到-4减值。两个正在近战的对手是指两者彼此敌对并且彼此威胁。(一个失去意识或者其他固定不动的角色不认为正纠缠于近战,除非他正在被攻击。)

如果你的目标(或者目标的一部分,如果它是个较大体型的目标)距离你最近的伙伴至少10尺以上,你将不受-4减值,即使你瞄准的该生物正在和你的伙伴近战。

精确射击(*Precise

Shot*):如果你有精确射击专长,你将不受到该减值。

以标准动作进行防御式战斗(**Fighting Defensively

as a Standard Action**):你可以在攻击时选择战斗防卫姿态。如果这么做,你将在本轮中所有攻击上受到-4命中减值,同时在该轮中防御等级上有+2闪避加值。

重击(**Critical

Hits**):当你做攻击检定获得自然骰20(d20获得20),无论对方防御等级是多少你都将攻击到你的目标,并且你获得了一个重击威胁。这一击有可能成为一个重击(或者CH)。为了判断该攻击是否是重击,你必须立刻再做一次重击检定,即另外一次攻击检定,所有攻击修正都和之前攻击的修正相同。如果这次重击检定的结果大于或等于对方的AC,你这一击就是重击。(重击检定只需命中对方,不需要再次得到20。)如果重击检定没有命中,那么你这一击只是普通命中。

重击意味着你可以再投一次或更多次伤害,这些伤害都有所有正常的伤害加值和伤害检定。除非有特别说明,重击的威胁范围都是攻击检定投出20,重击倍数是两倍。

例外:武器正常伤害之外的额外伤害在重击时不记入重击倍数。

扩大重击范围:有时你的重击威胁范围比单独的20大,即你可以在得到一个较低值的情况下造成重击威胁。在这种情况下,投出20以下的值并非必然命中。任何不能命中的攻击检定都不视为重击威胁。

增加重击倍数:有些武器可以让你在重击时获得比双倍更多的伤害。

法术和重击:需要做攻击检定的法术都可能获得重击。不需要做攻击检定的法术不能造成重击。

 

施法(**Cast a

Spell*)*

大部分法术都需要一个标准动作来施放。你可以在你移动前或移动后施放法术。

注意:在施法时你保留你的AC上的敏捷加值。

法术成分(**Spell

Components*):要施放一个具有言语成分(Verbal ,V)的法术,你的角色必须能够用清晰的声音说话。如果你窒息或者在一个沉默术(silence*的区域内,你不能施放这类法术。一个聋了的施法者在施放具有言语成分的法术时有20%的失败机会。

要施放一个具有姿态成分(Somatic,S)的法术,你必须至少有一只手可以自由的做手势。在被捆绑、擒抱,或者两只手都拿着东西或被占用时无法施放该类法术。

要施放一个具有材料(Material,M),器材(Focus,F)或者神术器材(Divine

Focus,DF)成分的法术,你必须按照法术说明拥有对应物品。除非特殊说明,否则准备这些材料是一个即时动作。如果在法术说明中材料或者器材的价格没有列出来,那么在你带着法术器材包时可以认为你已经有了这些材料。

一些法术需要经验值成分(Experience

Point,XP),会消耗你的经验值。没有法术可以恢复这些失去的经验值。你不能支付可以让你降级的经验值,因此如果没有足够的经验值可以消耗,你将不能施放该法术。不过你可以在获得足够经验值可以升级时,立刻把这些经验值用在施放法术上,而不是保留经验值升级。在施放法术的时候就要付出这些经验值,而不管该法术是否成功。

专注(*Concentration*):你必须集中精神施法。如果你不能集中精神你就不能施法。如果你已经开始了施法,但是其他事情干扰了你,你必须做一次专注检定,否则将失去这个法术。该检定的DC依赖于干扰本身(见专注技能说明)。如果你在该检定上失败了,该法术将耗散掉而没有任何效果。如果你采用准备方式施法,它将从准备法术中失去。如果你按照意愿施法,那么即便你没有成功施法也要记入你的每日法术数量限制。

专注以维持法术(**Concentrating to

Maintain a Spell**):有些法术需要在施法后继续集中精神来维持它们。专注以维持法术是一个标准动作,不会遭受借机攻击。任何可以在施法时打断专注的事情都可以在你集中精神维持法术的时候打断你。如果你的专注被打断了,该法术终止。

施法时间(**Casting

Time**):大部分法术施法时间是一个标准动作。在这种情况下法术施放后立刻生效。

借机攻击(**Attacks of

Opportunity**):通常在施法时那些威胁到你的敌人会对你进行借机攻击。如果你被借机攻击伤害到,你必须做一个专注检定(DC为10加受到的伤害数加法术等级),否则将失去该法术。那些以即时动作施放的法术不会遭受借机攻击。

防御式施法(**Casting on the

Defensive**):以防御姿态施法不会导致借机攻击。但是这样做必须通过一个专注检定(DC=15+法术等级)。失败意味着失去该法术。

战斗中的接触性法术(**Touch Spells in

Combat**):一些法术的距离是接触(touch)。要使用该类法术,你要先施放法术,然后接触目标,两者可以在同一轮,也可以在之后任何时间进行接触。在施法同一轮内,你也可以接触(或者尝试接触)目标。你可以在施法前移动,或者在接触目标后移动,或者在施法和接触目标之间移动。你可以自动接触到一个伙伴或者对自己使用该法术,但是要接触到一个敌人,你必须做一次攻击检定。

接触攻击(*Touch

Attacks*):用接触性法术接触对手视为武装攻击,因此不会导致借机攻击。当然,施法动作本身还是会遭受借机攻击。接触攻击有两种类型:近战接触攻击(melee touch

attacks)和远程接触攻击(ranged touch

attacks)。两种类型的攻击都有可能造成重击。对抗你的接触攻击时,你对手的AC不包括任何盔甲加值,盾牌加值,以及天生防御加值。他的体型修正,敏捷修正,还有偏斜加值(如果有)还将正常应用。

暂不散发(*Holding the

Charge*):如果在施法轮中你没有释放掉法术,你可以暂时继续保持该法术(暂不散发)。你可以继续在之后轮内做接触攻击。你可以以一个标准动作来接触一个伙伴,或者以一个整轮动作来接触至多六位伙伴。如果在暂不散发时接触到了任何东西或者任何人,即便是无意的,该法术都将释放。如果你施放了另外一个法术,该接触法术将耗散掉。作为选择,你可以在暂不散发时做一次普通的徒手攻击(或者用天生武器攻击),在该情况下这种攻击不视为武装攻击,因此和正常情况下一样该攻击会导致借机攻击。(如果你的徒手攻击或者天生武器攻击不会导致借机攻击,那么这次攻击也不会。)如果这次攻击命中了,你可以造成正常的徒手攻击或天生武器伤害,同时法术释放。如果这次攻击没有命中,那么法术继续保持。

解消法术(**Dismiss a

Spell**):解消一个已经启动的法术是一个标准动作,不会遭受借机攻击。

 

启用魔法物品(**Activate Magic

Item*)*

很多魔法物品不需要启用。但是,有些魔法物品还是需要启用,特别是药剂(potions),卷轴()scrolls,魔杖(wands),权杖(rods),法杖(staffs)。启用魔法物品是一个标准动作(除非物品说明中特别指出)。

储法类物品(**Spell Completion

Items**):启用储法类物品相当于施放该法术。它需要专注并且会遭受借机攻击。如果专注被打断,你将失去这个法术,你也可以和施放法术一样尝试防御式启用物品。

法术触发类(**Spell

Trigger*),关键字类(*Command

Word*),或者使用即启用类(*Use-Activated

Items**)物品:启用这类物品不需要专注,也不会遭受借机攻击。

 

使用特殊能力(**Use Special

Ability*)*

使用特殊能力通常是标准动作,但是究竟是标准动作,整轮动作,或者并非单独动作要看能力的说明。

类法术能力(**Spell-Like

Abilities**):使用类法术能力很象施法,需要专注,也会导致借机攻击。类法术能力可能被打断。如果你的专注被中断,使用此能力将失败,但是使用数量会和使用了该能力一样消耗掉。使用类法术能力的时间是一个标准动作,除非该能力另有说明。

防御式使用类法术能力(*Using a Spell-Like

Ability on the Defensive*):你可以尝试以防御性姿态使用类法术能力,就象施法一样。如果专注检定(DC=15+法术等级)失败,使用此能力将失败,但是使用数量会和使用了该能力一样消耗掉。

超自然能力(**Supernatural

Abilities**):使用超自然能力通常是一个标准动作(除非该能力另有说明)。使用该能力不会被打断,不需要专注检定,也不会遭受借机攻击。

特异能力(**Extraordinary

Abilities**):使用特异能力通常不是一个动作,因为大部分特异能力是被动方式发挥作用的。那些需要动作的特异能力通常是标准动作,不需要专注,也不会导致借机攻击。

 

全防御(**Total

Defense*)*

你可以用一个标准动作来防卫自己。你在一轮内上获得+4AC闪避加值。在这个动作开始时你的AC就增加了。你不能在防御式攻击或使用寓守于攻专长时进行全防御(因为那些都需要声明一次攻击或者采用全力攻击)。在做全防御时不能做借机攻击。

 

开始*/*完成整轮动作(**Start/Complete

Full-Round Action*)*

标准动作“开始整轮动作”可以让你开始一个整轮动作,你要在下一轮内用另外一个标准动作完成该整轮动作。你不能使用这个动作来开始或完成一个全力攻击、冲锋、奔跑,或者撤退。

 

移动动作(MOVE

ACTIONS)

大部分移动动作不需要检定,但是也有些移动相关的特殊技能是例外。

 

移动(*Move*)

单纯的移动动作可以让你按你的速度移动。如果在你的回合内采用了这种移动方式,你将不能进行五尺快步。

大部分不标准的移动方式都在本分类内,包括攀爬(上限是你四分之一速度)和游泳(上限是你四分之一速度)。

快速攀爬(**Accelerated

Climbing**):你可以以移动动作用你一半的速度来攀爬,在攀爬检定上会受到-5减值。

爬行(*Crawling*):你可以以移动动作爬行5尺。爬行会导致任何能威胁到你爬行路线任何一点的敌人对你借机攻击。

 

拔出或者收回武器(**Draw or Sheathe a

Weapon*)*

需要一个移动动作拔出武器以便在战斗中使用它,或者把它放回去让你可以有空闲的手。该动作也可以应用在所携带的类似武器并且容易拿到的物品上,例如魔杖。如果你的武器或类武器被放在背包内或者其他不容易拿到的地方,该动作视为取出装起来的物品。

如果你有+1或者更高的基本攻击加值,那么你可以在做正常移动的同时以一个即时动作拔出武器。如果你有双武器战斗专长,你可以在通常拔出一把武器的时间内同时拔出两把轻武器或单手武器。

在使用远程武器时取出弹药(如箭,矢,投石索弹丸,或者手里剑)是一个即时动作。

 

装备或者卸下盾牌(**Ready or Loose a

Shield*)*

需要一个移动动作来把盾牌绑在臂膀上以获得AC上的盾牌加值,松开并扔掉盾牌以便使用那只手做其他事情也是移动动作。如果你有+1或者更高的基本攻击加值,那么你可以在做正常移动的同时以一个即时动作装备或卸下盾牌。

丢掉一个携带的(并非装备的)盾牌是一个即时动作。

 

操作一个物品(**Manipulate an

Item*)*

在大部分情况下,移动或者操作一个物品是一个移动动作。

这些包括取出或者放回装起来的物品,捡起物品,移动很重的物品,还有开门。这些动作和它们是否会遭受借机攻击都在表“战斗中的动作”中列出。

 

引导或者改变已启动的法术方向(**Direct or Redirect a

Spell*)*

一些法术允许你在施法后重新指引方向去影响新的目标或区域。重新指引方向需要一个移动动作,不会遭受借机攻击,也不需要专注。

 

站起

从俯卧状态站起是一个移动动作,会遭受借机攻击。

 

上下坐骑(**Mount/Dismount a

Steed*)*

上下坐骑需要一个移动动作。

快速上下坐骑(**Fast Mount or

Dismount**):你可以以一个即时动作上下坐骑,需要进行一个DC20的骑术检定(要应用防具检定减值)。如果检定失败,上下坐骑则是一个移动动作。(除非你在当前轮内能以移动动作上下坐骑,否则你不能进行快速上下坐骑。)

 

整轮动作(FULL-ROUND

ACTIONS)

一个整轮动作需要一整轮时间来做。因此它不能同时做一个标准或移动动作,不过如果该动作不包括任何移动,你可以做一个五尺快步。

 

全力攻击(**Full

Attack*)*

如果由于你基本攻击加值较高,或者用双武器或双头武器,或者因为其他原因使你可以在一轮中做多次攻击,你必须使用整轮动作来进行你的额外攻击。你不需要在攻击前提前指定目标。在做后面的攻击前你就可以看到较早的攻击效果。

做全力攻击时唯一可以做的移动是五尺快步。你可以在攻击前,攻击后,或者两次攻击间移动。

如果是由于较高的基本攻击加值而获得多次攻击,你必须按照由高到低的顺序进行这些攻击。如果使用双武器,你可以先用任何一把武器做攻击。如果使用双头武器,你可以先使用武器的任何一头做攻击。

决定攻击或者全力攻击:在你第一次攻击后,你可以根据第一击的效果决定之后是否采用移动动作来代替剩下的攻击。如果你已经做了一个五尺快步,你将不能用你的移动动作进行任何移动,但是你还可以做其他的移动动作。

以整轮动作进行防御式攻击(**Fighting Defensively

as a Full-Round Action**):你可以在做全力攻击动作时选择战斗防卫姿态。如果这么做,你将在本轮中所有攻击上受到-4命中减值,同时在该轮中防御等级上有+2闪避加值。

顺势斩(*Cleave*):在顺势斩和大顺势斩发挥作用时你可以获得额外攻击。这可以让你在不采用全力攻击动作时突破正常攻击的次数限制。

 

施法

施放整轮施法时间的法术是一个整轮动作。法术效果在你开始施法后的下一轮中你行动前产生。在法术完成之后你即可以正常行动。

需要一分钟施法时间的法术其效果在你行动一分钟后你的轮次之前产生(在此期间的10轮内,你都在以整轮动作施法)。这些动作都必须连贯而且不能被干扰,否则法术自动失败。

当你开始施放一个需要1轮或者更多时间的法术时,你必须从一开始就持续不断的念咒,做手势,以及集中精神,直到下个回合内你的行动前才可以结束。如果在开始法术后完成法术前你不再集中精神,你将失去这个法术。

只有在开始施法的时候才会遭受借机攻击,即使你要继续施法一轮或者更多轮。当施法时,你不再威胁身边任何方格。

其他施法方面说明和标准动作施法的说明相同。

施放超魔魔法(**Casting a Metamagic

Spell**):相对普通魔法,术士和吟游诗人必须花费更多的时间施放超魔魔法(被超魔专长强化的魔法)。如果法术的正常施法时间是一个标准动作,那么术士和诗人施放该法术的超魔版本需要一个整轮动作。注意该法术和需要整轮施法时间的法术不同:该法术效果在你开始施法的回合内就产生了,你也不必持续念咒,手势和专注到你下一个回合。对于较长时间的法术,需要一个额外整轮动作施放该超魔魔法。

牧师必须需要更多时间来自发施放超魔版本的治疗伤害或造成伤害法术。自发施放需要一个标准动作施法时间法术的超魔版本时需要一整轮时间来施法,施放更长时间的法术需要一个额外回合。

 

使用特殊能力(**Use Special

Ability*)*

使用特殊能力一般是一个标准动作,但是有些是整轮动作,详见能力说明。

 

撤退(*Withdraw*)

从近战中撤退是一个全回合动作。当你撤退时,你可以移动至多双倍速度的距离。开始撤退的方格不视为任何你可以看见敌人的威胁范围,因此任何可见敌人都无法在你开始移出该方格时对你借机攻击。(隐形敌人依然可以对你进行借机攻击,在你失明时无法从战斗中撤退。)你无法在你撤退的同一回合内做五尺快步。

如果在你撤退过程中,你离开了其他的一个威胁方格(并非你开始撤退的方格),敌人可以正常的对你借机攻击。

你不能使用那些没有列出速度的移动方式撤退。

注意,和这个动作的名字无关,你不能真正的从战斗状态中脱离。

受限撤退(**Restricted

Withdraw**):如果你被限制为一轮中只能做一个标准动作,你可以以标准动作做一个撤退动作。在这种情况下,你移动距离的上限是你的速度(而不是双倍速度距离)。

 

奔跑(*Run*)

你可以以整轮动作奔跑。(如果你奔跑了,你无法同时做一个五尺快步。)当你奔跑时,你可以在一条直线上移动至多四倍速的距离(或者三倍速,如果穿重甲)。你将失去AC上的敏捷加值,除非你有奔跑专长。

你可以奔跑和你体质值相同的轮数,之后你必须做一个DC10的体质检定以继续奔跑。在继续奔跑的每一轮内你都必须做体质检定,每次检定的DC都将增加1。如果你在检定中失败,你必须停止奔跑。到达奔跑极限的角色在再次奔跑前必须休息一分钟(10轮)。在休息期间,角色不能做比普通移动动作更快的移动。

你不能奔跑穿越困难地形,你也不能奔跑向你看不见的地方。

一个没有拖累的人类每小时可以奔跑12英里左右。

 

在困难地形上移动五尺(**Move 5 Feet through

Difficult Terrain*)*

在某些情况下,你的移动受到限制,你不能以正常速度移动哪怕移动五尺(一个方格)。在这种情况下,你必须用一个整轮动作来向某个方向移动五尺(一个方格),包括对角线。尽管看上去像一个五尺快步,但是它不是,因此它会如常遭受借机攻击。

 

即时动作(FREE

ACTIONS)

即时动作不需要花费任何时间,不过可能有一轮中可以做的即时动作数量上限。很少有即时动作会遭受借机攻击。一些普通的即时动作说明见下:

 

丢掉物品

把一件物品丢到你所在的空间或者一个邻近的方格是一个即时动作。

 

趴倒

趴倒在自己的空间内成为俯卧状态是一个即时动作。

 

说话

通常说话是一个即时动作,而且即使没到你的回合你也可以说话。说比几个句子更长的话通常会受到即时动作数量的限制。

 

停止对法术专注

你可以以一个即时动作停止对一个法术的专注。

 

施放瞬发法术(**Cast a Quickened

Spell*)*

你可以以即时动作施放一个瞬发法术(见法术瞬发(Quicken

Spell)专长说明)或者任何施法时间指明为即时动作的法术。每一轮内只能施放一个这样的法术,这种法术不被记入正常情况下每轮一个法术的限制。施放施法时间为即时动作的法术时不会遭受借机攻击。

 

其他动作(MISCELLANEOUS

ACTIONS)

 

五尺快步(**Take 5-Foot

Step*)*

在任何没有做任何类型移动的回合中你都可以移动五尺。做一个五尺快步永远不会被借机攻击。一轮中只能做一个五尺快步,在你移动任何距离后,你都不能再在同一轮内作五尺快步。

你可以在该轮中做其他动作之前,之间,或者之后做五尺快步。

你只能在你的移动没有因困难地形或者黑暗而受限制时做五尺快步。任何速度等于或低于5尺的生物都不能做五尺快步,因为对这种缓慢的生物来说移动五尺都需要一个移动动作。

你不能使用那些没有列出速度的移动方式做五尺快步。

 

使用专长

特定专长可以让你在战斗中采用特别动作。其他专长不需要动作来使用它们,但是它们可以让你在尝试做一些你可以做的事情时获得好处。一些专长无法在战斗情况下使用。每个专长的说明都说明了你需要知道的消息。

 

使用技能

大部分技能需要以标准动作使用,但是有些属于移动动作,整轮动作,即时动作,或者其他动作。

特定技能的说明都说明了使用该技能时的动作类型。

 

受伤和死亡(INJURY AND

DEATH)

你的生命值代表杀死你的困难度。不论你损失了多少生命值,只要生命值没有掉到0或以下,你的角色都不会受到任何障碍。

 

失去生命值(LOSS OF HIT

POINTS)

最普通的受伤情况是受到一般伤害并且失去生命值。

生命值的意义:在游戏中生命值代表两件事:承受物理伤害并继续保持活动的能力,以及将严重伤害造成的后果降低的能力。

生命值伤害的效果:伤害不会让你的角色缓慢下来,除非你实际生命值等于或者低于0。在0时,你进入瘫痪状态。

在-1到-9时,你陷入濒死状态。

在-10或更少时,你死了。

巨创(**Massive

Damage**):如果单独一次攻击造成了你50点及以上的伤害,并且没有立刻杀死你,你必须做一次DC15的强韧检定。如果该检定失败,不管你有多少实际生命值你都将立刻死去。如果是由于多次攻击造成的50点及以上的伤害,并没有一击造成50及以上的伤害,那么不能应用巨创规则。

 

瘫痪(DISABLED)(0HP)

在你实际生命值下降到等于0的时候,你瘫痪了。

此时你每轮只能做一个移动或标准动作(但是不能同时做两个动作,也不能做整轮动作)。你可以做一个移动动作而不会继续损伤你自己,但是如果你做了任何标准动作(或者任何其他费力的动作),你都会在动作结束后受到1点伤害。除非你的动作可以增加你的生命值,否则你将成为-1HP,陷入濒死。

可以让你生命值增加到0以上的医疗可以让你恢复到正常状态,就像你从未降低到0或更低生命值的情况一样。

当你从濒死状态下恢复过来时你也是瘫痪状态。在这种情况下,这只是恢复的一个步骤,并且你的生命值可能比0更低(见之后的稳定角色伤势和恢复)。

 

濒死(DYING)(-1到-9HP)

当你角色实际生命值在-1到-9(包含-1及-9)期间时,他处于濒死状态。

濒死的角色立刻陷入无意识状态,而且不能做任何行动。

濒死的角色每轮都将失去一点生命值,直到角色死亡或被稳定(见之后)

 

死亡(DEAD)(-10或更低HP)

当你角色实际生命值为-10或更低时,或者他遭受巨创(见之前说明),他就死了。当由于属性伤害或者遭受能力吸取导致体质值降低到0时他也会死。

 

稳定角色伤势和恢复(STABLE CHARACTERS AND

RECOVERY)

当角色实际生命值降低到-1到-9后下一轮以及接下来的所有轮内,投掷百分骰以决定濒死角色是否能够稳定。他有10%的机会稳定伤势。如果没能稳定,他将失去一点生命值。(无意识或者濒死的角色无法在轮到自己行动时使用任何特殊动作来改变自己的先攻值。)

如果角色的生命值降低到-10或者更低,他就死了。

你可以通过一次DC15的医疗检定来不让濒死角色继续丢失生命值并稳定住他的伤势。

如果濒死角色受到任何可以恢复他的哪怕一点伤害的治疗,他都将停止丢失生命值并且进入稳定状态。

让濒死角色的生命值恢复到0的治疗可以让角色恢复意识并且进入瘫痪状态。让濒死角色的生命值恢复到1或者更多的治疗可以让角色恢复完全的行动能力,就像他从未降低到0或更低HP的情况一样。施法者保留在HP低于0之前的施法能力。

被医者照料或者被魔法治疗的伤势稳定的角色最终将恢复意识并且正常的恢复生命值。如果没人照料这个角色,他依然很危险,而且有可能继续恶化伤势。

在照料中恢复:在被照料一个小时后,濒死角色将会变得伤势稳定,投掷百分骰判断。他有10%的机会恢复意识,他将处于瘫痪状态(就像0HP一样)。如果他没有恢复意识,在接下来的每个小时内都有同样的机会恢复并进入瘫痪。即使他还是无意识状态,他依然可以如常的恢复生命值。当生命值恢复到1或更高时,他将恢复正常。

无人照料中恢复:一个受伤严重的角色被单独留下后通常会死亡。不过他有很小的机会自己恢复过来。

自动稳定(在濒死期间获得10%的稳定机会)并且无人照顾的角色依然会失去生命值,不过速度要慢一些。每个小时内他都有10%的机会恢复意识。如果他在这种恢复意识的检定中失败了,每失败一次都将会失去一点生命值。他也不能象正常情况一样恢复生命值。

如果他恢复了意识进入瘫痪状态,一个无人援助的角色还是不能象正常情况一样恢复生命值。他每天有10%的机会开始正常的恢复生命值,否则他将失去一点生命值。一旦一个无人援助的角色开始正常的恢复生命值,他将不再有自然失去生命值的危险(甚至他的实际生命值是负数)。

 

治疗(HEALING)

在受到伤害后,你可以通过自然治疗或者魔法治疗来恢复生命值,在任何情况下,你都不能让你实际生命值超过你的正常总生命值。

自然治疗:通过一整夜的休息(至少睡眠8小时或更多),你可以恢复每角色等级一点生命值。休息期间任何重大的干扰都将使你无法在此夜间恢复。

如果你在床上完全休息一天一夜,你可以恢复两倍于角色等级的生命值。

魔法治疗:很多能力和法术可以恢复你的生命值。

治疗限制:你永远不能恢复比你失去的更多的生命值。魔法治疗也不会让你实际生命值比你正常总生命值更多。

治疗属性伤害:属性伤害是暂时的,就像生命值伤害一样。属性伤害的恢复速度为每休息一晚上(8小时)可以在每项受损属性上恢复1点。全天的完全卧床休息(24小时)可以让你在每项受损属性上恢复2点。

 

暂时生命值(TEMPORARY HIT

POINTS)

某些效果可以让角色获得暂时生命值。当角色获得暂时生命值时,这些生命值记在他的实际总生命值中。当这些暂时生命值消失时,角色的生命值将会降到他的实际总生命值。如果角色的生命值被降低到比他实际总生命值低,所有的暂时生命值都将失去,角色的总生命值不会降低。

当暂时生命值失去后,它们不能象真实生命值那样被恢复,即使魔法也不行。

增加体质值和实际生命值(**Increases in

Constitution Score and Current Hit Points**):增加角色的体质值,甚至是暂时性增加,都将会给他更多的生命值(有效生命值增加),但是这些生命值不是暂时生命值。它们不会像暂时生命值那样优先失去。

 

非致命伤(NONLETHAL

DAMAGE)

造成非致命伤:特定攻击会造成非致命伤。其他一些效果,例如炎热或者疲惫,也会造成非致命伤。当你受到非致命伤时,要计算总共受到多少累计的伤害。不要从你的实际生命值中扣除非致命伤的数字。它们并不是“真正的”伤害。当你的非致命伤达到你的实际生命值时,你会变得恍惚,当超过实际生命值时,你会失去意识。究竟是因为非致命伤的累计增加还是因为实际生命值的降低而导致非致命伤等于或超过实际生命值并没有区别。

用造成普通伤害的武器造成非致命伤害:你可以用造成普通伤害的近战武器来造成非致命伤害,但是要在攻击检定时受到-4减值。

用造成非致命伤害的武器造成普通伤害:你可以用造成非致命伤害的武器,包括徒手击打,来造成普通伤害,但是要在攻击检定时受到-4减值。

恍惚(*Staggered)和失去意识(*Unconscious):当你的非致命伤等于你的实际生命值时,你会变得恍惚。在这种情况下你每轮只能做一次标准动作或一次移动动作。当你实际生命值超过你的非致命伤时,你将脱离恍惚。

当你的非致命伤超过你的实际生命值时,你将失去意识。在失去意识时,你是无助的。

失去意识的施法者将保留他们在失去意识前的施法能力。

治疗非致命伤:你以每角色等级每小时一点生命值的速度恢复非致命伤。

当使用法术或者魔法力量治疗生命值伤害时,它同时也会恢复相等数量的非致命伤。

 

移动,位置,距离

小模型大概有30毫米尺寸——一个6尺高人类的小模型大概有30毫米高。战场网格上的一个方格是一英寸见方,代表了5*5尺区域。

 

战术移动(TACTICAL

MOVEMENT)

你的角色可以移动多远?

你的速度是根据你的种族和盔甲所决定的(见表:战术速度)。当不穿甲时你的速度就是你的基本陆地速度。

负重:背负着过多的装备、财宝、或者倒下的同伴都有可能让你移动起来比正常时候慢。

受限移动:困难地形、障碍物、或者较差的能见度都会限制你的移动。

战斗中的移动:一般来说,在一轮里你可以按你的速度移动一次然后还可以作某些事情(即做一个移动动作和一个标准动作)。

如果你除了移动什么都没做(即你用一轮中所有的动作都用来按照你的速度移动),你就可以移动双倍速度距离。

如果你整轮中都在奔跑,那么你可以移动四倍速度距离。如果做了某些需要整轮时间的动作,那么你至多可以做一个五尺快步。

速度加值:野蛮人在速度上有+10的脚程加值(foot bonus)(除非他穿着重甲)。经验老道的武僧也有较高的速度(除非他们穿着了任何一种盔甲)。另外,很多法术和魔法物品可以影响人物的速度。必须先应用所有的速度修正,之后再根据盔甲或负重调整人物速度,另外相同类型的速度加值不能累加。

 

表:战术速度

 

 

种族

无甲或轻甲

中甲或重甲

人类,精灵,半精灵,半兽人

30尺(6个方格)

20尺(4个方格)

矮人

20尺(4个方格)

20尺(4个方格)

半身人,侏儒

20尺(4个方格)

15尺(3个方格)

 

测量距离

对角线:在测量距离时,第一个对角线计为1个方格,第二个计为2个方格,第三个计为1,第四个计为2,依此类推。

你无法沿着对角线移动通过一个墙角(即使采用五尺快步也不行)。你可以沿着对角线绕过一个生物,即使是敌对生物。

你还可以沿着对角线移动绕过其他不可通行的障碍物,例如坑洞。

最接近的生物:当判断哪个方格或生物最接近某区域很重要时,如果两个方格或生物同等接近,通过掷骰来随机决定哪个视为最接近。

 

移动穿过一个方格

友方:除非你在冲锋中,否则你可以移动通过被友方人物占据的方格。当你移动通过被友方人物占据的方格时,那个人物不能给予你掩蔽。

敌方:你无法移动通过被敌方人物占据的方格,除非对方在无助状态中。你可以穿越由无助敌方人物占据的方格而不会受到惩罚。(有些生物,特别是非常大的那些,即便是无助状态下也要视为障碍物。在这种情况下,每穿越一个方格都要计为2个方格。)

结束移动:你不能在结束移动时停留在其他生物所处区域里,除非对方是无助状态。

闯越(*Overrun*):在移动期间你可以尝试通过由敌方人物占据的区域。

翻滚(*Tumbling*):经过训练的人物可以尝试用翻滚来通过由敌方人物占据的区域(见翻滚技能说明)。

非常小的生物:超微型(Fine)、微型(Diminutive)、或者超小型(Tiny)生物可以移动进入或者穿越被占据的方格。这么做时此生物会遭受借机攻击。

被体型大三级或小三级生物所占据的区域:任何生物都可以穿越被体型比自己大三级的生物所占据的区域。

大体型生物也可以穿越被体型比自己小三级的生物所占据的区域。

特殊情况:有些生物不符合上面规则。能完全占据所处区域的生物无法被穿越,即使使用翻滚技能或者类似特殊能力也不行。

 

地形和障碍物

困难地形:困难地形会限制移动。计算移动时在困难地形里的每个方格都算作两个方格。(困难地形中每个对角线移动算作三个方格。)你不能用奔跑或者冲锋来通过困难地形。

如果你占据的区域内有好几种地形,你最多只能按照你所处区域中最困难的地形所允许的速度移动。

飞行生物和虚体生物不受困难地形影响。

障碍物:和困难地形类似,障碍物也会限制移动。如果一个障碍物限制了移动但并未完全隔断移动,那么每个有阻碍的方格或者在方格间的障碍物都计作两个方格的移动力。要穿越这种障碍必须付出这种花费,还要再加上移入另外一边区域的花费。如果你没有足够的移动力来穿越障碍并到达另外一边,你就无法穿越这障碍。有些障碍还需要某些技能检定来穿越。

另外,有些障碍会完全阻挡移动。人物不能穿过一个阻挡的障碍物。

飞行生物和虚体生物可以避开大部分障碍物。

挤:有些时候,你必须挤入或者挤着通过某些比你占据空间还要狭窄的地方。你可以挤入的空间宽度至少需要自身正常宽度的一半。移入或者通过狭窄的空间内一个方格计为两个方格,并且挤在狭窄空间时在攻击上受到-4惩罚,在AC上也要受到-4惩罚。

当一个大型生物(即正常占据4个方格的生物)挤入一个方格宽的空间时,该生物的示意模型占据两个方格,并要放在这两个方格中间。对于更大的生物,要同样将此生物放入它所挤入的空间中心。

生物可以挤着通过一个敌人,但是不能停在被占据方格中。

要挤入比自身宽度一半还要窄的空间,你必须使用脱逃术技能。在使用脱逃术挤入或通过狭窄区域时无法进行攻击,在AC上受到-4惩罚,同时失去AC上的敏捷加值。

 

特殊移动规则

这些规则包含了特殊移动情况。

在不合规格的空间中意外终止移动:有些时候人物会在移动通过通常不允许停止的空间时会停止移动。在这种时候,将此生物示意模型放在最后一个曾经占据过的合格位置,或者最靠近的一个合格位置(如果有较近的合格位置)。

双倍移动代价:当因为某种情况你的移动受到限制时,你的移动通常需要双倍代价。例如,在困难地形中移动一个方格要计为两个方格,每个对角线计为三个方格(就像正常情况下移动两个对角线一样)。

如果移动代价要翻倍两次,那么每个方格计为四个(对角线移动计为六个)。如果移动代价要翻倍三次,那么每个方格计为8个(对角线则为12个),依此类推。通常规则中两个双倍计为一个三倍,但是这里是一个例外。

最小移动:不管移动上有多少惩罚,你都可以用一个整轮动作来向任何移动5尺(一个方格),甚至是对角线。(此规则不能使你移动通过不可通过地形,也不能让你在一切移动都无法进行时移动。)这种移动会导致借机攻击(和移动距离无关,这个移动不算五尺快步)。

 

战斗中大型和小型生物(BIG AND LITTLE CREATURES IN

COMBAT)

比小型小或者比中型大的生物有特殊的位置规则。

超小型(*Tiny),微型(*Diminutive),超微型(*Fine*)生物:非常小的生物占据空间比一个方格小。这意味着一个方格内可以进入多个这种生物。一个超小型生物通常占据2-1/2尺见方,因此四个正好可以占满一个方格。二十五个微型生物或者100个超微型生物可以占满一个方格。占据空间小于一个方格的生物通常天生触及范围为0尺,即它们无法触及临近方格。它们必须进入对手的空间才能对其进行近战攻击。这会导致对方的借机攻击。因为只要需要,你可以对自己区域内进行攻击,因此你可以如常地攻击到这种生物。因为它们没有天生触及范围,它们也就无法对周围区域产生威胁。你可以穿越它们而不受借机攻击。它们也无法夹击敌人。

大型(*Large),超大型(*Huge),巨型(*Gargantuan),超巨型(*Colossal)生物:非常大的生物占据空间不止一个方格。

占据空间超过一个方格的生物通常有10尺或者更多的天生触及范围,这意味着即使他们不在临近的方格内也可以触及目标。

和其他人使用触及武器不同,有比正常更大的触及范围(超过5尺)的生物依然能够威胁到临近的方格。如果逼近有较大威胁范围的生物,通常对方会对你借机攻击,因为在能攻击到他之前你必须先进入然后在其触及范围内移动。(如果你做五尺快步则不会引发借机攻击。)

使用触及武器的大型或更大的生物可以攻击到双倍于他们的天生触及范围,但是他们无法攻击到他们天生触及范围或者更近距离。

 

表:生物体型和尺寸

 

 

生物体型

占据空间1

天生触及距离1

超微型(Fine

1/2

0

微型(Diminutive

1

0

超小型(Tiny

2-1/2

0

小型(Small

5

5

中型(Medium

5

5

大型(高型)(Large (tall)

10

10

大型(长型)(Large (long)

10

5

超大型(高型)(Huge (tall)

15

15

超大型(长型)(Huge (long)

15

10

巨型(高型)(Gargantuan (tall)

20

20

巨型(长型)(Gargantuan (long)

20

15

超巨型(高型)(Colossal (tall)

30

30

超巨型(长型)(Colossal (long)

30

20

1 这些 值是这类体型生物的典型数据。存在某些例外。

 

 

战斗修正(COMBAT MODIFIERS)

 

有利和不利条件

 

表:攻击检定修正

 

 

攻击者处在......

近战

远程

目眩中(Dazzled

–1

–1

纠缠中(Entangled

–21

–21

正在夹击(Flanking)防御者

+2

隐形(Invisible

+22

+22

在较高地势

+1

+0

俯卧中(Prone

–4

3

战栗(Shaken)或惊惧(frightened

–2

–2

挤入狭窄空间

–4

–4

1 被纠缠的人物同时敏捷上还要受到-4惩罚,这也有可能影响他的攻击检定。

2 防御者失去所有AC上敏捷加值。如果目标已经目盲则无法获得这个加值。

3 在俯卧时大部分远程武器都无法使用,但是可以在俯卧中使用弩或手里剑而不受惩罚。

 

表:防御等级修正

 

 

防御者处在......

近战

远程

在掩蔽(cover)后

+4

+4

目盲(Blinded

–21

–21

隐蔽(Concealed)或者隐形(invisible

见隐蔽部分

畏缩(Cowering

–21

–21

纠缠(Entangled

+02

+02

措手不及(Flat-footed)(例如被突袭,平衡中,攀爬中)

+01

+01

擒抱中(Grappling)(但攻击者不在擒抱中)

+01

+01, 3

无助(Helpless)(例如被麻痹,睡眠中,或者被捆绑)

–44

+04

跪或坐

–2

+2

被压制(Pinned

–44

+04

俯卧(Prone

–4

+4

挤入狭窄空间

–4

–4

震慑中(Stunned

–21

–21

1 防御者失去所有AC上敏捷加值。

2 被纠缠的人物在敏捷上有-4惩罚。

3 掷随机骰来决定究竟击中了哪个擒抱中的战斗者。该防御者失去所有AC上敏捷加值。

4 此防御者的敏捷视为0(修正为-5)。游荡者可以偷袭无助或者被压制的防御者。

 

掩蔽(COVER)

要判断你的远程攻击中你的目标是否有掩蔽,先从你的占据区域上选择一个角。如果从这个角到对方区域的任何一个角之间的连线穿过了某个能阻挡效果线或者提供掩蔽的方格或边线,或者穿过了某个被其他生物占据的方格,那么该目标处于掩蔽状态(+4 AC)。

当对临近目标进行近战攻击时,如果从你的方格到对方方格之间有任何连线穿过了墙(包括矮墙),对方即处于掩蔽状态。当对不临近的目标进行近战攻击时(例如使用触及武器),使用远程攻击规则来决定掩蔽状态。

低矮障碍和掩蔽:较矮的障碍(例如不到你一半高的墙)提供掩蔽,但是只对周围30尺(6个方格)内的生物起作用。如果攻击者比目标更接近该障碍物,那么攻击者可以忽视此掩蔽。

掩蔽和借机攻击:你无法对对你来说处在掩蔽状态的敌人进行借机攻击。

掩蔽和反射检定:在对抗掩蔽另外一边的产生或爆发性攻击时,你在反射检定上有+2加值。注意扩散性效果可以扩展绕过转角,因此它可以忽视这种掩蔽效果。

掩蔽和躲藏检定:你可以利用掩蔽做躲藏检定。没有掩蔽,通常需要隐蔽(见后)才能做躲藏检定。

软掩蔽(*Soft Cover*):生物,甚至你的敌人都可以在远程攻击中给你提供掩蔽,让你的AC获得+4加值。但是这种软掩蔽不会给你提供反射加值,也不能利用软掩蔽做躲藏检定。

大型生物和掩蔽:任何占据空间大于五尺(一个方格)的生物在决定是否在近战攻击中有掩蔽时和较小型生物有些不同。这样的生物可以选择任何一个占据的方格来判断对方是否在他的近战攻击中具有掩蔽。同样,在近战攻击这种生物时,你也可以选择任何一个他占据的空间来决定他是否在你的攻击中有掩蔽。

全掩蔽(*Total Cover*):如果你和目标之间不存在效果线,那么就认为对方对你处于全掩蔽状态。你不能对处在全掩蔽的目标进行攻击。

变化掩蔽程度:在某些情况中,掩蔽可能会提供更多的AC加值和反射检定加值。在这些情况下,正常的AC上掩蔽加值和反射检定上的掩蔽加值得到翻倍(分别为+8和+4)。处在这种较好的掩蔽状态下的生物在遭受任何可以应用反射检定豁免的攻击时都可以获得精通反射闪避能力。另外,在这种掩蔽状态下躲藏检定可以得到+10加值。

 

隐蔽(CONCEALMENT)

要判断你的远程攻击中目标是否有隐蔽,从你的占据区域上选择一个角。如果从这个角到对方区域的任何一个角之间的连线穿过了某个提供隐蔽的方格或边线,那么该目标处于隐蔽状态。

在对临近目标进行近战攻击时,如果对方所处空间完全处在某种隐蔽效果中,那么对方处于隐蔽状态。在对不临近的目标进行近战攻击时,使用判断远程攻击隐蔽规则。

另外,某些魔法效果对所有攻击都提供隐蔽,不管是否真的有隐蔽存在。

隐蔽时失手机会:隐蔽效果会让成功的攻击也有20%的机会失手。如果攻击者在攻击检定中命中,防御者必须做一次失手机会百分骰检定来避免被击中。多种隐蔽条件不能累加。

隐蔽和躲藏检定:你可以利用隐蔽来做躲藏检定。没有隐蔽,通常你需要掩蔽来做躲藏检定。

全隐蔽(*Total Concealment*):如果和目标之间有效果线但是没有视线,那么对你来说对方处于全隐蔽状态。你无法攻击全隐蔽的对手,但是你可以对你认为他所占据的方格进行攻击。对全隐蔽对手所占据方格的成功攻击有50%的失手机会(而不是通常掩蔽下的20%)。

你不能对全隐蔽对手进行借机攻击,即使你知道对方在什么区域也是如此。

忽略隐蔽:隐蔽并非总是起作用。阴影区域或者黑暗对于有黑暗视觉的生物来说不存在隐蔽。在同等光源的情况下有昏暗视觉的生物要比其他生物看清楚看的更远。尽管隐形总是可以提供全隐蔽,有视觉的生物还是可以通过侦察检定来察觉隐形角色的位置。在移动时隐形角色在躲藏检定上有+20加值,当其不动时则有+40加值(尽管对方无法看见你,但是他们依然可以从其他可见线索推断出你的位置)。

变化隐蔽程度:某些情况可以提供比正常情况多或少的隐蔽,同时会修正实际失手机会。

 

夹击(FLANKING)

在进行近战攻击时,如果你的对手正在被你对边或者对角的友方人物或生物所威胁,那么你将获得+2夹击加值。

要判断两个友方角色是否在夹击到中间的对手,从两个友方角色中心连一根想象线。如果这根线穿过了对手所占区域的两条对边(包括这些边上的角),那么这个对手被夹击了。

例外:如果夹击者占据空间不止一个方格,那么只要他所占据的任何方格处于夹击位,那么他就可以获得夹击加值。

只有威胁到防御者的生物或人物才能帮助攻击者获得夹击加值。

0尺触及范围的生物无法夹击敌人。

 

无助的防御者(HELPLESS DEFENDERS)

无助的防御者是指那些被捆绑的、睡眠中的、被麻痹的、失去意识的、或者处于其他你认为类似情况下的人。

正常攻击:无助的防御者在对抗近战攻击时AC受到-4惩罚,但是在对抗远程攻击时AC不受惩罚。

无助的防御者无法应用任何AC上的敏捷加值。实际上,他的敏捷值视为0,他AC上的敏捷修正视为-5(游荡者可以偷袭他)。

致命一击(*Coup de Grace*):你可以用近战武器以一个全回合动作对无助对手进行致命一击。你也可以用弓或弩进行致命一击,前提是你必须和目标相邻近。

你自动命中并且算作重击。如果目标没有因为这个伤害而死,他必须做一次强韧豁免检定(DC为10+伤害值),没通过就会死。游荡者在对无助对手进行致命一击的时候还可以加上他的偷袭伤害。

做致命一击会引发威胁到你的对手进行借机攻击。

你无法对免疫重击的敌人进行致命一击。你可以对全隐蔽的敌人进行致命一击,但是这需要两个连续的全回合动作(一个是用来“找到”敌人在什么位置,另外一个是用来进行致命一击)。

 

特殊攻击

表:特殊攻击动作

特殊攻击

概述

协助他人

使同伴在攻击检定或AC上得到+2加值

冲撞

将目标向后撞退5英尺或是更远

冲锋

最多能够以2倍的正常速度移动,并使攻击检定得到+2加值

卸除武器

将武器从你对手的手中击落

虚招

使你对手的AC失去敏捷加值

擒抱

和对手进行扭斗

闯越

在移动中穿过或是从上方越过你的对手

击破武器

击破对手的武器或是盾牌

投掷泼溅武器

向目标投掷装有危险液体的容器

绊摔

绊摔目标

驱散(斥喝)不死生物

引导正能量(或负能量)来驱逐(或威慑)不死生物

双武器战斗

双手各持一把武器进行战斗

 

协助他人(AID ANOTHER)

在近身战斗中,你可以通过转移敌人的注意力或是干扰敌人的方式来协助同伴进行攻击或是防御。如果敌人正在和你的同伴进行近身战斗,而你又正好处于可以对其进行近战攻击的位置上,那么你就可以通过一个标准动作来尝试协助你的同伴。你必须进行一次目标AC=10的攻击检定。如果你成功了,那么你的同伴针对该敌人进行的下一次攻击检定就可以得到+2加值,或是在防御该敌人的下一次攻击时AC得到+2加值(由你决定)——只要上述攻击是在你的下一轮行动开始之前作出的。可以允许多名人物对同一名同伴进行协助,同类的加值可以累加计算。

你还可以用这个标准动作来在其他方面帮助你的同伴,例如当他受到法术影响时,或者协助同伴的其他技能检定。

 

冲撞(BULL RUSH)

你可以用一个标准动作来进行冲撞(视为一次攻击动作),或是作为冲锋动作的一部分(参阅下文的“冲锋”)。当你进行冲撞时,你可以尝试将目标向正后方沿直线撞退,而不是对他造成伤害。你只能对体型大你一级、体型和你相同、或是体型比你更小的目标进行冲撞。 

开始冲撞:首先,你必须移进防御者所在的位置。这样移动会使任何一个对你形成威胁的敌人得到一次借机攻击的机会,包括防御者本身(如果你有“精通冲撞”专长,就不会引发来自防御者的借机攻击)。在你进行冲撞期间,除防御者以外的任何人对你作出的借机攻击都有25%的几率误中防御者,同样地,除你以外的任何人对防御者作出的借机攻击也有25%的几率打在你身上。(当有人进行这种借机攻击的时候,要先进行攻击检定,然后再投骰决定这次攻击是否打错了目标。)

第二步,你要和防御者进行力量对抗检定。对抗者的体型每比中型大1级,就可以在检定中得到+4的加值,而每比中型小1级,就会在检定中受到-4的减值。冲撞者如果是处于冲锋状态,则可以在力量检定上得到+2的加值。防御者的腿如果超过2只,或是有其它可以稳住身形的依靠,则可以得到+4的加值。

冲撞结果:如果你在力量对抗检定中胜过防御者,那么你就可以将他撞退5英尺。如果你要继续撞着他一起移动,那么你的力量检定结果每比防御者大过5点,就可以再多将他撞退5英尺。不过,这种冲撞移动还是无法超过你正常的每轮移动距离。(注意:当防御者被迫移动的时候,会引发借机攻击。如果你随他一起移动的话,你也会引发借机攻击。不过这种情况下你们并不会引发彼此的借机攻击。)

如果你在力量对抗检定中失败了,你就必须沿着刚才你移进防御者所在位置的冲撞路线直线后退5英尺。如果后退时位置已被他人占据,那么你就会倒在那个位置上。

 

冲锋(CHARGE)

冲锋是一种特殊整轮动作,可以允许你最高以两倍的正常速度来移动并在冲锋中作出攻击。但是这种动作对于你的移动方式有严格的限制。

冲锋时的移动:你必须在作出攻击之前移动,而不是在攻击之后。你必须向你所指定的目标直线移动至少10英尺(2个方格),而最多可以移动到你正常速度的两倍。

你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物(即使是队友)所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)

如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。

在你进行冲锋的这一轮中,你不能进行五尺快步。

如果你在自己的回合中只能完成一个标准动作,或是只能完成一个移动动作,那么你还是可以进行冲锋,但是这时你最多只能以正常的速度来移动(而不是以两倍正常速度)。除非是由于受到某种限制,导致你在自己的回合中只能进行标准动作或是只能进行移动动作,否则你无法主动采取这种冲锋方式。

冲锋时的攻击:在移动之后,你只能进行一次近战攻击。你的这次攻击检定可以得到+2加值,而你的AC则受到-2减值,AC的减值会一直持续到你下一回合的行动开始之前。

处于冲锋状态下的人物在冲撞时,可以在力量检定上得到+2加值(参阅上文的“冲撞”)。

即使你有能力在一轮中作出一次以上的攻击,比如拥有足够高的基本攻击加值,或是使用多把武器,当你冲锋的时候,也还是只能作出一次攻击。

长枪(*Lances*)和冲锋攻击:乘骑中的人物进行冲锋时,使用长枪攻击可以造成两倍的伤害。

用准备好的武器来对付冲锋:矛、三叉矛,以及其它特定的穿刺武器,如果用准备动作来进行准备(架设)以对付冲锋中的人物时,可以造成两倍的伤害。

 

卸除武器(DISARM)

你可以尝试通过一个近战攻击动作来卸除对手的武器。如果你是使用武器来进行卸除,那么就会将对手的武器从他手中打落在地上。如果你是尝试以徒手卸除,那么就会将对手的武器夺到自己手中。

当你尝试卸除的是对手的近战武器时,要遵循以下的几个步骤。如果你尝试卸除的物品不是近战武器,那么防御者也还是可以和你进行对抗攻击检定,但是会受到一定的减值。而且一旦你卸除失败,对方也不会有机会来对你进行反卸除武器。

步骤* 1*:引发借机攻击。你会引发来自卸除目标的一次借机攻击。(如果你有精通卸除武器专长,在尝试进行卸除的时候就不会招致目标的借机攻击)如果防御者的借机攻击造成了伤害,那么你的这次卸除尝试即宣告失败。

步骤* 2*:对抗投骰。你和防御者必须用你们各自的武器来进行对抗攻击检定投骰。在进行卸除尝试时,使用双手武器者可以在对抗检定中得到+4的加值,而使用轻武器者则会受到-4的减值。(徒手攻击视为轻武器,所以在你试图用徒手攻击来进行卸除尝试的时候,总是会受到轻武器的减值。)如果对抗双方的体型不同,那么体型较大的一方每大过其对手一级,就可以在攻击投骰上得到+4的加值。如果卸除的目标不是近战武器,那么防御者会在攻击投骰上受到-4的减值。

步骤* 3*:结果。如果你在对抗检定中胜过防御者,那么防御者即遭到卸除武器。如果你是用徒手攻击来进行这一次卸除尝试,那么现在对方的武器就已经被你夺到手里了。如果你是使用武器来进行卸除,那么现在防御者手里的武器就被击落在地上,掉在防御者所处的那个方格里。

如果你的卸除尝试失败,防御者就可以立即进行反击,通过同样的近战对抗攻击检定进行投骰来尝试反卸除你的武器。他的这次尝试不会引发你的借机攻击。如果他的这次卸除尝试失败,你也无法因此而再次得到卸除他武器的机会。

注意:如果防御者穿戴着带刺铁手套,则这种铁手套无法被当作一种武器来进行卸除。如果防御者使用的是已经被固定在带锁手套中的武器,那么在遭到卸除时,其对抗检定可以得到+10加值。

 

夺取物品

你可以通过一个卸除武器动作来夺取穿戴在目标身上的某个物品。如果你打算将该物品直接抢到手里,那么你就必须通过徒手攻击来进行卸除尝试。

如果该物品被固定得很差,或是以某种方式很容易抓到手或是割下来,那么攻击者就可以得到+4的加值。和一般的卸除尝试不同的是,尝试夺取物品如果失败,并不会导致防御者对你进行反卸除。除此以外的处理方式都和正常的卸除武器一致,如上文所述。

你无法夺取被固定得很牢固的物品,除非你已经将物品持有者压制住(参阅“擒抱”)。即使是这样,防御者还是能在对抗卸除的检定上得到+4的加值。

 

虚招(FEINT)

虚招属于标准动作。使用虚招时,你要进行一次唬骗检定,来对抗目标的察言观色检定。目标可以将他的基本攻击加值加到察言观色的检定结果上去。如果你的唬骗检定结果超过目标的察言观色检定结果,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他的AC便失去敏捷加值(如果有敏捷加值的话)。该攻击必须在你的下一回合或是在你的下一回合之前进行。

用这种方式对非类人生物使用虚招时,你的检定会受到-4的减值。对只有动物智力水平(1或2)的目标使用虚招时候,你的检定会受到-8的减值。而对没有智力属性的生物使用虚招则是不可能的。

在战斗中使用虚招不会引发借机攻击。

以移动动作来使用虚招:通过精通虚招(Improved Feint)专长,你就可以用一个移动动作来尝试使用虚招,而不是原来的标准动作。

 

擒抱(GRAPPLE)

擒抱检定

在擒抱中,你必须不断地和目标进行对抗擒抱检定。擒抱检定就如同近战攻击检定。你在擒抱检定时的攻击加值为:基本攻击加值+力量调整值+特殊体型调整值。

特殊体型调整值:在擒抱检定时的特殊体型调整值如下:超巨型+16,巨型+12,超大型+8,大型+4,中型+0,小型-4,超小型-8,微型-12,超微型-16。在进行擒抱检定时,以上述调整值取代通常在进行攻击检定时所用的那一套体型调整值。

 

发动擒抱

想要发动擒抱,你就必须先抓住你的目标并将其定身。要发动擒抱必须先进行一次成功的攻击检定。如果你有能力在一轮中进行多次攻击,那么你也可以多次进行擒抱尝试(基本攻击加值依次递减计算)。

步骤* 1*:借机攻击。你会引发擒抱目标的一次借机攻击。如果这次借机攻击造成了伤害,那么这次擒抱尝试即宣告失败。(某些特定的怪物在进行擒抱尝试的时候不会引发借机攻击,拥有精通擒抱专长的人物也一样不会。)如果这次借机攻击没有命中,或是没有造成伤害,那么继续进行步骤2。

步骤* 2*:抓住。你要进行一次近战接触攻击以抓住目标。如果你没有命中目标,则本次擒抱尝试失败。如果你成功地命中了目标,那么继续进行步骤3。

步骤* 3*:定身。以一个即时动作来进行对抗擒抱检定。

如果你成功了,那么现在你和你的目标就处于擒抱状态,并且你还会对目标造成相当于徒手攻击的伤害。

如果你失败了,那么你就无法展开擒抱。如果目标的体型比你大2级,或是2级以上,你的定身尝试就会自动视为失败。

如果双方平局,那么拥有更高擒抱检定调整值的那一方获胜。如果双方的擒抱检定调整值还是相等,那么就重新进行一次对抗检定投骰来打破这个僵局。

步骤* 4*:保持擒抱。要想在接下来的战斗轮中保持擒抱状态,你就必须移进目标所在的方格。(这种移动视为即时动作,而且不算作你在本轮移动的一部分)

而移动本身,就像平时一样,会使任何一个对你形成威胁的敌人得到一次借机攻击的机会,但不会引发擒抱目标的借机攻击。

如果你无法移进目标所在的位置,你就无法保持住擒抱状态,而且还必须马上放开该目标。如果你还想再度发动擒抱,就必须从步骤1重新开始。

 

擒抱结果

当你处于擒抱状态时,你攻击他人的能力和保护你自己的能力都会受到限制。

没有威胁区域:当你处于擒抱状态时,你无法对身边的任何区域形成威胁。

没有敏捷加值:当没有和你擒抱的敌人对你作出攻击时,你的AC会失去敏捷加值(如果你有敏捷加值的话)。(但是在与正在和你擒抱的对手对抗时,你的AC还可以保有敏捷加值。)

无法移动:你在擒抱中无法正常移动。不过,你还是可以通过一个对抗擒抱检定来进行擒抱状态下的移动(参阅下文)。

 

当你处于擒抱状态时

当你处于擒抱状态时(无论是谁先开始擒抱的),可以进行下述的任何一种动作。其中有些动作可以被视为攻击动作(而不是视为标准动作或是移动动作)。如果你的基本攻击加值允许你进行多次攻击,那么你就可以将这些攻击一个个地置换成进行那些动作的机会,但是基本攻击加值还是要依次递减计算。

启动魔法物品:你可以启动魔法物品,只要该物品不属于储法型(Spell Completion)或法术触发型物品(Spell Trigger)。你在启动魔法物品的时候,不需要进行擒抱检定。

攻击对手:在擒抱状态下,你可以使用徒手、天生武器、或是轻型武器对和你擒抱的对手进行攻击。你的这种攻击会受到-4的减值。

在擒抱时你无法用双武器进行攻击,即使你两只手上的武器都是轻型武器。

施法:你可以在擒抱状态下,甚至是在被压制(参阅下文)的状态下尝试施法,前提是:该法术的施法时间不超过一个标准动作,该法术的法术成分中不包含姿势成分,而且你的手中还要已经握有完成该法术所必须的材料或器材成分。任何需要进行精确和细致动作的法术都不可能在擒抱状态或是被压制状态下施展。如果一道法术是你在擒抱状态下可以施展的,那么你在施展时还必须进行一次“专注”检定(DC=20+法术等级),否则就会失去该法术。你在施法时并不需要先通过一次成功的擒抱检定。

伤害对手:在擒抱时,你可以对你的对手造成相当于徒手攻击的伤害。以对抗擒抱检定来代替正常的攻击动作。如果你胜出,你就可以对你的对手造成相当于正常徒手攻击的非致命伤害(中等体型的攻击者造成1d3点伤害,小型的攻击者造成1d2点伤害,这些伤害都要再加上力量调整值来计算)。如果你想对擒抱对手造成正常伤害,在进行擒抱检定时就要受到-4减值。

例外:武僧在做徒手攻击时可以比其他人造成更多伤害,这种伤害是正常伤害。当然,他们也可以选择在擒抱时造成非致命伤害,而他们改变正常伤害为非致命伤害时不必受到通常的-4减值。

抽出轻型武器:通过一次成功的擒抱检定,你就可以用一个移动动作抽出一把轻型武器。

脱离擒抱:你可以将一次攻击动作置换成一次对抗擒抱检定,对抗成功即可脱离擒抱。如果你愿意的话,也可以用脱逃术检定来代替擒抱检定,但是以这种方式脱离擒抱就需要一个标准动作。如果有不止一个的敌人正在和你进行擒抱,你这一次的擒抱检定结果就必须胜过他们每一个人的擒抱检定结果,才能得以脱身。(如果你的擒抱对手们不想抓住你的话,他们没有必要非抓住你不可。)如果你脱离成功,那么你就可以移动到和你的擒抱对手(或对手们)相邻的任何一个方格里,以此来结束该次“脱离擒抱”动作。

移动:通过一次成功的对抗擒抱检定,你就能够以正常速度的一半来进行移动(同时拖着所有和你进行擒抱的对手一起移动)。这需要一个标准动作,而且你这一次的擒抱检定结果必须胜过每一个擒抱对手的擒抱检定结果,才能拖着整个擒抱战团一起移动。

注意:要拖动被你压制住的擒抱对手时,你的擒抱检定可以得到+4的加值,但前提是除了你们两个外,再没有其他人和你们擒抱在一起。

取出施法材料:你可以通过一个整轮动作从你的法术材料包中取出施法材料。这种动作并不需要先通过一次成功的擒抱检定。

压制(*Pin*)对手:通过一次成功的对抗擒抱检定(置换一次攻击动作),你就可以定住对手达一轮之久,使其无法活动。一旦你成功地压制住了对手,你就可以进一步对其作出一些特定的动作(参阅下文)。

破除他人的压制:如果你和某个正在压制另一名人物的对手处于擒抱状态,那么你就可以用一次对抗擒抱检定来代替你的一次攻击动作,以尝试破除该对手对那名人物的压制。如果你胜出,你就可以成功破除该对手对那名人物的压制。那名人物依然是处于擒抱状态,但是就不再是处于被压制状态了。

利用擒抱对手的武器:如果你的擒抱对手正在持用轻型武器,那么你就可以利用该武器反过来对付他本人。你必须进行一次对抗擒抱检定(置换一次攻击动作)。如果你胜出,就可以使用该武器来进行一次攻击检定,但是会受到-4的减值(作出这次攻击并不需要再额外消耗一个动作)。在擒抱中利用对手的武器并不能使你得到该武器。

 

当你压制住擒抱对手的时候

你可以尝试通过一次对抗擒抱检定来伤害你的对手、你可以尝试利用对手的武器反过来对付他本人、或者你可以尝试拖动整个擒抱战团(这些在上文均有描述)。如果你愿意的话,你还可以阻止被你压制住的对手说话。

你可以通过一个卸除武器动作来移除或是夺取一件被牢固固定在对方身上的物品,但是在对抗你的卸除尝试时,他的投骰检定可以得到+4的加值(参阅“卸除武器”)。

你可以自愿松开被压制住的对手,这属于一个即时动作。如果你这样做的话,你就不再被视为和你的对手处于擒抱状态了(反之亦然,你的对手也同样不再被视为和你处于擒抱状态)。

当你正在压制对手的时候,你无法抽出或是使用武器(无论是对被压制住的对手,还是对其他任何人物)、无法脱离来自第三方的擒抱、无法取出施法材料、无法再压制其他人、也无法再破除其他人对别人的压制。

 

当你被擒抱对手压制住的时候

当擒抱对手把你压制住的时候,你就被定住达1轮之久,无法活动(但并不是处于无助状态)。当你被压制的时候,除了正在压制你的对手以外的其他人如果对你作出攻击,你的AC就会受到-4的减值。如果你的对手愿意的话,他也可以让你说不出话来。在你自己的回合里,你可以尝试用一次对抗擒抱检定来代替一次攻击动作,以脱离被压制的状态。如果你愿意的话,也可以用脱逃术检定来代替擒抱检定,但是这种方式需要一个标准动作。如果你胜出,你就可以脱离被压制的状态,但是你依然还是处于擒抱状态。

 

加入擒抱

如果你的目标正在和其他人进行擒抱,那么你就可以通过一个攻击动作来发动擒抱,如上文所述,但区别是你的目标不会得到对你进行借机攻击的机会,而且你尝试抓住目标时可以自动视为成功。不过你还是必须通过一次成功的对抗擒抱检定才能加入该擒抱战团。

如果有多名人物正处于该擒抱战团中,那么你就必须选择其中的一个来作为你对抗擒抱检定的对手。

 

多人擒抱

在同一个擒抱战团中可以包含有多个擒抱者。在一个战斗轮中,最多可以有4名擒抱者同时抱住同一个目标。体型比你小一级或是更小的生物视为占有半个擒抱位,体型比你大一级的生物视为占有2个擒抱位,而体型比你大两级或是更大的生物则视为占有4个擒抱位。

当你和多个对手进行擒抱时,你要选择其中的一个对手来进行对抗擒抱检定。但例外的情况是你想要脱离擒抱的时候;为了成功地脱离这种擒抱战团,你这一次的擒抱检定结果就必须胜过他们每一个人的擒抱检定结果。

 

骑乘战斗(MOUNTED COMBAT)

战斗用马:战马和矮种战马是最适合用来战斗的乘骑。而轻型马、矮种马和重型马则会在战斗中受惊。在这种情况下,如果你没有下马,就必须每轮进行一次DC 20的骑术检定以控制住处于受惊状态下的马匹,这属于一个移动动作。如果你成功了,你就可以在该移动动作之后再进行一个标准动作。如果你失败了,该移动动作就会变成一个整轮动作,致使你在下一回合之前都无法再进行其它的任何动作。

你的坐骑在受你控制时,是依照你的先攻权数值来作出行动。你可以用它的速度来移动,但坐骑本身则是用它自己的动作来进行移动。

马(不包括矮种马)是一种大型生物,因此它可以占据一个10英尺见方的空间(边长为2个方格)。为了方便起见,在战斗时就视为你使用你的坐骑所占据的空间。

乘骑中的战斗:通过一个DC 5的骑术检定,你就可以用你的膝盖来控制坐骑的行进方向,这样就能腾出双手来进行攻击或是防御。这属于即时动作。

当你攻击站在地面上、比你的坐骑体型更小的生物时,由于你处于更高的位置上,所以你的近战攻击检定可以得到+1的加值。如果你的坐骑移动超过5英尺,那么你就只能进行一次近战攻击。从本质上说,你必须在攻击前等待坐骑将你带到敌人面前,因此你无法进行全力攻击。即使以坐骑的最高速度来进行移动,你在乘骑时所作出的近战攻击也不会受到任何减值。

如果你的坐骑进行冲锋,那么随着这次冲锋,你也会受到AC的减值。如果你在冲锋结束时作出了一次攻击,那么这次攻击也可以得到冲锋时的攻击加值。当你在马背上进行冲锋攻击的时候,如果使用长枪,则可以造成两倍伤害(参阅“冲锋”)。

你可以在你的坐骑进行双移动的时候使用远程武器,但是这样会在攻击检定上受到-4的减值。你也可以在你的坐骑进行奔跑(以四倍正常速度移动)的时候使用远程武器,但这样在攻击检定上会受到-8的减值。在这两种情况下,你都是在坐骑移动到一半的时候进行攻击检定投骰。你可以在坐骑移动的过程中使用远程武器进行全力攻击。同样,你也可以在乘骑时正常进行你自己的移动动作。

乘骑中的施法:如果你的坐骑最多只进行正常移动(以它的正常速度移动),那么在它移动之前或是之后,你可以进行正常的施法。如果你想让坐骑在你施法之前和之后都进行移动,那么就视为你是在坐骑移动的过程中施法,由于这样算是处于“有力震动”状态下的施法,因此你必须进行一次专注检定(DC=10+法术等级),否则就会失去该法术。如果坐骑进行奔跑(以四倍正常速度移动),你可以在坐骑移动到两倍正常速度的时候进行施法,由于这样算是处于“剧烈震动”状态下的施法,因此你必须进行一次更为困难的专注检定(DC=15+法术等级)。

如果你的坐骑在战斗中跌倒:如果你的坐骑跌倒了,你就必须通过一次DC=15的骑术检定来缓和你的落马力道,以避免受到伤害。如果该检定失败,你就会受到1d6点的伤害。

如果你被迫落马:如果你在战斗中被打到昏迷状态,则会有50%的几率继续留在鞍座上(如果你是坐在军用鞍座上,则该几率为75%)。否则你就会从坐骑上跌落,并受到1d6点的伤害。

如果没有你的控制,你的坐骑就会自行逃离战斗。

 

闯越(OVERRUN)

在你进行移动的过程中,可以通过一个标准动作来尝试进行闯越。(通常而言,你无法在移动的过程中作出标准动作,但这是一个例外。)在进行闯越时,你可以尝试在移动中从对方的身边穿过,或是从对方的上方越过(直接穿越对方所占据的那个方格)。你只能闯越体型比你大一级、体型和你相同、或是体型比你更小的对手。你每一轮只能进行一次闯越尝试。

如果你试图闯越一个对手,就必须遵循下述的几个步骤:

步骤* 1*:借机攻击。由于你开始闯越时必须先移进防御者所占据的位置,因此你会引发他的一次借机攻击。

步骤* 2*:对方是否避开你?防御者可以选择只是简单地避开你。如果他选择避开你,则他本身不会受到任何不良影响,而你可以继续移动下去(如果占据该位置的生物愿意让你通过的话,你总是可以成功地穿过该方格)。在上述情况下,这次闯越尝试就不算作你在本轮中所消耗的动作(当然,你用来移进对方方格的动作本身还是要算作你在本轮中所消耗的动作)。而如果你的对手没有避开你,那么继续进行步骤3。

步骤* 3*:对方是否阻挡你?如果你的对手选择阻挡你,你就必须进行一次力量检定来对抗防御者的敏捷检定或是力量检定(采用调整值更高的那个属性)。对抗者每比中型大一级,就可以在检定时得到+4的加值,而每比中型小一级,则会受到-4的减值。如果防御者有2条以上的腿,或是有其它可以用来稳住身体的依靠可以使其比一般的类人生物站得更稳,那么就可以在力量检定上得到+4的加值。如果你胜出,你就可以将防御者击倒。如果你失败了,防御者则可以立即作出反击,用他的力量检定来对抗你的敏捷或是力量检定(要计入上文所述的体型调整值,但不包括其它调整值)以尝试反过来将你击倒。

步骤* 4*:结果。如果你成功地将对手击倒,你就可以像平时一样继续进行移动。如果你失败而且反而被对方击倒,那么你就必须沿着移进的路线原路退回5英尺,然后倒在那里,并且在该位置上结束你的移动。如果你失败但没有被对方击倒,你也必须沿着移进的路线原路退回5英尺,然后在该位置上结束你的移动。如果该位置已经被其它生物占据,那么你就会倒在这个方格里。

精通闯越:如果你有精通闯越专长,那么你的目标就无法选择避开你。

乘骑闯越(践踏):如果你在乘骑时进行闯越尝试,你的坐骑就必须进行力量检定来决定这次闯越攻击是成功还是失败(并且检定时是加上坐骑自身的体型调整值,而不是你的。)如果你有“践踏”(Trample)专长并且是在乘骑时进行闯越尝试,你的目标就无法选择避开你,而且如果你在闯越时成功地将目标击倒,你的坐骑还可以顺势对该目标进行一次蹄踢攻击。

 

击破武器(SUNDER)

你可以使用挥砍或钝击武器对敌人所持有的武器或盾牌进行一次近战攻击。如果你要尝试击破武器或是盾牌,就必须遵循下述的几个步骤。(攻击对方手中持有的、除武器和盾牌以外的其它物品的情况,也包括在下文中。)

 

表:普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值

武器或盾牌

硬度

生命值1

轻型刃器

10

2

单手型刃器

10

5

双手型刃器

10

10

轻型金属柄武器

10

10

单手型金属柄武器

10

20

轻型带柄武器

5

2

单手型带柄武器

5

5

双手型带柄武器

5

10

弹射型武器

5

5

盔甲

特殊2

盔甲加值x5

小圆盾

10

5

轻型木盾

5

7

重型木盾

5

15

轻型钢盾

10

10

重型钢盾

10

20

塔盾

5

20

1 此处给出的HP数值只是针对中型的盔甲、武器和盾牌而言。相应的装备每比中型小1个体型级别,则在此数值基础上除以2,而每比中型大1个体型级别,则在此数值基础上乘以2

2 根据原材料来决定。

 

步骤* 1*:借机攻击。你如果要尝试击破目标的武器或盾牌,就会引发该目标的一次借机攻击。(如果你有精通击破武器专长,在进行这种尝试时就不会招致目标的借机攻击。)

步骤* 2*:对抗投骰。你和防御者用各自的武器进行对抗攻击检定。在进行击破武器尝试时,使用双手武器者可以在对抗检定中得到+4的加值,而使用轻武器者则会受到-4的减值。如果对抗双方的体型不同,那么体型较大的一方每大过其对手一级,就可以在攻击投骰上得到+4的加值。

步骤* 3*:结果。如果你在对抗检定中胜过防御者,那么就可以投掷伤害骰,并对防御者的武器或是盾牌造成等同于该数值的伤害。根据“表:普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值”来决定你总共要造成多少伤害才能将目标武器或是目标盾牌彻底破坏。

如果你的击破武器尝试失败,那么你就不会造成任何伤害。

击破携带或穿戴中的物品:要对一件携带或穿戴中的物品造成伤害时,你不需要进行对抗攻击检定。你只要针对该物品的AC进行正常的攻击投骰即可。携带或穿戴中的物品AC=10+它的体型调整值+携带者或穿戴者的敏捷调整值。攻击携带或穿戴中的物品和攻击被持有的物品一样,都会引发对方的借机攻击。要尝试夺取一件对方穿戴中的物品而不是破坏它时,请参阅“卸除武器”。你无法击破其他人物所穿戴的盔甲。

 

投掷泼溅武器(THROW SPLASH

WEAPON)

泼溅武器属于一种远程武器,它在受到撞击时会破碎开来,将其中的内容物泼溅或是散洒向攻击目标以及邻近的生物或是物品。使用泼溅武器进行攻击时,要针对目标进行一次远程接触攻击。使用投掷类武器不需要任何武器擅长,所以你在攻击时不会受到-4的非擅长武器减值。攻击命中则对目标造成直接命中伤害,并对目标周围5英尺以内的所有生物都造成泼溅伤害。

或者你也可以指定地图方格线的交叉点作为目标。将这种情况视为进行目标AC 5的远程攻击。如果你将方格线交叉点作为目标,那么和该点相接的所有方格里的生物都会受到泼溅伤害,但是就不会有生物受到直接命中伤害。(如果方格线交叉点正好被某个生物的身体所覆盖,比如某种体型为大型或是更大的生物,那么你就无法将该交叉点作为投掷目标;在这种情况下,你就必须以该生物作为目标。)

如果你没有命中目标(无论目标是某个生物还是方格线交叉点),就必须投1d8。以投骰结果来决定本次投掷的偏离方向,投骰结果为1时,表示直线向后往你自己所在的方向偏离回来。而投骰结果为2到8时,则要以顺时针方向围绕着方格线交叉点或是目标生物来顺推偏离方向。然后,在确定好的方向上数出一定数量的方格作为偏离距离,该距离等于投掷物的射程单位。

在你决定好该武器会在哪个位置着陆之后,该武器即对相邻方格内所有的生物都造成泼溅伤害。

 

拌摔(TRIP)

你可以尝试用一次徒手近战攻击来绊摔对手。你只能绊摔体型比你大一级、体型和你相同或是更小的目标。

进行绊摔攻击:对你的目标进行一次徒手近战接触攻击。和正常的徒手攻击一样,这会引发目标的一次借机攻击。

如果你攻击成功,那么进行一次力量检定来对抗防御者的敏捷检定或是力量检定(采用调整值更高的那个属性)。对抗者每比中型大一级,就可以在检定时得到+4的加值,而每比中型小一级,则会受到-4的减值。如果防御者有2条以上的腿,或是有其它可以用来稳住身体的依靠使其比一般的类人生物站得更稳,那么就可以在检定上得到+4的加值。如果你胜出,你就可以成功绊摔防御者。如果你失败了,防御者则可以立即作出反击,用他的力量检定来对抗你的敏捷或是力量检定以反过来对你进行绊摔。

避免借机攻击:如果你有“精通绊摔”专长,或者你是使用武器来进行绊摔(参阅下文),那么你在作出绊摔攻击时就不会引发借机攻击。

遭到绊摔(倒地):被绊摔的人物会倒在地上。从地上站起来是一个移动动作。

绊摔乘骑中的对手:你可以对乘骑中的对手进行一次绊摔攻击。防御者可以用骑术检定来代替他的敏捷或是力量检定。如果你成功了,就可以将骑手从他的坐骑上拉下来。

使用武器绊摔:某些武器可以用来进行绊摔攻击。在这种情况下,你就可以使用该武器来进行近战接触攻击来取代徒手近战接触攻击,而且也不会引发借机攻击。

如果你自己在进行绊摔尝试的时候反遭对方的绊摔,你可以丢弃该武器以避免遭到对方的绊摔。

 

驱散或斥喝不死生物(TURN OR REBUKE

UNDEAD)

善良阵营的牧师和圣武士以及一部分中立阵营的牧师可以引导正能量,这种能量可以定住、驱逐(击退)、或是摧毁不死生物。

邪恶阵营的牧师和一部分中立阵营的牧师可以引导负能量,这种能量可以定住、威慑(斥喝)、控制(命令)、或是鼓舞不死生物。

无论是造成哪一种效果,这种战斗动作都统称为“驱散(Turning)”。在尝试对这类生物行使自身的神授控制权时,人物就必须进行驱散检定。

 

驱散检定

驱散不死生物是一种超自然能力,人物可以通过一个标准动作来施展它。进行驱散不会引发借机攻击。

在驱散不死生物的时候,你必须展示你的圣徽。进行驱散视为一种攻击。

每日驱散次数:你每日可以进行驱散的次数等于3+你的魅力调整值。你可以通过选取“额外驱散”专长来增加自己的每日驱散次数。

驱散距离:在进行驱散时,你必须先从最靠近你并且可以被你驱散的不死生物开始,而且你无法对距离你60英尺以上,或是对你而言全部掩蔽的不死生物进行驱散。你和目标之间不需要有视线相连,但是你们之间还是需要有效果线相连。

驱散检定(*Turning Check*):首先,你必须投一次驱散检定,以决定你能够驱散到多强大的不死生物。这是一次魅力检定(1d20+你的魅力调整值)。“表:驱散不死生物”为你提供了你所能影响到的最强大的不死生物的生命骰(HD)数,该值和你的等级相关。在这次驱散尝试中,你无法驱散那些HD值超过根据该表所算得数值的不死生物。

驱散伤害(*Turning Damage*):如果你投骰后根据“表:驱散不死生物”所算得的数值足够使你驱散至少一部分距离你60英尺以内的不死生物,那么就投2d6+你的牧师等级+你的魅力调整值来决定驱散伤害。所得结果即是你所能驱散的不死生物的HD总值上限。

如果你的魅力属性只有平均水平或是更低,那么你所得到的驱散伤害值就有可能会低于从“表:驱散不死生物”中得到的不死生物HD值。

你可以跳过驱散距离内那些已经被驱散过的不死生物,不需要再在它们身上浪费你的驱散能量。

驱散效果与持续时间:被驱散的不死生物会以它们所能使用的最好同时也是最快的方式从你面前逃离。它们会持续逃跑10轮(1分钟)。如果它们无法逃跑,就会处于畏缩状态(使得任何对它们的攻击都可以得到+2加值)。不过,如果你逼近它们身边10英尺的范围内,它们就会克服驱散效果,并能正常行动。(你可以站在它们身周10英尺的范围以内,这样并不会破坏驱散效果——你只是不能去逼近它们。)你可以对它们进行远程攻击(至少要从10英尺以外),而其他人则可以用任意方式来攻击它们而不破坏驱散效果。

摧毁不死生物:如果你的等级是目标不死生物HD值的2倍(或是更多),那么你就会直接摧毁你平时只能施以驱散效果的不死生物。

 

表:驱散不死生物

驱散检定结果

所能影响到的最强大的不死生物(最高HD值)

0或更低

牧师等级 – 4

1–3

牧师等级 – 3

4–6

牧师等级 – 2

7–9

牧师等级 – 1

10–12

牧师等级

13–15

牧师等级 + 1

16–18

牧师等级 + 2

19–21

牧师等级 + 3

22或更高

牧师等级 + 4

 

邪恶阵营的牧师和不死生物

邪恶阵营的牧师可以引导负能量来斥喝(rebuke)(威慑)或是命令(command)(控制)不死生物,而非引导正能量来驱散或是毁灭它们。邪恶牧师进行步骤完全相同的驱散检定。而原本会受到驱散效果的不死生物则转而受到斥喝效果,那些会被摧毁的不死生物则转而处于被命令状态。

斥喝:遭到斥喝的不死生物会处于畏缩状态,就如同受到了威慑一样(使得任何对它们的攻击检定都可以得到+2加值)。这种效果可以持续长达10轮。

命令:处于被命令状态下的不死生物会受到邪恶牧师的心灵控制。该牧师必须通过一个标准动作来对处于被命令状态下的不死生物发号心灵指令。在任何时候,该牧师都可以同时控制住HD总数不超过其等级的不死生物,无论有多少只。为了对新的不死生物进行控制,他可以自愿放弃对任何已处于受控状态下的单个或多个不死生物的控制。

解除驱散:邪恶阵营的牧师可以引导负能量来解除善良阵营牧师的驱散效果。邪恶阵营的牧师要进行一次驱散检定,就像他平时尝试斥喝不死生物时一样。如果该驱散检定的结果等于或是大于善良阵营的牧师当时在驱散不死生物时所得到的驱散检定结果,那么相应的不死生物就不再处于被驱散的状态了。邪恶阵营的牧师必须投驱散伤害检定:2d6+牧师等级+魅力调整值来决定他用这种方式能影响总共多少HD的不死生物(就像他在进行斥喝时一样)。

鼓舞不死生物:邪恶阵营的牧师可以预先对不死生物进行鼓舞,以对抗敌人的驱散。在鼓舞不死生物时,他必须进行一次驱散检定,就像在进行斥喝时一样,但是检定后对照“表:驱散不死生物”所算出来的HD值将成为被鼓舞对象遭到驱散时的实效性HD值(如果算出来的HD值大于被鼓舞对象的实际HD值的话)。这种鼓舞效果可以持续长达10轮。邪恶阵营的不死生物牧师可以用这种方式来鼓舞自己。

 

中立阵营的牧师和不死生物

中立阵营的牧师要么能驱散但不能斥喝不死生物,要么能斥喝但不能驱散不死生物。请参阅牧师的“驱散或斥喝不死生物”一节以获取更多有关信息。

即使牧师本身是属于中立阵营的,但引导正能量总是属于善良的行为,而引导负能量则总是属于邪恶的行为。

 

圣武士和不死生物

从第4级开始,圣武士也可以得到驱散不死生物的能力,在使用该能力时,就视为他们是比自身的实际等级低3级的牧师。

 

驱散其它生物

某些牧师有能力来驱散除不死生物以外的其它生物。

其驱散检定也是按上述的方式来决定其驱散结果。

 

双武器战斗(TWO-WEAPON

FIGHTING)

如果你在副手上持有另一把武器,你每轮就可以用这把武器来进行一次额外的攻击。以这种方式进行战斗时,你通常的攻击方式或是主手的攻击就会受到-6的减值,而你副手的攻击则会受到-10的减值。你可以用两种方法来减轻这些减值:

·如果你的副手武器是轻型武器,则上述的两个减值都可以少减2。(徒手攻击视为轻型武器)

·“双武器战斗”专长可以使主手的减值少减2,并使副手的减值少减6。

“表:双武器战斗减值”归纳了所有这些因素组合作用时的效果:

 

表:双武器战斗减值

情况

主手

副手

正常减值

–6

–10

副手持用轻型武器

–4

–8

有“双武器战斗”专长

–4

–4

副手持用轻型武器并且有“双武器战斗”专长

–2

–2

 

双头武器:你可以使用双头武器副手端所在的那一头进行一次额外攻击,就像你在使用两把武器战斗时一样。计算减值时,把副手端所在的那一头视为一把轻型武器。

投掷类武器:当你的双手都在投掷武器时候,上述规则也同样适用。以这种方式来使用投掷类武器时,将飞镖和手里剑视为轻型武器,而将套牛索(Bola)、标枪、捕网、以及投石索视为单手型武器。

 

特殊先攻动作(SPECIAL INITIATIVE ACTIONS)

这是一些用来改变战斗中先攻顺序的方法。

 

延迟(DELAY)

通过选择延迟,你将不进行动作,之后在由你决定行动的先攻值时进行正常动作。当你延迟时,你根据自己的选择降低之后战斗中你的先攻值。当该轮中你新的较低的先攻值到了的时候,你可以如常的采取行动。你可以指定新的先攻值,也可以仅仅等待着直到该轮中较晚的时间采取行动,这时你的新先攻数值就确定在这一点了。

你永远不能取回你耗在等待上的时间来看什么正在发生。你也不能打断任何其他人的动作(就像你在准备动作中可以做的)。

延迟的先攻结果:你的先攻值停留在你进行延迟后动作的数字上。如果到了你下一个动作你还没有做动作,你就不能进行延迟后的动作(尽管你可以再次延迟)。

如果你在下一轮内你正常回合到来前进行延迟后的动作,你的先攻值将提升到这一点,但是那轮中你将不能做你的正常动作。

 

准备(READY)

准备动作可以让你预备迟一些做一个动作,延迟的时间必须在你回合结束后你新的回合开始前。准备是一个标准动作。它不会遭受借机攻击(尽管你准备的动作本身可能会遭受借机攻击)。

准备一个动作:你可准备一个标准动作,移动动作,或者一个即时动作。要这么做,你必须先指定你要做何种动作以及何种条件下你会做该动作。之后,在你下一个动作之前的任何时候,你都可以用准备好的动作来回应触发条件。这个准备好的动作正好发生在触发动作前。如果这个触发动作是其他人动作的一部分,那么你将打断这个人的动作。如果他还可以继续该动作,那么在你完成你准备的动作后他可以继续他的动作。你的先攻值会得到变化。在此战斗中,你的先攻值会停留在你做准备的动作的数字上,而且你正好在触发你准备动作的人物之前行动。

你可以在你准备的动作中做一个五尺快步,但是只有你在一轮内没有做任何移动的情况下才可以这么做。

准备的先攻结果:你的先攻值会停留在你做准备的动作的数字上。如果到了你下一个动作你还没有做准备的动作,你就不能进行准备的动作(尽管你可以再次准备)。如果你在下一轮内你正常回合到来前进行准备的动作,你的先攻值将提升到这一点,但是该轮中你将不能做你的正常动作。

让施法者分心:你可以准备一个攻击动作对付施法者,触发条件为“如果他开始施法”。如果你伤害到了施法者,他有可能会失去正在准备施展的法术(要看对方的专注检定结果)。

准备反制法术:你可以准备一个反制法术来对付施法者(通常触发条件为“如果对方开始施法”)。在这种情况下,当施法者开始施法时,你有一个机会来通过辨识法术技能检定鉴别出对方施展何种法术(DC为15+法术等级)。如果你鉴别出来并且你能施展相同的法术(如果你采用准备法术方式施法,那就是能施展此法术并且之前准备了它),那么你可以施展此法术作为反制法术来抵消其他施法者的法术。即使一个法术是神术而另外一个法术是奥术,反制法术依然可以起作用。

施法者可以用解除魔法(dispel magic来反制其他施法者,但是这并非一定有效。

准备武器对抗冲锋:你可以准备某些特定的穿刺武器,将它们设置好来对付冲锋。如果成功地用准备好的这类武器击中冲锋中的对手,它就可以造成双倍伤害。