特殊能力和状态

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特殊能力和状态

 

特殊能力SPECIAL ABILITIES

从本质上划分,特殊能力要么是特异能力,要么是类法术能力,要么是超自然能力。

特异能力Extraordinary Abilities)(Ex):特异能力不含魔法。但是不经过大量的训练是无法学会和运用特异能力的。能干扰或中断魔法的方式和区域不会对特异能力产生作用。

类法术能力(Spell-Like Abilities)(Sp):就像它的名字所意味的那样,类法术能力是类似施法的魔法能力。类法术能力会受到法术抗力影响,法术解除魔法dispel magic)对它也有效。在魔法受到抑制或无效的区域(比如反魔场antimagic field))内类法术能力无法运作。

超自然能力(Supernatural Abilities)(Su):超自然能力也带有魔法性质,不过不同于类法术能力。超自然能力在魔法受到抑制或无效的区域(比如反魔场(antimagic field)里无法运作,但不受法术抗力影响。超自然能力的效果无法驱散也不能被反制。

 

表格:特殊能力类型

 

特异能力

类法术能力

超自然能力

驱散

无效

有效

无效

法术抗力

无效

有效

无效

反魔场

无效

有效

有效

借机攻击

驱散解除魔法(dispel magic和其它类似法术对这类能力的效果有效吗?

法术抗力:法术抗力可以保护一个生物免受这些能力影响吗?

反魔场反魔场(antimagic field或类似的魔法能压制这些能力吗?

借机攻击:运用这些能力会引发借机攻击吗?

 

属性值减少(ABILITY SCORE LOSS

许多种类的攻击方式会导致属性值减少,这分为属性伤害(ability damage)和属性吸取(ability drain)。属性伤害造成的属性值丢失会以每种属性每天一点的速率回复(如果人物可以全天卧床休息,速率会提高一倍),法术次等复原术lesser restoration)和复原术restoration)也可以补偿属性伤害。属性吸取的效果是永久的,不过复原术可以恢复失去的点数。

任何属性值的减少都会使人衰弱,在某一属性上失去全部点数更是毁灭性的打击。

·力量为0意味着人物根本不能移动。他只能无助的躺在地上。

·敏捷为0意味着人物根本不能移动。他只能无助的、僵硬的、毫不动弹的站着。

·体质为0意味着人物死亡。

·智力为0意味着人物无法思考,无助的陷入昏迷状态中。

·感知为0意味着人物坠入深沉无边的梦魇,陷入无助。

·魅力为0意味着人物陷入痴呆、昏迷且无助。

不必记录负的属性值。一个人物的属性值不能降到0以下。

某项属性值为0与无属性不同。

一些法术与能力可以造成属性值下降的效果,但与属性值减少是不一样的。在法术或能力持续时间结束后这类效果将消失,并且属性值会立刻回复到先前的状态。

如果人物的体质属性值下降,那么体质属性修正值上的降低会让他失去生命值,体质属性修正值每降低一点失去的生命值等于生命骰数。属性伤害或属性吸取不可能将生命值降低到少于每生命骰数1点。

某些生物的属性吸取能力属于超自然能力,需要在进行特定种类的攻击。当此类生物被敌人攻击时无法从敌人那里吸取属性,就算敌人徒手击打或运用天然武器攻击也是一样。

 

反魔法ANTIMAGIC

反魔场antimagic field)法术或效果可完全抵消魔法。反魔法效果具有下列力量和特性。

·在反魔法区域,法术、类法术能力和超自然能力无法运作(但特异能力仍然有效)。

·反魔法能力无法驱散魔法,但能压制魔法。一旦一个魔法效果不再受反魔法能力影响(反魔法能力消失,或魔法效果的中心移出等等),魔法将恢复。持续时间尚未结束的法术将重新发挥作用,魔法物品再次可以使用,以及类似情况等。

·假如一个法术的效果区域一部分处于反魔法区域,另一部分处于普通区域,并且法术的中心点在反魔法区域外,那么在普通区域内法术依然有效。如果法术的中心在反魔法区域内,法术会被压制。

·魔像以及其它的构装生物、元素生物、位面生物和实体不死生物可以在反魔法区域正常活动(尽管反魔法区域如常的压制它们的施法能力、类法术能力和超自然能力)。不过如果这类生物是被召唤而来或创造出来的,那么见下文。

·被召唤或创造而来的任何类型生物,以及虚体不死生物,当它们进入反魔法区域时会消失不见。当反魔场移开后它们会重新出现在原地。

·具有持续效果的魔法物品在反魔法区域无法使用,但是它们的效力不会被撤消(因此尽管取不出次元袋里的物品,但也不会溢出或永久消失)。

·位于相同地方的两个反魔场不会互相抵消,也不会叠加。

·法术力墙术wall of force)、虹光法墙prismatic wall)和虹光法球prismatic sphere)不受反魔法能力影响。法术破除结界break enchanment)、解除魔法dispel magic)和高等解除魔法greater dispel magic)无法驱散反魔法能力。法术裂解术mage’s disjunction)每施法者等级有1%的几率能摧毁反魔场。如果一个反魔场未被裂解术摧毁,在它里面的所有物体都不会被裂解。

 

盲视和盲感(BLINDSIGHT AND BLINDSENSE

一些生物具有盲视能力,这是一种特异能力,它们在不通过视觉的情况下可以采用非视觉器官(或综合运用这类器官)来有效的行动。这类感觉包括微小的震动、灵敏的嗅觉、敏锐的听觉或声纳。这项能力可以让隐形或隐蔽(甚至魔法黑暗)对其无效(但依然无法看见灵体生物)。这项能力具有一定的范围,见生物具体描述。

·生物无法运用盲视辨别颜色和视差,也无法使用盲视阅读。

·盲视不会使生物遭受凝视攻击(黑暗视觉不是如此)

·使其失明的攻击不会对运用盲视的生物造成惩罚。

·如果盲视是基于听觉的话,那么使其失聪的攻击会阻碍盲视能力。

·在水下可运用盲视,在真空则不行。

·盲视忽视移位(displacement)或朦胧(blur)效果。

盲感(Blindsense:另外一些生物具有盲感能力,一种可以让它们察觉到看不见的物体,但没有盲视精确的次等能力。拥有盲感能力的生物通常不需要做侦察和听觉的技能检定来发现和定位盲感能力范围的其他生物,前提是两者之间有效果线。对于盲感生物来说,无法看见的生物依然处于全隐蔽状态(50%失手率),并且盲感生物攻击隐蔽状态的敌对生物时仍然会有正常的失手机会。能见度依然会影响盲感生物的移动。在被其无法看见的生物攻击时,盲感生物仍然无法获得防御等级上的敏捷加值。

 

喷吐武器(BREATH WEAPON

利用喷吐武器的生物实际上是把某些东西从嘴中喷出(而不是用法术或其它魔法效果创造出来)。喷吐武器每天的使用次数是有限的,或者是在两次使用喷吐武器之间有个最小时间间隔。这类生物通常都足够聪明到知道把喷吐武器留到真正需要使用的时候。

·使用喷吐武器通常是标准动作。

·不需要做攻击判定。气息会填满对应的区域。

·在喷吐区域内的生物必须做相应的豁免检定,否则就要承受喷吐造成的全部伤害。在大部分情况下,成功通过豁免检定的人物仍须承受一半伤害或其它减弱了的伤害。

·除非特别指明,喷吐武器属于超自然能力。

·生物免疫它们自己的喷吐武器。

·无法呼吸的生物依然能够使用喷吐武器。

 

魅惑和胁迫(CHARM AND COMPULSION

许多能力和法术可以使人物和怪物的意识变的模糊,让他们处于敌我不分的状态--或更糟糕的是,诱使他们认为先前的朋友是目前最大的敌人。两类能影响角色和动物的惑控效果是:魅惑(charm)和胁迫(compulsion)。

通过魅惑另一个生物可以使魅惑者能与被魅惑者交上朋友,或为其受害者提出行动建议,但奴役状态并不是完全可靠的,也不是完全无思想的。这种魅惑包括各种各样的魅惑(charm)法术。实质上,被魅惑者仍保有自由意志,但会基于被扭曲的世界观而做出决定。

·被魅惑的生物不能获得任何魔法能力来理解新朋友的语言。

·被魅惑的人物保有原先的阵营,只是他认为魅惑者是一个密友,并且他的建议和指引都是十分重要的。

·仅仅在先前的盟友威胁到他新朋友的情况下被魅惑者才会与老盟友作战。即使这种情况下,只要有任何成功的可能,被魅惑者就会使用他可以采用的最不致命的手段与他们战斗(正如他处于两个真实朋友之间的战斗时一样)。

·如果被魅惑者的主人要求他去做正常情况下即便是为了密友也不会做的事情时,被魅惑者可以利用魅力检定与主人进行对抗来抗拒主人指示和命令。如果检定成功,他就不会执行这项命令,但仍然处于被魅惑状态。

·被魅惑的人物决不会执行明显属于自杀或自残的指令。

·如果魅惑者命令他的手下做一些受术者会强烈反对的事时,被魅惑者可以尝试做一次新的豁免检定来完全摆脱影响。

·当被魅惑者遭到魅惑者或明显是魅惑者盟友的攻击时,他将自动从魅惑法术或效果中解脱出来。

胁迫则完全不同。胁迫能力无视目标的自由意志或简单的改变目标的思维方式。魅惑使施法者成为目标的朋友,胁迫使目标完全服从于施法者。

不管一个人物是被魅惑还是被胁迫,他都不会主动向主人提供未被问及的信息或策略。

 

免疫寒冷COLD IMMUNITY

一个免疫寒冷的生物不受寒冷伤害。但更易被火所伤,火系伤害将为原先的一倍半(+50%),不管这种伤害是否允许进行豁免检定,或检定是否通过。

 

伤害减免(DAMAGE REDUCTION

有些魔法生物具有立即治疗武器伤害或完全忽视击打伤害的超自然能力。

伤害减免中数值部分表示的就是该生物可以从正常物理中忽视的生命值。通常某些特定的武器能克服伤害减免。这类武器的信息和伤害减免的数值是用一斜线(/)分开的。伤害减免也许会被特殊材质武器、魔法武器(任何具有+1或更高增强加值的武器,但不包括精制品武器带来的增强加值)、特定种类的武器(比如挥砍类武器或钝击类武器)、带有特定阵营的武器所克服。如果斜线后面是一短横(-),那么这意味着该能力对所有类型的武器都有效,没有武器能克服这种伤害减免。

从带有+1或更高增强加值的弹射武器上发出的弹药在处理克服伤害减免时视作魔法武器。类似的,从带有特定阵营的弹射武器上发出的弹药获得弹射武器本身的阵营(再加上弹药先前已有的任意阵营)。

一旦伤害减免完全抵消了一次攻击的伤害,它就同时可以抵消掉这次攻击的所附带的大部分附加效果,例如伤口性毒素、武僧的震慑攻击、和伤口性疾病。伤害减免无法抵消接触攻击、该攻击附带的能量伤害、能量吸取。同样也不对抵消吸入、摄入或接触传播的毒素或疾病。.

因伤害减免产生的无效攻击不会干扰施法。

法术,类法术能力和能量攻击(甚至非魔法火焰)忽视伤害减免。

有些时候伤害减免代表生物受到的伤害会被立刻治愈。有些时候伤害减免代表生物拥有强韧的皮肤或肉体。无论哪种情况,人物都将看到普通伤害不起作用。

如果一个生物从不同来源获得多项伤害减免,那么两种伤害减免效果不能叠加。这时该生物在不同情况下可以获得当时最好的伤害减免的效果。

 

黑暗视觉(DARKVISION

黑暗视觉是一种特异能力,它令生物在无光的情况下仍能视物,视觉范围见生物描述。黑暗视觉只能看到黑白画面(无法分辨色彩)。它无法让人物看见他看不见的东西--隐形的物体依然是隐形,幻术看上去还是它看起来的样子。同样的,黑暗视觉会使生物遭受正常的凝视攻击。光的存在不会干扰黑暗视觉。

 

夺命攻击(DEATH ATTACKS

在大多数情况下,夺命攻击允许受害者进行一次强韧检定来避免伤害。但是如果未通过豁免检定,人物将立刻死亡。

·被夺命攻击杀死的生物无法利用法术死者复活raise dead)来进行重生。

·夺命攻击有即死效果。受害者无法靠稳定伤势来存活。

·倘若有必要,一个死亡的人物不管是怎样死的,都记为-10的生命值。

·法术防死结界death ward)保护人物不受夺命攻击影响。

 

疾病(DISEASE

当一个人物被脏污的攻击所伤,或接触到带有疾病源的物品,或吃下被疾病污染的食物和饮水,他必须立刻进行一次强韧检定。如果成功,疾病没产生效果--他的免疫系统击退了传染病。如果失败,在潜伏期后他将受到伤害,之后每过一天他都要进行一次成功的强韧检定来避免再次受害。两次豁免检定成功表明他击败了疾病并恢复健康,不再受伤害。

这些强韧豁免检定可以秘密进行,让玩家无法得知疾病是否得到控制。

疾病描述:

疾病有许多症状,并可经由一些传染源传播。一些典型疾病的特性在表疾病中作了概括说明,定义见下文。

疾病:疾病名称用斜体印出的属于超自然能力。其它的属于特异能力。

感染方式:疾病传播的方法--摄入(ingested)、吸入(inhaled)、伤口(injury)或接触(contact)。要注意有些伤口性的疾病可以通过一个很小的伤口传播,甚至是一个跳蚤咬的伤口,而大部分的吸入性疾病也可通过摄入而被感染(反之亦然)。

DC用来预防感染(假设该人物已经被感染了)、避免每次的重复伤害、恢复健康的强韧检定难度等级。

潜伏期:伤害开始前的一段时间。

伤害:在潜伏期结束后以及之后的每天人物将承受的属性伤害。

疾病的种类:疾病包括以下类型:

失明症(Blinding Sickness):通过被污染的水传播。

失心热症(Cackle Fever):症状包括高烧,意识模糊,以及经常发出阵阵狂笑。也称为“狂喊症(the shrieks)”。

热魔症(Demon Fever):经由老鬼婆(night hags)传染。能导致永久的属性吸取。

寒魔症(Devil Chills):经由巴霸魔(barbazu)和深狱炼魔(pit fiends)传染。必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康,而不是通常的两次。

腐热症(Filth Fever):经由凶暴鼠(dire rat)与食腐兽(otyughs)传染。当伤口处于肮脏的环境中时也会感染。

脑热症(Mindfire):患者感到脑袋焦炽般的烧热。导致昏迷。

腐尸症(Mummy Rot):经由木乃伊传染。成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康(但仍能避免伤害)。

红肿症(Red Ache):患者肤色转红、肿胀、发热。

颤栗症(The Shakes):患者会不由自主的抽搐发颤和痉挛。

胶质症(Slimy Doom):患者会由内到外逐渐变成有感染性的粘稠物。能导致永久的属性吸取。

表:疾病

疾病

感染方式 DC

潜伏期

伤害

失明症

摄入 16

1d3

1d4 力量1

失心热症

吸入 16

1

1d6 感知

热魔症

伤口 18

1

1d6 体质2

寒魔症3

伤口 14

1d4

1d4 力量

腐热症

伤口 12

1d3

1d3 敏捷, 1d3 体质

脑热症

吸入 12

1

1d4 智力

腐尸症4

接触 20

1

1d6 体质

红肿症

伤口 15

1d3

1d6 力量

颤栗症

接触 13

1

1d8 敏捷

胶质症

接触 14

1

1d4 体质2

1 当人物受到2或更高的伤害时,他必须做一次额外的强韧检定,失败则永久目盲。

2 当伤害发作时,他必须成功通过一次额外的强韧豁免,否则受到1点的永久属性吸取而非原来的属性伤害。

3 必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康。

4 成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康。只有魔法医疗才能治愈。

治疗疾病

可以使用医疗(Heal)技能照看患者。在每一次患者进行豁免检定时,医护者同时进行一次医疗技能判定。如果医疗技能判定结果较高,患者可以采用医疗技能判定结果代替自己的豁免检定结果来对抗疾病效果。患者必须处于医疗者的照料下,并且必须之前休息了至少8小时。

属性伤害造成的属性值丢失会以每天一点的速率回复,即使人物依然在染病中也是这样。这意味着患有轻微疾病的人物可以抵抗住疾病而不会积累伤害。

 

能量吸取和负向等级(ENERGY DRAIN AND NEGATIVE LEVELS

一些恐怖的生物,尤其是不死生物,拥有在战斗中吸取目标生物等级的可怕超自然能力。这些生物利用能量吸取来汲取受害者的部分生命力。大多数能量吸取攻击要求一个成功的攻击掷骰--仅靠身体接触是不够的。一次成功的能量吸取攻击给予对手一个或更多的负向等级。生物的每个负向等级会给其带来下列惩罚。

-在所有技能检定和属性检定上获得-1的减值。

-在所有攻击掷骰和豁免检定上获得-1的减值。

-生命值-5

-有效等级-1(当计算或检定需要用到人物等级时,每个负向等级都会将其减1)。

如果受害者可以施法,他将失去一个当前可用的最高等级法术,如同他已经施展过一样(如果他有好几个最高等级的法术,他可以选择失去哪一个)。此外,在他之后准备或恢复法术时,他会失去一个最高等级的法术栏位。

负向等级状态会持续24小时,或者被法术移除,例如复原术restoration)。24小时之后,受害者必须进行强韧检定(DC10+1/2攻击者的HD+攻击者的魅力修正值)。(该DC在攻击者的描述中提供。)如果成功通过检定,负向等级将消失且不造成任何伤害。受害者必须为每个负向等级分别做一次独立的检定。如果失败,负向等级也会消失,但受害者的等级会降低一级。

如果一个人物承受的负向等级至少等同于他当前等级,或者等级被吸取后降到一级以下,那么他将立刻死亡。根据杀死他的生物的种类,在下一个夜晚他有可能重生为一个同种怪物。如果没有重生成怪物,那么他将重生为尸妖(wight)。每造成一个负向等级,攻击者都能获得5点暂时生命值(不过利用法术或类似手段造成负向等级则不能如此)。

 

灵化状态(ETHEREALNESS

相位蜘蛛和某些特定种类的生物能在以太位面生存。当位于以太位面时,该生物称为灵体(ethereal)。与虚体生物不同,灵体生物并不会显现在主物质位面。

灵体生物是主物质位面生物看不到,听不见,摸不着也闻不到的。连大部分的魔法攻击对他们也无效。法术识破隐形see invisibility)和真知术true seeing)可以发现灵体生物。

灵体生物在主物质位面的视力和听力范围为60尺半径,但固态障碍物可以阻碍视听(例如一个灵体生物无法看穿一堵物质墙)。一个处于主物质位面固态物体之内的灵体生物无法视物。主物质位面的物体对灵体生物来说是灰暗而不清晰的,虚无缥缈的。灵体生物无法影响主物质位面,用魔法也不行。但是灵体生物和其它灵体生物或物品可以产生相互影响,其方式和主物质位面生物和主物质生物物品之间的影响方式相同。

即使位于主物质位面的生物能看见灵体生物,灵体生物也还是处在其它位面上。只有力场效果才能影响灵体生物。在另一方面,如果双方都是灵体生物,那么它们之间可以正常的互相影响。

一个主物质位面产生的力场能延伸到以太位面,因此力墙术(wall of force可以阻挡灵体生物,魔法飞弹(magic missile能击中灵体生物(前提是施法者可以看到灵体生物)。凝视效果和防护系法术也可从主物质位面拓展到以太位面。但这些效果均不能从以太位面拓展到主物质位面。

灵体生物可以随意向任何方向移动(包括上和下)。他们无须在地面行走,固态物质无法阻挡他们(当他们的眼睛被固态物质包围时无法视物)。

幽魂(ghost)拥有显现(manifestation)的能力,可使它在象虚体生物一般显现在主物质位面。当然,他们仍然处于以太位面,而且另一个灵体生物能正常的影响显现中的幽魂。在水中灵体生物象在空气中一样行动自由。灵体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。

 

反射闪避与精通反射闪避(EVASION AND IMPROVED EVASION

这两项特异能力允许目标通过跳跃和转身来躲避区域伤害。游荡者和武僧具有反射闪避与精通反射闪避能力职业特性,但某些其他生物也拥有这些能力。

如果某种伤害可以通过成功的反射豁免而只受一半伤害,那么拥有反射闪避的人物通过检定将不受伤害。

就象利用反射豁免,一个人物必须要有空间来进行闪避。一个被绑住或挤在狭窄区域的人物无法使用反射闪避。

同样和反射豁免一样,反射闪避是被动能力。人物不必知道攻击来临就可以使用反射闪避。

穿着中型和重型盔甲的游荡者和武僧不能使用反射闪避。一些将反射闪避作为天生能力的生物不受这个限制。

精通反射闪避类似反射闪避,除了人物未通过反射豁免检定也只受一半伤害。

 

快速痊愈FAST HEALING

拥有这项特异能力的生物可以以特别快的速率回复生命值。除非特别注明,否则快速痊愈类似于自然痊愈。

在这些生物的回合开始时它们会医疗回复特定点数生命值(取决于具体描述)。

不象再生(regeneration),快速医疗不能重新长出或接上失去的身体部位。

一个同时承受正常伤害和非致命伤害的生物将首先治疗非致命伤害。

快速医疗无法恢复因饥饿、口渴和窒息而损失的生命值。

快速医疗不会增加当生物变形(polymorph)时获得的生命值。

 

恐惧(FEAR

法术、魔法物品和某些怪物可以对人物产生恐惧效果。在大多数情况下,人物可通过一次成功的意志豁免检定来抵抗这种效果,失败则意味着人物陷入战栗、惊惧或恐慌状态。

战栗(Shaken):战栗状态下的人物攻击检定、豁免、技能检定以及属性检定都受到-2士气减值。

惊惧(Frightened):惊惧状态的人物同样处于战栗状态,同时还会以最快的速度逃离恐惧源。他们会选择逃跑的路线。除了上述限制外,一旦他们跑出可以看到(或听到)恐惧来源的地方就可以控制自己的行为。然而,如果他们还处在恐惧期间,当之前的恐惧源再次出现时他们会被迫再次逃离。若人物无法逃跑便会战斗(但仍处于战栗状态)。

恐慌(Panicked):恐慌状态的人物同样处于战栗状态同时他们会以最快的速度逃离恐惧源。除了都是远离恐惧源外,逃跑路线是随机。他们会远离遇到的其它危险而不是面对这些。无法逃跑则进入畏缩状态(cower)。

变的更恐惧(Becoming Even More Fearful):恐惧效果是可积累的。一个战栗状态的人物再次遭受到战栗影响的话将处于惊惧状态。而一个战栗的人物被惊惧影响的话将处于恐慌状态。一个惊惧状态的人物受到战栗或惊惧影响的话会处于恐慌状态。

 

免疫火焰FIRE IMMUNITY

一个免疫火焰的生物不受火焰伤害。但更易被寒冷所伤,寒系伤害将为原先的一倍半(+50%),不管这种伤害是否允许进行豁免检定,或检定是否通过。

 

气化形体GASEOUS FORM

某些生物拥有某种超自然或类法术能力,能将形体变成一团蒸汽或气体云雾。

气化形体状态下的生物不能跑但能飞。他们能象蒸汽或气体一样四处走动或行动,例如从门缝穿过。但是他不能穿过固体物质。气化生物不能进行物理攻击,也不能施展需要言语、动作、材料或器材成分的法术。他们会失去他们的超自然能力(当然,气化形体这一超自然能力除外)。

气化生物具有10/魔法的伤害减免。法术,类法术能力和超自然能力对他们发挥正常的效果。气化生物失去所有物质盔甲带来的好处(包括天生盔甲),但体型、敏捷、偏斜加值以及力场盔甲带来的加值仍有效。

气化生物不需要呼吸,也免疫那些因呼吸而受到的伤害(比如穴居人恶臭或毒气等等)。

气化生物不能进入水或液体中。他们既不是灵体生物也不是虚体生物。风和其它的空气流动会将他们吹向下风方向。但最强劲的风也不会吹散或伤害气化生物。

把气化生物和自然界的薄雾分辨开需要通过一个DC 15的侦察技能检定。尝试在薄雾,烟或其它气体中躲藏的气化生物有+20的加值。

 

凝视攻击(GAZE ATTACKS

尽管美杜莎的凝视很知名,但凝视也能魅惑、诅咒,甚至杀戮。不是法术产生的凝视攻击属于超自然能力。

处于凝视攻击范围内的每个人物在他每轮开始时必须进行一次豁免检定(强韧或意志)。

敌对者可以把眼睛从该生物的脸上移开,通过看他的身体、注视他的影子、或利用光洁的表面来追踪生物。每轮人物有50%的机会不用做豁免检定。在这种情况下,具有凝视攻击能力的生物相对敌对者处于隐蔽状态。敌对者也可以闭上眼睛,转过身去,或蒙住眼睛。在这些情况下就不必做豁免检定。对于这类的敌对者,具有凝视攻击能力的生物处于全隐蔽状态。

具有凝视攻击能力的生物可以主动尝试以一个攻击动作使用它的凝视攻击。在凝视攻击范围内该生物只需指定一名敌手,该敌手必须进行豁免检定。如果目标采取上文所述的对抗凝视攻击的措施,他就有可能避免豁免检定(移开眼睛50%,闭上眼睛100%)在同一轮中敌手也许需要防御两次凝视攻击,一次是在他自己的行动轮之前,一次是攻击生物的行动轮中。

看着具有凝视攻击能力的生物的影像(诸如镜中的镜像或幻术影像)不会遭遇凝视攻击。

生物免疫自己的凝视攻击。

如果能见度有限(微弱的光,一场雾,或类似情况)而导致隐蔽,那么人物在对应轮内有机会不必进行豁免检定,该机会等同于该种程度隐蔽导致的失手率。这个机会与移开眼睛而避免进行豁免的机会不累计,而是单独判定。

隐形生物无法使用凝视攻击。

使用黑暗视觉的角色在完全的黑暗中会和正常情况一样受凝视攻击影响。

除非具体说明,具有凝视攻击的生物可以控制自己的凝视攻击并在愿意的时候关掉它。

 

虚体(INCORPOREALITY

幽灵(spectres)、缚灵(wraiths)和其他一些生物没有肉体身体。这类生物没有实质形体,非魔法的物质或能量无法接触到这类非实体生物。同样的,它们也不能使用物体或对物体施加物理影响。但是,虚体生物具有明确的存在,这使得有时它们可以对实体生物进行一种类似物理攻击的影响。

虚体生物和人物处在一个位面,这就使得人物有机会影响到它。

虚体生物只可能被其他虚体生物、魔法武器、法术、类法术效果、超自然效果所伤害。它们免疫任何非魔法伤害。它们不会被正常火焰烧到,不会受到自然寒冷的影响,也不怕凡世的酸。

如果伤害源自实体,即便是被魔法或魔法武器攻击时虚体生物依然有50%的几率忽视任何伤害--除非是力场效果或由幽冥武器(ghost touch)所造成的伤害。虚体生物免疫重击、宿敌的额外伤害、偷袭的额外伤害。它们可以向任何方向移动(包括上和下)。它们不需在地面行走。它们可以随心所欲的穿越固体,但当眼睛处在固体中时它们无法视物。

隐匿在固体中的虚体生物在聆听技能检定上获得+2环境加值,因为声波在固体传播的更好。精确定位一个处于固体之中的对手与精确定位隐形对手使用相同规则(见下:隐形)。

虚体生物无法被听到,除非它们故意弄出声音。

虚体生物的物理攻击忽视物质盔甲,甚至是魔法盔甲,除非是由力场构成(例如法师护甲(mage armor或防御护腕(bracers of armor)),或具有幽冥(ghost touch)能力。

虚体生物在水中与在空气中一样行动自如。

虚体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。

实体生物不能摔绊或擒抱虚体生物。

虚体生物没有重量,不会引发由重量引发的陷阱。

虚体生物不会留下脚印,没有气味,除非出现否则不会有声音,即便这样也只会在它们有意时发出声音。

 

隐形(INVISIBILITY

运用这项能力四处走动不是绝对安全的。他们无法被看到,但能被听到、闻到、感觉到。

视觉系统包括黑暗视觉无法探测到隐形生物。

仅靠隐形不能让生物免疫重击,但能让生物免疫偷袭和巡林客宿敌带来的附加伤害。

30尺内,一个生物可以通过一次成功的DC 20 的侦察技能检定来觉察到一个活动着的隐形生物。观察者的直觉提示他那里有人,但还是不能看到它,也不能准确的瞄准对方。当隐形生物静静的保持不动时很难被发现(DC 30)。一个未活化的物体,保持静止的无生命生物,或完全不能动的生物更难被发现(DC 40)。利用侦察技能几乎不可能精确指出隐形生物的位置(+20 DC),甚至当人物成功通过检定,隐形生物依然受益于全隐蔽状态(对手有50%的失手几率)。

生物可通过听觉找到隐形生物。该生物可以每轮为此以一个即时动作使用聆听技能。聆听技能检定的结果至少要等于隐形生物的潜行技能检定的结果才能揭示他的存在(如果隐形生物在潜行技能上没有级数,那么以经过防具惩罚后的敏捷检定代替潜行技能检定)。一次成功的检定使人物可以听到隐形生物在那边某处。听觉技能几乎无法精确定位一个隐形生物,除非聆听检定结果超过DC 20点。

利用听觉技能发现隐形生物的DC

隐形生物处于......

DC

战斗或交谈

0

以一半速度移动

潜行技能检定结果

以正常速度移动

潜行技能检定结果-4

奔跑或冲锋

潜行技能检定结果-20

有一定距离

10+1

障碍物之后(门)

+5

障碍物之后(石墙)

+15

 

生物可通过触摸发现隐形生物。一个人物可以以一个标准动作来利用手或武器对两个邻近的5尺方格进行接触攻击。如隐形生物在指定的区域,接触攻击有50%的失手几率。如果成功,该人物不会造成伤害但能成功标出隐形生物的当前方位(很明显,如果隐形生物移动了,那么他的方位将再次不可知)。

如果隐形生物击中了一个人物,该人物会知道攻击者的方位(直到隐形生物移动为止)。一个例外是隐形生物远离5尺之外。在这种情况下,被攻击者知道隐形生物大致方位但无法精确指出。

如果人物想攻击已被他确认位置的隐形生物,他可以正常攻击,但隐形生物仍从全隐蔽状态中受益(50%失手几率)。攻击特别大和特别慢的生物的失手几率可能比较低。

如果人物想攻击尚未被他确认位置的隐形生物,那么让玩家指明攻击的区域。如果隐形生物在那里,按正常情况操作。如果隐形生物不在那里,那么如同隐形生物在那里一样掷出失手几率,但不让玩家知道结果,而告诉他他失手了。这样玩家就无法知道他失手是因为敌人不在那里还是你成功掷出失手值。

如果隐形生物拣起可见物体,那么物体依然是可见的。可以利用粉末喷洒在隐形生物身上来标出他的位置(除非粉末被抖落)。隐形生物可以把拣起的小东西藏在身上(袋子里或斗篷后),这样它就不可见了。

隐形生物会留下痕迹。他们也会被正常的追踪。在沙地、泥地或其它柔软表面上的脚印将为敌人提供自己位置的线索。

在水中的隐形生物会排开水,从而出透露他的位置。但它依然很难被看见,同时也能获得隐蔽带来的好处。

和可见生物一样,隐形生物会被具有灵敏嗅觉能力(scent)的生物侦测到。

具有盲斗(Blind-Fight)专长的生物可以更有效的击中隐形生物。他需要掷两次失手几率,如果都失败的话则失手(或掷一次25%的失手几率代替两次50%的失手几率)。

具有盲视能力(blindsight)的生物可以无视隐形而攻击(和用类似的方式影响)隐形生物。

隐形的火把仍然发光,同样附有光亮术light)(或类似法术)的隐形物体也一样。

灵体生物是隐形的。由于灵体生物没有物质上的存在,侦察技能、聆听技能、灵敏嗅觉、盲斗和盲视都无法对找到或攻击它们提供帮助。虚体生物通常是隐形的。灵敏嗅觉、盲斗和盲视对找到或攻击隐形虚体生物没有帮助,但侦察技能可以是有帮助的,听觉技能也有可能。

隐形生物无法使用凝视攻击。

隐形无法阻碍侦测detect)类法术。

因为一些生物能侦测甚至看到隐形生物,因此隐形状态下躲藏依然是有帮助的。

 

等级丧失(LEVEL LOSS

丧失一个等级的人物立刻失去一个生命骰。人物的基本攻击加值、基本豁免加值和特殊职业能力都将降到新的较低等级。同样的,人物将失去该等级得到的属性值、技能级数和专长(如果有的话)。

如果无法得知失去等级所得到的属性值和技能级数是什么(或玩家忘掉了),那就从最高的属性值上扣除一点,或者从最高级数的技能上失去。如果魔宠或动物伙伴的某项能力与该人物的等级相联系,那么那些能力将自动调整以适应新的等级。

受害者的经验值直接设在上一级的中点。

 

昏暗视觉(LOW-LIGHT VISION

具有昏暗视觉的人物的眼睛十分敏感,以至于在昏暗的光线下能看到正常的两倍远。昏暗视觉可看见色彩。即便在极微小的烛光下,具有昏暗视觉的施法者也可阅读卷轴。

具有昏暗视觉的人物在月光下可看清户外场景,犹如在白天一样。

 

麻痹PARALYSIS

一些怪物的超自然能力或类法术能力可麻痹他们的受害者,用魔法手段让他们无法移动(由中毒造成的麻痹将在下面的毒素项讨论)。

被麻痹的人物不能移动、说话,或做出任何身体动作。他被钉在原地,呆板而无助。他的朋友也不能扳动他的手臂。但他可进行纯粹的心理活动,例如施展无法术成分的法术。

有翅膀的生物在飞行时被麻痹将无法舞动翅膀并掉下来。游泳者被麻痹后无法游泳,并有可能被淹死。

 

毒素POISON

当人物被淬毒武器击中、触摸到涂有接触毒素的物品、食用有毒的饮食,或被其它方式下毒,他必须做一次强韧豁免检定。如失败,他将承受初始毒素伤害(通常是属性伤害)。即使这次豁免成功,通常一分钟后他还会受到后继伤害,可以通过另一次成功的强韧检定来避免后继伤害。

武器上或物品上的一剂毒素只能对单体目标起作用。在武器成功击中目标或物品被接触前,有毒的武器或物品上的毒素都将保留有效(除非在目标接触前毒素就被擦拭掉)。涂在物品上或暴露在自然环境中的任何毒素无论如何都能保持毒性,直到被接触或使用。

尽管可能有超自然能力和类法术毒素,但毒素效果几乎都是特异能力。

根据毒素传递的方式,毒素将被分成四种基本的类型,如下。

接触(Contact):仅仅碰到这类毒素就要做豁免检定。它能被主动的通过武器或接触攻击传递。就算生物有足够的伤害减免可以免受这次攻击的伤害,该毒素依然能发挥作用。一个涂上接触毒素的箱子或其它东西可以当作陷阱的部件。

摄入(Ingested):在战斗状况下无法使用摄入毒素。投毒者可以给昏迷者喂毒,或试着欺骗受害者吃下或喝下有毒的东西。刺客和其他人物倾向于在战斗外使用摄入毒素。

吸入(Inhaled):吸入性毒气通常装在易碎的小瓶或类似的容器中。这些容器可以当作射程增量10尺的远程武器扔出。当撞到坚硬的表面(或被猛烈撞击)时,容器释放出毒气。一剂毒气占据10尺立方的空间。在这个区域内的每个生物都要做豁免检定(屏住呼吸是没用的,毒气可通过鼻黏膜、泪管或身体其它部分起作用)。

伤口(Injury):这种毒必须通过伤口传递。如果生物有足够的伤害减免避免遭受这次攻击的伤害,那么毒素不起作用。通过武器、针或者类似东西造成伤害的陷阱有时会包含伤口性毒素。

各种毒素的特点在表:毒素中作了总结。

类型:毒素传递的方式(触碰、摄入、吸入或伤口性)和避免毒素伤害的强韧豁免检定DC

初始伤害:人物未通过豁免检定后立刻受到的伤害。属性伤害是暂时的,如果标上星号(*)则是永久的属性吸取。麻痹状态持续2d6分钟。

后继伤害:中毒1分钟之后第二次豁免检定失败所受到的伤害数。昏迷状态持续1d3小时。标上星号的属性伤害是永久的。

价格:一剂(一瓶)毒素的价格。使用毒素不能少于一剂,否则无效。购买和拥有毒药都是非法的,甚至在大城市都只能从特殊的渠道获得。

·使用毒素的危险(Perils of Using Poison

当人物将毒素涂在武器上或用于其它用途时他有5%的几率自己接触到毒素。此外,当人物使用淬毒武器在攻击掷骰中投出自然骰1,他必须通过一个DC 15的反射豁免,否则就会意外的毒到自己。

·毒素免疫Poison Immunities

具有天生毒素攻击的生物免疫自己的毒素。无生命生物(构装生物和不死生物)和没有新陈代谢的生物(例如元素生物)总是免疫毒素。泥形生物、植物生物和某些种类的外界生物也免疫毒素,但是有可能调制出特殊的毒素专门伤害它们。

 

表格:毒素

毒素

类型

初始伤害

后继伤害

价格

耐萨瑞毒(Nitharit

接触 DC 13

0

3d6 体质

650 金币

幻叶余烬(Sassone leaf residue

接触 DC 16

2d12 生命值

1d6 体质

300 金币

烈赤根糊(Malyss root paste

接触 DC 16

1 敏捷

2d4 敏捷

500 金币

贴内根(Terinav root

接触 DC 16

1d6 敏捷

2d6 敏捷

750 金币

黑莲汁(Black lotus extract

接触 DC 20

3d6 体质

3d6 体质

4,500 金币

龙胆汁(Dragon bile

接触 DC 26

3d6 力量

0

1,500 金币

条纹毒蕈(Striped toadstool

摄入 DC 11

1 感知

2d6 感知 + 1d4 智力

180 金币

砒霜(Arsenic

摄入 DC 13

1 体质

1d8 体质

120 金币

原质苔(Id moss

摄入 DC 14

1d4 智力

2d6 智力

125 金币

腐精油(Oil of taggit

摄入 DC 15

0

昏迷

90 金币

巫妖之尘(Lich dust

摄入 DC 17

2d6 力量

1d6 力量

250 金币

暗掠者粉末(Dark reaver powder

摄入 DC 18

2d6 体质

1d6 体质 + 1d6 力量

300 金币

魔地尘(Ungol dust

吸入 DC 15

1 魅力

1d6 魅力 + 1 魅力*

1,000 金币

狂雾(Insanity mist

吸入 DC 15

1d4 感知

2d6 感知

1,500 金币

焦引熏烟(Burnt othur fumes

吸入 DC 18

1 体质*

3d6 体质

2,100 金币

黑蛇毒(Black adder venom

伤口 DC 11

1d6 体质

1d6 体质

120 金币

小蜈蚣毒(Small centipede poison

伤口 DC 11

1d2 敏捷

1d2 敏捷

90 金币

血根草(Bloodroot

伤口 DC 12

0

1d4 体质 + 1d3 感知

100 金币

卓尔毒(Drow poison

伤口 DC 13

昏迷

昏迷 2d4 小时

75 金币

绿血油(Greenblood oil

伤口 DC 13

1 体质

1d2 体质

100 金币

青嘶泣(Blue whinnis

伤口 DC 14

1 体质

昏迷

120 金币

中型蜘蛛毒(Medium spider venom

伤口 DC 14

1d4 力量

1d4 力量

150 金币

暗菁华露(Shadow essence

伤口 DC 17

1 力量*

2d6 力量

250 金币

翼龙毒Wyvern poison

伤口 DC 17

2d6 体质

2d6 体质

3,000 金币

大型蝎子毒Large scorpion venom

伤口 DC 18

1d6 力量

1d6 力量

200 金币

巨型黄蜂毒Giant wasp poison

伤口 DC 18

1d6 敏捷

1d6 敏捷

210 金币

死刃夜露Deathblade

伤口 DC 20

1d6 体质

2d6 体质

1,800 金币

紫虫毒Purple worm poison

伤口 DC 24

1d6 力量

2d6 力量

700 金币

*永久属性吸取,而非暂时属性伤害

 

变形(POLYMORPH

魔法可以使生物或人物改变他们的外形--有时会违背他们的意愿,但通常都能获得好处。变形生物保留自己的意识,但具有新形体。

法术变形术polymorph)定义了一般的变形效果。

除非另有规定,否则生物可以变形成同类生物的形体,或者变成一个异怪、动物、龙、精类、巨人、类人生物、魔法兽、人形怪物、魔法兽、泥形怪物、植物类生物、虫类的形体。大部分能造成变形效果的法术和特殊能力都有对新形体的生命骰有上限要求。

变形中的生物获得它们新形体的力量、敏捷以及体质属性,同时还获得了新形体的体型、特殊攻击、移动能力(飞行速度上限120尺,非飞行速度上限60尺)、天生盔甲加值、天生武器、种族技能加值,以及其他肉体方面的特性,比如外貌和肢体数量等。它们依然保留原有的职业和等级、智力、感知、魅力、生命值、基本攻击加值、基本豁免加值,以及阵营。

如果新形体能穿戴或者持有原有装备,那么变形中的生物继续穿戴或持有那些装备。

否则装备将融入新形体中,并且在变形期间内失去作用。

 

心灵异能(PSIONICS

心灵感应、精神战斗和心灵力量--心灵异能是各种精神能力的总称,很多生物掌控着这种能力。它们是类法术能力,独自产生于生物的内心--不需要外界的魔法力量或任何仪式。每个心灵异能生物的描述都给出了它独心灵异能的细节。

心灵异能攻击常常允许用成功的意志检定来进行抵抗。不过并非所有心灵异能攻击都是精神战斗。一些心灵异能生物可以利用心灵异能重塑自己的形体,治疗自己的伤口,或进行远距离传送。一些心灵异能生物能看见过去和未来,以及此刻远方发生的事,还可以阅读他人的思想。

 

射线(RAYS

所有射线攻击都要求攻击者进行一次成功的远距离接触攻击。射线有可变的距离,这也是其最大射程。射线攻击永远不会受到射程惩罚。即便射线击中目标,通常也允许目标做一次豁免检定(强韧或意志)。射线攻击不允许反射豁免,但是如果一个人物的敏捷加值对AC的奖励很高,在一开始想用射线击中他就会很难。

 

再生REGENERATION

拥有这项特异能力的生物可以自创伤中快速恢复,甚至可以重新长出或接上截断的身体。对该生物造成的伤害视作非致命伤害,并该生物可以以固定的速率治疗其所受的非致命伤害。

特定的攻击种类可以如常对此生物造成伤害,这些攻击类型通常是火或酸。这些伤害不会转变成非致命伤害,因此不会消失。生物描述中会给出详情。

具有再生能力的生物能重新长出残缺的身体部分,也可接上断肢或其它身体部分。未接上的部分会毁掉。

再生无法恢复因饥饿、口渴和窒息造成的伤害。

不造成生命值伤害的攻击类型忽视再生能力。

只有使用对再生生物造成正常伤害的武器,才能以即死效果对其造成威胁。

 

能量抗力RESISTANCE TO ENERGY

拥有能量抗力(通常为特异能力)的生物在每一轮内都可以忽视对应类型的一定伤害,但不是完全免疫。

每种能量抗力能力都描述了抵抗何种元素以及抵抗值的多少。伤害是来自普通能量还是魔法制造的能量没有差别。

当抗力完全的抵抗掉一次能量攻击,则这次攻击不会干扰施法。这项抗力不与由魔法产生的抗力累计。

 

灵敏嗅觉(SCENT

这项特异能力让生物能侦测到接近中的敌人,嗅出隐藏的敌人,并且可以用嗅觉来追踪。

拥有灵敏嗅觉能力的生物能靠嗅觉侦测到一定范围内的敌人,一般范围为30尺。如果敌人位于上风处,范围增大到60尺;如果位于下风处,则减少为15尺。强烈的气味,例如烟或腐败物的气味,可让上述范围增加为两倍。极重的气味,例如臭鼬的气味或穴居人恶臭,可让上述范围增加为三倍。

灵敏嗅觉能力可以侦测出有生物存在,但无法由此得到准确方位。找出气味的方向是一个移动动作。如果他在气味的来源的5尺以内,那么就可以找出来源的精确位置。

拥有追踪专长和灵敏嗅觉能力的生物能利用嗅觉追踪,使用感知检定可以找出或跟随对手的行踪。追踪一个新鲜痕迹的DC通常是10。根据目标物气味的强弱、目标物的多少和痕迹残留时间的长短,DC可以升高或降低。随着痕迹的冷却,每过一小时该DC增加2。在其它方面这项能力和正常追踪专长使用相同规则。利用灵敏嗅觉能力进行追踪忽视地表状况和能见度的影响。

具有灵敏嗅觉能力的生物能辨认出常见气味,就象人类辨认出常见景象一样。

水,特别是流动的水,会把呼吸空气的生物所利用的痕迹毁掉。但是拥有这项能力的水中呼吸生物可以在水中使用它。

迷惑性的、强烈的气味能轻松的盖过目标气味。使用灵敏嗅觉能力侦测或者辨认生物会被这些气味的存在彻底扰乱,同时追踪时的生存检定基础DC将变为20而不是10

 

法术抗力(SPELL RESISTANCE

法术抗力是一种特异能力,可避免生物被法术影响。(一些法术也能产生法术抗力。)

要使法术对拥有法术抗力的生物发生作用,施法者必须要进行一次施法者等级检定(1d20+施法者等级),结果必须至少等同于目标的法术抗力。(防御者的法术抗力就象防御等级一样对抗魔法攻击。)如果检定失败,法术对该生物无效。能力持有者不需做任何特别的事情来使用抗力。他也不需要意识到法术威胁就可以运作抗力。

只有法术和类法术能力受法术抗力影响。特异能力和超自然能力(以及魔法武器上的增强加值)则不受。一个生物可能有好几项不同的能力,其中一些受法术抗力的约束,另一些则不受。一些法术甚至忽视法术抗力。见下:法术抗力的运作。

生物可以有意的降低法术抗力。这是一个标准动作且不会诱发借机攻击。法术抗力降低后,在下一轮开始前都会保持。除非生物有意保持下降状态(也是一个标准动作且不会诱发借机攻击),否则在下一轮开始法术抗力将自动复原。

法术抗力永远不会影响自己的法术、物品和其它能力。

拥有法术抗力的生物不会通过触摸或站在中央而把能力传给他人。只有一些罕见的生物和某些魔法物品可以把法术抗力传给他人。

法术抗力不会叠加。它们彼此覆盖。

法术抗力的运作:

每个法术都有一个条目指明该法术是否受法术抗力影响。通常来说,法术抗力是否运作取决于法术效果。

目标型法术(Targeted Spells):如果法术是瞄准生物的,那么法术抗力起作用。一些目标型法术能同时对准几个生物。在这种情况下, 一个生物的法术抗力只能对实际作用在自己身上的法术部分起作用。如果该法术同时影响若干个具有法术抗力的生物,那么每个生物都要进行单独的法术抗力检定。

区域型法术(Area Spells):如果人物处于法术作用区域中,法术抗力起作用。这会保护他自己,但不会影响到法术本身。

效果型法术(Effect Spells):大部分召唤或创造物品的效果型法术不受法术抗力影响。但有时,法术抗力也会影响效果型法术,通常是那些或多或少对生物直接起作用的法术,例如蛛网术(web

法术抗力可以使生物不受已经产生的法术的影响。当生物第一次受到该法术影响时进行法术抗力检定。

对于任何特定的法术或类法术能力来说,法术抗力判定只进行一次。如果第一次失败了,那么他以后每次被这次法术影响时都会失败。同样的,如果第一次判定成功了,就总是成功。如果生物在有意降低法术抗力时受到法术影响,那么当他法术抗力回升后还有一次机会来再次抵抗该法术。

除非法术能量真正作用在生物的意志或身体上,否则法术抗力无效。如果法术作用于其它目标上而生物间接的承受了后果,那么不进行判定。不是直接作用于生物身上的法术可以伤害该生物。

法术抗力不对愚弄受术者感官或揭露事实的法术起作用。

魔法实际上必定会引发法术抗力。瞬时产生但有持久效果的法术不受法术抗力影响,除非受术者在法术产生瞬间就暴露于法术效果下。

如果不清楚法术的效果是直接或间接,考虑一下法术学派。

防护系(Abjuration):受术者必须在受伤害,被变化或被限制时激发法术抗力。认知能力的改变不受法术抗力影响。

阻碍攻击的防护系法术和攻击者的法术抗力没有关系--有关系的是被保护的生物(使其免疫或抵抗攻击)。

咒法系(Conjuration):除非法术召唤了一些能量,否则通常不激发法术抗力。用来召唤生物的法术,或产生某种作用类似于生物的效果的法术,都不受到法术抗力的影响。

预言系(Divination):这些法术不直接作用于生物,因此不激发法术抗力,尽管它揭露的事实可能会对生物带来严重的损失。

惑控系(Enchantment):当惑控法术作用于受术者的意识时,必定会激发法术抗力。

塑能系(Evocation):如果给受术者带来伤害,就是直接作用。如果伤害了其它东西,就是间接作用。

幻术系(Illusion):这些法术几乎从不激发法术抗力。能进行直接攻击的幻术系法术是例外情况。

死灵系(Necromancy):绝大部分死灵系法术都是改变目标生命力,因此会受到法术抗力影响。少数不对生物产生直接效果的死灵系法术不激发法术抗力。

变化系(Transmutation):改变目标生物的变化系法术会受到法术抗力影响。作用在空间里而不是生物体上的改变系法术不激发法术抗力。一些改变系法术会使物体有杀伤力(或更有杀伤力),例如魔石术magic stone)。这些法术通常都不会激发法术抗力,因为它们是作用在物品上,而不是作用在要承受这些物品的生物身上。但是如果具有魔法抗力的生物抓着这些牧师们准备施法的石头,法术抗力有效。

成功的法术抗力Successful Spell Resistance

法术抗力阻止法术或类法术能力影响或伤害受术者,但决不会从其它生物那里移除魔法效果,或抵消其他生物身上的法术效果。法术抗力保护施法不被打断。

对于一个已经施展出来正在进行中的法术来说,对抗法术抗力的检定失败意味着有抗力的生物可以不受该法术任何效果的影响。但是魔法继续如常的影响其他人。

 

颤动感知(TREMORSENSE

拥有颤动感知能力的生物可以自动感觉到范围内的任何与地面相接触物体的方位。

如果生物和那些它感知到的东西之间没有直接的地面路线,那么颤动感知范围的定义就是两者间最短的间接路径所能达到的最大距离。具有此能力的生物自己必须与地面接触,对方也必须处于运动中。

只要其他生物作出身体动作,包括施展含有姿态成分的法术,他们就被认为是在运动中,不需要从一个地方移动到另一个地方。

 

驱散抗力(TURN RESISTANCE

某些生物(通常是不死生物)不易被牧师或圣武士的驱散能力影响。

驱散抗力是特异能力。

当抵抗驱散、斥喝、命令或鼓舞的企图时,将该能力对应的加值加在生物的总生命骰数上。

 

 

状态(CONDITIONS

如果一个人物受到多种状态影响,各状态的效果将全部产生作用。如果某些状态不能兼有,最严重的会生效。

 

属性伤害(Ability Damaged):人物在一项或多项属性上暂时失去点数。除非注明要用其他方法治疗,否则失去的点数以每天1点的速率回升。力量为0意味着人物无力的躺在地上。敏捷为0意味着人物麻痹。体质为0意味着人物死亡。智力、感知、魅力为0意味着人物昏迷。属性伤害与属性值上的减值不同,后者会随着状态的消失而消失。

 

属性吸取(Ability Drained):人物在属性上永久失去点数。只有通过魔法手段才能回复点数。力量为0意味着人物无力的躺在地上。敏捷为0意味着人物麻痹。体质为0意味着人物死亡。智力、感知、魅力为0意味着人物昏迷。

 

目盲(Blinded):人物无法看东西。他在防御等级上有-2减值,在AC上失去敏捷加值,只能以一半速度移动,在搜索技能检定和大多数基于力量和敏捷的技能检定上有-4减值。所有依靠视力的检定和活动(例如阅读和侦察检定)自动失败。所有目盲者的敌手对其视作全隐蔽(目盲者有50%失手率)。一些长时间目盲的人物会习惯于此并克服某些缺点。

 

被吹动(Blown Away):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹动。在地面上处于被吹动状态的生物会被吹倒并翻滚1d4 x 10尺,每10尺受到1d4点非致命伤害。飞行中处于被吹动状态的生物会被吹后2d6 x 10尺并受到2d6点非致命伤害。

 

受阻(Checked):被一股力量阻止前进,例如风。在地上受阻仅仅是裹足不前。受阻的飞行生物会退后一段距离,这段距离在对应效果的描述中给出。

 

困惑(Confused):困惑的人物的行动在他的回合开始时通过百分率决定:01-10,用肉搏或远程武器攻击施法者(如果无法攻击就向施法者靠近);11-20,正常行动;21-50,除了毫无条理的说胡话外什么都不做;51-70,以最快的速度逃离施法者;71-100,攻击最近的生物(在这种情况下,魔宠视作受术者自身的一部分)。无法做上述规定动作的困惑生物只能毫无条理的说胡话。攻击困惑生物不会有任何特殊奖励。只要在被攻击的困惑生物其回合开始时还处于困惑中,他就会自动在接下来的回合内向攻击他的生物发起攻击。除了已经准备攻击的生物(要么是困惑生物最近一个动作的目标,要么是刚攻击过困惑生物的生物),困惑的生物将不会对其他生物进行借机攻击。

 

畏缩(Cowering):人物被吓住以至于无法做动作。畏缩的人物在防御等级上有-2减值并失去AC上敏捷加值(如果有的话)。

 

晕眩(Dazed):人物无法正常行动。晕眩的人物无法做动作,但在AC上没有惩罚。晕眩状态通常持续1轮。

 

目眩(Dazzled):人物因为眼睛受到严重刺激而无法很好的视物。目眩的人物在攻击判定、搜索检定和侦察检定上有-1减值。

 

死亡(Dead):人物的生命值降到-10,体质降到0,或被法术及效果彻底杀死。人物的灵魂离开身体。死亡人物无法得益于正常或魔法的治疗,但能通过魔法复活。除非用魔法保护,否则尸体会正常腐烂,但是使死亡人物复活的法术会使人物完全康复或回到死亡时的状态(取决于使用的魔法或设备)。无论使用什么手段,被复活的人物都不用担心诸如尸僵、腐烂和其它影响尸体的效果。

 

耳聋(Deafened):人物无法用耳听物。他在先攻判定上有-4减值,聆听技能自动失败,施展具语言成分的法术有20%几率失败,。一些长时间耳聋的人物会习惯于此并克服某些缺点。

 

瘫痪(Disabled):人物的生命值为0,或拥有负值的生命值但已稳定并神智清醒,这些情况为瘫痪状态。瘫痪人物每轮只能做一个移动动作或一个标准动作(不能两者都做,也不能进行全回合动作)。他只能以正常速度的一半移动。做移动动作不会招致更多的伤害,但是进行任何标准动作(或其他任何DM认为是费力的事,包括一些即时动作,例如施展瞬发法术等)会在动作完成后受到1点伤害。除非这个动作增加了瘫痪人物的生命值,否则他的生命值将降为负数并因而进入濒死状态。

有着负数生命值的瘫痪人物如果能受到帮助,他的生命值会自然回升。否则,每天他有10%的几率开始自然回复生命值(从那天开始),如果没能自然回复,他将继续失去1点生命值。如果没有援助的瘫痪人物生命值开始自然回升,他就不再有继续降低生命值的危险(即使当前生命值仍是负数)。

 

濒死(Dying):濒死的人物处于昏迷状态并接近死亡。其当前的生命值为-1-9。濒死的人物无法做动作并且昏迷。在每轮结束(从生命值降到0以下的那一轮开始),人物掷一个百分骰决定是否伤势稳定。他有10%的几率进入稳定状态。如果没能稳定,生命值将降低1点。如果生命值降到-10,他就死亡。

 

能量吸取(Energy Drained):人物得到一个或多个负向等级,这些负向等级有可能会使他等级永久下降。如果负向等级数大于或等于生命骰数,他就死亡。每个负向等级给予人物下列惩罚:在所有攻击判定、豁免、技能检定、属性检定上获得-1的减值;生命值-5;有效等级-1(用来决定法术或特殊能力的力量、持续时间、DC和其它细节)。此外,获得负向等级的施法者会从他可施展的最高法术等级上失去一个法术或一个法术栏位。

 

纠缠(Entangled):人物被缠绕住。被纠缠会使移动受到限制,但除非被绑在固定的物体上或被相反的力道拉住,否则移动不会被完全阻止。被纠缠的人物只能以正常速度的一半移动,无法奔跑或冲锋,所有攻击掷骰上有-2减值,并在敏捷上有-4减值。纠缠中的角色想施法则必须通过专注检定(DC 15+法术等级),否则失去法术。

 

力竭(Exhausted):力竭的人物以正常速度的一半移动,并在力量和敏捷上有-6减值。在1小时完全的休息之后,力竭的人物将变得疲乏(fatigued)。疲乏的人物在做过一些通常会让人陷入疲乏状态的事之后会变为力竭。

 

迷魂(Fascinated):处在迷魂状态的人物被超自然能力或法术弄得神志恍惚。人物会静静的站着或坐着,除了专心于产生迷魂的效果外什么都不做,直到效果结束。在基于感应的技能检定上(例如聆听和侦察检定)-4减值。任何潜在的威胁,如敌对生物的接近,将允许被迷魂的生物进行一次新的豁免检定来对抗迷魂效果。任何明显的威胁, 例如其他人拔出武器、施展法术或以远程武器瞄准被迷魂的生物,都会自动地打破效果。被迷魂生物的同伴可以通过一个标准动作摇晃他来使他摆脱迷魂状态

 

疲乏(Fatigued):疲乏的人物无法奔跑或冲锋,并在力量和敏捷上有-2减值。疲乏的人物做任何通常会让人陷入疲乏状态的事之后都会变为力竭状态(exhausted)。在8小时完全休息后,疲乏的人物就不再疲乏。

 

措手不及(Flat-Footed:战斗开始还未开始行动的人物进入此状态,他尚不能正常应对当前形势。措手不及者在AC上失去敏捷加值,并且无法借机攻击。

 

惊惧(Frightened):惊惧的人物会尽力逃离。如果无法逃离就有可能战斗。惊惧的人物在所有攻击检定、伤害掷骰、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。惊惧的人物会用特殊能力逃离,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃离,那么人物就必须用那种方式逃离。

惊惧类似于战栗(shaken),除了生物只要有可能就必须逃离。恐慌(panicked)是一种更激烈的恐惧状态。

 

擒抱(Grappling):与一个或更多的进攻者从事于短兵相接的角斗。一个擒抱中的人物仅能做一些有限的动作。他没有任何威胁区域,并对于没有和他进行擒抱的对手来说,他失去了在AC上的敏捷加值。

 

无助(Helpless):被麻痹、定身、束缚、睡眠中、昏迷、或其它完全暴露于敌手掌控之中的状态。无助的目标的敏捷当作0(调整值为-5)。对无助的目标进行近身攻击有+4奖励(相当于攻击俯卧中的对手)。远程攻击没有特殊奖励。游荡者可以偷袭无助的目标。

敌人可以用近战武器对无助的目标做一次致命一击(coup de grace),这是一个整轮动作。如果敌人和目标紧邻,那么也可以用弓和弩做致命一击。攻击者自动命中,并认为是重击(游荡者在做出致命一击时还能获得偷袭伤害值)。如果目标从这次攻击中幸存,他必须进行一次成功的强韧豁免检定(DC 10+伤害值)否则死亡。

做致命一击会引发借机攻击。

免疫重击的生物不会受到重击伤害,也不需要进行成功的强韧检定来避免被致命一击杀死。

 

虚体(Incorporeal):没有肉体。虚体生物免疫一切非魔法类攻击。只有其它虚体生物的攻击、+1或更好的魔法武器、法术、类法术能力或超自然能力可以伤害到它。

 

隐形(Invisible):无法被视力探察。隐形生物攻击非隐形生物时在攻击掷骰上有+2加值,并忽视他的敏捷加值对AC的奖励。(见特殊能力中隐形的说明。)

 

吹倒(Knocked Down):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹倒。在地面上的生物会被吹倒趴下。飞行生物会被吹后1d6 x 10尺。

 

反胃(Nauseated):强烈的胃部痛苦。进入此状态的生物无法攻击、施法、专注以维持法术或其他任何需要集中注意力的动作。反胃的角色每轮只能进行一个移动动作。

 

恐慌(Panicked):恐慌的人物会扔掉任何手持的东西,并会尽力逃离恐惧源头,同样也会避开任何其它遭遇的危险,但路线随机。他不能做任何其他动作。此外,恐慌的人物在所有攻击检定、伤害掷骰、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。如果被逼至绝路,畏缩者会陷入畏缩状态(cowers)。恐慌的人物会用特殊能力逃跑,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃跑,那么人物就必须用那种方式逃跑。

恐慌是比惊惧和战栗更激烈的恐惧状态。

 

麻痹(Paralyzed):被麻痹的人物被钉在原地不能移动或做其他行动。被麻痹的人物其有效敏捷值和有效力量值为0,而且处于无助状态,但他可以进行纯粹的心理活动。有翅膀的生物在飞的时候被麻痹,他们将无法舞动翅膀并掉下来。游泳的人被麻痹后无法游泳并有可能遭受淹溺。其它生物可以穿过被麻痹的人物占据的区域,无论是盟友还是敌人。但是被麻痹的人物所占据的每个方格都记作两个方格。

 

石化(Petrified):被石化的人物变为石头并视作昏迷。如果被石化的人物被打碎或打破,但是在被解除石化时那些破损的部份接在了身体上,那么他将不受伤害。如果石化的身体被解除石化时是不完整的,肉体将同样的不完整,并会有相应永久性生命值丧失和(或)人物变的衰弱。

 

压制(Pinned):在擒抱中被固定住无法行动(但不是无助)。

 

俯卧(Prone):人物卧在地上。倒地的进攻者在近战攻击掷骰上有-4减值,并且不能使用远程武器(除了弩)。倒地的防御者在对抗远程武器时防御等级有+4加值,但在防卫近战攻击时防御等级有-4减值。

起立是一个移动等效动作,并且会引发借机攻击。

 

战栗(Shaken):战栗的人物在所有攻击检定、豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。战栗不如惊惧和恐慌那么激烈。

 

恶心(Sickened):人物在所有攻击检定、伤害掷骰,豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。

 

稳定(Stable):曾处于濒死状态但目前已经不再继续损失生命值,同时生命值依然为负数的人物是稳定状态。这类人物不再处于濒死状态,但仍旧昏迷。如果其他人利用急救措施(例如医疗技能或魔法治疗)使濒死人物稳定下来,他就不会继续丢失生命值。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态(尽管他的生命值可能是负的)。

如果人物并没有受到别人的帮助而是靠自己稳定下来的话,他仍然有丢失生命值的危险。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态,否则就将失去1点生命值。

 

恍惚(Staggered):人物所受非致命伤害与其生命值相同则恍惚。恍惚的人物每轮只能做单一的移动动作或标准动作(不是两者都做,也不能作进行全回合动作)。如果当前生命值超过了所受非致命伤害,那么人物不再处于恍惚状态。非致命伤害值超过了生命值的则会陷入昏迷。

 

震慑(Stunned):被震慑住的人物手上的东西会掉落,无法行动,在AC上有-2的减值,并在AC上失去敏捷加值。

 

驱散(Turned):受到驱散亡灵效果的影响。被驱散的不死生物会用其最好最快的方法逃离10轮(1分钟)。如果无法逃离,则处于畏缩状态。

 

昏迷(Unconscious):生物被击倒并陷入无助状态。若人物当前生命值在-1-9之间,或非致命伤害超过其当前生命值,则该人物陷入昏迷。



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